Рисунок 1
Компьютерные игры - это большая индустрия в сфере развлечений, которая требует большого количества IT-специалистов. Одна из основных востребованных профессий - разработчик или программист. Среда разработки "Scratch" позволяет начать работу по созданию игр в возрасте начальной общеобразовательной школы, тем не менее, обладает очень глубоким проработанным функционалом. Создать первую игру с законченным сюжетом можно за один урок, не имея опыта работы.
Важно: Можно работать онлайн, без установки специального ПО.
Этап 1. Начало работы
Заходим в среду разработки Scratch.
Рисунок 2
Открываем страницу https://scratch.mit.edu/
Рисунок 3
Нажимаем на кнопку «Создавай»
Рисунок 4
Открывается среда разработки.
Рисунок 5
- Меню с разделами
- Блоки с командами
- Поле с командами программы
- Экран демонстрации работы
- Панель управления
Этап 2. Смена фона
Рисунок 6
Нажимаем на кнопку «Выбрать фон».
Рисунок 7
В открывшемся окне выбираем фон и нажимаем на него.
Рисунок 8
Теперь у нашей игры есть фон.
Этап 3. Выбор и изменение размера спрайта
Рисунок 9
В правом нижнем углу (там, где расположена кнопка «выбрать фон») Нажимаем на кнопку «выбрать спрайт».
Нажимаем на кнопку «Животные» и выбираем собаку и мышь.
Рисунок 10
Теперь в панели управления у нас появились три спрайта (героя). Нажимая на него, можно переключаться на его программу и настройки.
Размер спрайта.
Рисунок 11
В окошко ввода «Размер» изменяем размер с 100% на 50%. Размеры спрайтов уменьшатся в два раза. Можно поставить размер на свое усмотрение.
Этап 4. Управление спрайтом
Для создания программы (команды для спрайта) необходимо мышкой перетаскивать нужные блоки из поля 2 «Блоки с командами» в поле 3 «Поле с командами программы».
По цвету блока можно определить его расположение в меню с разделами.
Команды для Кота.
Рисунок 12
После составления программы проходим тест. Наблюдаем, что кот ходит «кверху ногами», когда идет справа налево.
Описание программы:
- «Когда клавиша нажата» - запуск кода при нажатии состветствующей клавиши.
- «Повернуться в направлении» - поворот спрайта на заданый угол
- «Идти 10 шагов» - перемещение спрайта на 10 шагов
Исправляем добавлением команды «установить способ вращения влево-вправо» в программу нажатия клавиши «стрелка влево».
Рисунок 13
Проблема решена. Переходим к программированию спрайтов - мыши и собаки.
Этап 5. Случайное перемещение объекта
Мышь и собака должны перемещаться по экрану в случайном направлении.
Программа для спрайтов мыши и собаки:
Рисунок 14
Описание программы:
- «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
- «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока
- «Плыть в случайном положение» - перемещение спрайта в случайное положение
Этап 6. Съедение объекта
Реализуем съедение одного объекта другим с подсчетом очков. Заведем две переменные «мышки» и «жизни».
Рисунок 15
В меню выбираем пункт «Переменные», далее создаем переменные.
Программа для мышки:
Рисунок 16
Описание программы:
- «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
- «Задать мышки значение» - запись в значение переменной «мышки» значение 0
- «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока
- «Показаться» - «появление» спрайта на экране
- «Если касается спрайт1» - выполнение условия столкновения спрайтов
- «Спрятаться» - «исчезновение» спрайта на экране
- «Изменить мышки на 1» - увеличение значения переменной «мышки» на 1
- «Ждать 1 секунд» - пауза перед появлением новой мышки
Теперь при столкновени кота и мышки произойдет увеличение значения переменной «мышки» на единицу, а мышка пропадет. Через секунду она появится в новом месте.
Программа для собаки:
Рисунок 17
Описание программы:
- «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
- «Задать жизни значение» - запись в значение переменной «жизни» значение 3.
- «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока.
- «Показаться» - «появление» спрайта на экране.
- «Если касается Dog2» - выполнение условя столкновения спрайтов.
- «Спрятаться» - «исчезновение» спрайта на экране.
- «Перейти в Х:0 У:0» - перемещение Кота в центр экрана (исходная точка).
- «Изменить жизни на -1» - уменьшение значения переменной «жизни» на 1.
- «Ждать 1 секунд» - пауза перед появлением новой мышки.
Этап 7. Конец игры
При достижении значении переменной «жизни» меньше единицы игра должна завершиться.
Рисуем спрайт «Конец игры»:
Рисунок 18
В кнопке «Выбрать спрайт выбираем пункт «Нарисовать».
Рисунок 19
В открывшемся окне появится графический редактор. Пишем фразу «Конец игры». По завершении, не забываем вернуться в режим «код».
Программа для спрайта «Конец игры»:
Рисунок 20
Описание программы:
- «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
- «Спрятаться» - «исчезновение» спрайта на экране.
- «Ждать 1 секунд» - пауза 1 секунда.
- «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока.
- «Если жизни < 1» - выполнение условия отсуттсвия жизней.
- «Показаться» - «появление» спрайта на экране.
- «Стоп всё» Остановка игры.
Игра готова. Можно звать друзей на тестирование игры.