Цель: познакомить детей с основами алгоритмов на примере составления компьютерной игры в среде программирования Scratch.
Задачи:
Образовательная:
- познакомить с особенностями компьютерной графики и основами анимации;
- развивать творческую активность, художественную фантазию и вкус.
Развивающая:
- развитие логики и навыков решения поставленных задач;
- ориентация на понимание причин успеха или неуспеха выполненной работы.
Регулятивные:
- правильность выбора учебных принадлежностей; постановка в сотрудничестве с учителем логических и учебных задач;
- развитие умения принимать и сохранять информацию, планируя свои действия в соответствии с ней;
- работа по образцу;
- выработка умения работать в среде Scratch.
Познавательные: развитие способности пространственного восприятия; понимание работы алгоритма и способности понимать информацию, представленную в разных формах, умение наблюдать и сопоставлять.
Коммуникативные:
- умение вступать в учебное сотрудничество с учителем, одноклассниками;
- выражать в речи свои мысли и действия; задавать существенные вопросы.
Ожидаемые результаты: обучающиеся научатся логическому мышлению, пониманию устройства компьютерных игр, смогут воспринимать во взаимосвязи различные логические приемы, разовьётся творческое воображение.
Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, словесный, наглядный, практический, репродуктивный.
Используемое на уроке оборудование:
- Персональный компьютер для каждого обучающего.
- Проектор с доступом в Интернет.
Используемые на уроке электронные образовательные ресурсы: Среда программирования Scratch.
Ход урока
Особенности изложения содержания темы урока
- Описание занятия по созданию игры “Укрась ёлку”.
Основное задание
Создать игру, в которой игрок, управляя собакой, должен «собрать» разбросанные в подземном лабиринте ёлочные украшения и нарядить ими ёлку. Собака управляется курсором мышки, игрушки неподвижны. В начале игры игрушки располагаются на заранее заданных позициях в лабиринте. Чтобы собаке «взять» игрушку, достаточно её коснуться, и игрушка окажется на ёлке. Если собака касается стенки лабиринта, то возвращается на исходную позицию. Игра сопровождается графическими и звуковыми эффектами и подсчетом очков – по одному за каждую «взятую» игрушку.
Шаги:
- Рассказать о Scratch (10 минут):
- Это язык графических блоков
- Программа всегда начинается с одного из событий:
- Щелчок по флажку;
- Щелчок по персонажу;
- Нажатие клавиши.
- Все действия выполняются сверху вниз.
- Объяснить, как работает скрэтч: что такое команды, что такое спрайт, потренироваться перемещать команды по рабочему полю и соединять их. Поперемещать спрайты по сцене. Обратить внимание, что при перемещении спрайта меняются цифры под сценой. Рассказать, что эти цифры называются координаты, и они определяют положение героя на сцене.
- Пояснить, как запускать программу по зеленому флажку.
- Рассмотреть блок внешность. Как меняется размер, цвет. Как переходить вверх и назад слоям.
- Командой “сменить костюм” на примере котика показать реализацию анимации. (20 минут).
Далее перейти к практическим действиям.
1. Нарисовать в графическом редакторе в растровом режиме кистью и заливкой фон, например, горы. Затраты времени 10 мин.
Лабиринт внутри горы нарисовать кистью. Размер кисти в 2-3 раза больше собаки - от этого зависит трудность прохождения лабиринта. 10 мин.
Рис.1.
2. Нарисовать или выбрать из библиотеки спрайты – будущие игрушки и саму елку. Важно правильно задать первоначальные небольшие размеры костюмов спрайтов. Поместить елку, например, в левый верхний угол и вставить под флажок команду «поместить» с координатами, которые получила ёлка. Туда же добавить размер. Равномерно разместить по лабиринту игрушки и тоже задать их координаты как начальные (под флажок). Задержка в 2 сек даёт возможность сосредоточится игроку и собаке. Елка слева, игрушки (медведь) справа:
Рис.2 и Рис.3.
3. Затем красиво развесить на ёлке игрушки, и сразу вставить координаты каждой в условный оператор «если касается спрайта собака». Размеры игрушек на ёлке и в лабиринте лучше установить одинаковыми.
4. Создать переменную «очки» в спрайте собаки, задать ей 0. В каждый спрайт игрушки в условие «если касается собаки» вставить «изменить «очки» на 1» (см. рис 4).
Про переменную сказать, что это не простое понятие и изучать её будем на последующих уроках. А пока для данной игры определим переменную как копилку, как счетчик собранных игрушек, чтобы самим не отвлекаться от игры. Игра благодаря переменной, которую мы создали, сама автоматически будет считать найденную игрушку и давать за каждую по 1 очку.
Рис.4.
Рис.5.
5. При выполнении в каждом спрайте условия «если «очки» больше количества взятых игрушек минус 1» увеличить размеры всех спрайтов и обеспечить их плавное и совместное движение в середину фона. В нашем случае спрайтов 9, поэтому условие “больше 8”.
Рис.6.
Для этого сначала поместить елку в 00 и установить ей максимальный размер.
Рис.7.
6. На увеличенную елку (рис 8) повесим и увеличенные игрушки, причём примерно так же, как они висели на еще маленькой елке.
Рис.8 и Рис.9.
7. Чтобы игрушки заняли свое место, для каждого спрайта (кроме собаки) вставим команду «плыть 1 сек» с появившимися в ней координатами в тело оператора «если «очки» больше». Понятно, что при общем для всех спрайтов условии “если “очки” больше”, все они будут “плыть”, как одно целое.
Рис.10.
8. Рационально сначала сделать полный скрипт для одной игрушки и перекинуть его в остальные. Затем внести коррективы в координаты и размеры в каждой игрушке. Возможно, начальный скрипт потребует примерно 10-15-20 минут. Корректировка и копирование каждой следующей игрушки займет порядка 1-2 минуты.
Возможно, скрипт собаки тоже потребует до 20 минут. Начать с перекрашивания синего пса из библиотеки в желтые тона путём заливки.
Начинает и заканчивает игру собака в одной точке по команде “перейти”.
Рис.11.
9. Её движение можно реализовать стандартно по стрелкам или следованием за мышкой. Управление мышкой комфортнее. Анимацию обеспечить сменой двух костюмов.
Рис.12.
Непроницаемость стен для собаки обеспечивается условием касания цвета.
Рис.13.
Следует учесть, что уровень звука в библиотеке весьма высок и его можно значительно снижать.
Итог занятия
Закрепление учебного материала. Вопросы для контроля.
- С какой программой мы сегодня познакомились?
- Что такое спрайт?
- В каком направлении (горизонталь, вертикаль) x, а в каком y?
- Команда появления спрайта?