Методическая разработка внеурочного мероприятия. Интеллектуально-познавательная игра «Поле чудес «Наши знания»»

Разделы: Информатика, Внеклассная работа, Дополнительное образование


Специальность: 09.02.07 Информационные системы и программирование

Дисциплина: ОП.03 Информационные технологии

Одним из способов стимулирования интереса к процессу обучения являются инновации в области организации учебно-воспитательного процесса студентов с использованием различных современных технологий обучения. Наиболее эффективными в плане актуализации познавательной активности являются интерактивные технологии обучения.

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм.

Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в рамках ограниченного времени и условиях соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности. Они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификация, анализ, синтез и др.). С другой стороны, эта деятельность является не целью, а средством достижения игрового результата (победы в соревновании), причем, и этот результат быстро теряет ценность сам по себе - цель смещается с результата непосредственно на процесс поиска и принятия решения. Подсчет баллов и подведение итогов ведется приглашёнными членами жюри.

ФОРМА: Интеллектуально-познавательная (командная) игра по дисциплине ОП.03 Информационные технологии.

ЦЕЛЬ: Основной целью интерактивного мероприятия - способствовать развитию навыков сотрудничества в группе в противовес соперничеству с определением абсолютных победителей, привлечению всей группы к совместной работе, развитию аналитических способностей и критического мышления, насыщению урока релевантным визуальным материалом.

УЧАСТНИКИ МЕРОПРИЯТИЯ: студенты 1-2 курсов СПО.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ: 45 минут.

ОБОРУДОВАНИЕ: Экран и мультимедийный проектор, персональный компьютер (ноутбук), микрофон, планшет.

ПОДГОТОВКА: Разработка презентации. Формирование двух команд по 12 человек (выбор капитана, подготовка названия и представление команд).

Порядок проведения мероприятия

Приветствие

Ведущий: Здравствуйте! Мы рады всех Вас видеть на интеллектуально - командной игре «Поле чудес «Наши знания»». Сегодня мы вспомним наши школьные знания и то, что мы успели усвоить в Колледже.

А также выясним какая команда наиболее внимательная и эрудирована.

1. Выступления

Для начала мы делимся на две команды! (можно по списку)

Затем придумать название команды и выбрать капитанов.

Команда один «Ежи в тумане» и капитан команды - Иванов Иван (ИИ)

Команда два «Ну погоди!» и капитан команды - Петров Пётр (ПП)

Сегодня эти команды примут участие в игре «Поле чудес «Наши знания»»

Правила: Команды отвечают на вопросы из различных областей знаний, путём выбора поля, где каждый вопрос имеет свою стоимость. После выбора вопроса, начинается отсчёт времени (от 30 секунд до 1 минуты 30 секунд).

На выбранный вопрос отвечает капитан команды. Если участник дает верный ответ, сумма переходит на счет команды, если ошибается - право ответа переходит другой команде. Команда, набравшая большее количество очков, объявляется победителем (Рис. 1).

Рисунок 1. Главное поле игры

Согласно озвученным правилам команды, состязаются в игре.

Примеры вопросов:

1. Вопрос на 250 баллов «Рыба + кинжал». На фото поле до начала отсчёта времени. (Рис. 2)

Ведущий: Вопрос! В каком формате нужно сохранить файл для просмотра в Интернете?

Рисунок 2. Вопрос из игры

1.2. После клика по мышке начинается отсчёт времени, данный команде на размышление и нахождения правильного ответа. (Рис. 3)

Ведущий: Вопрос озвучен, время пошло!

Рисунок 3. Начало тайминга

Второй клик по мышке выдаёт правильный ответ (Рис. 4).

Рисунок 4. Правильный ответ

Пример вопроса на 400 баллов «Кот + Карандаш» (Рис. 5)

Рисунок 5. Поле вопроса

Заключительная часть мероприятия

Подведение итогов мероприятия, жюри высчитывают баллы команд, ведущий подводит итог конкурса. Затем озвучивание победителя, награждение команд и участников.

Приложение 1 (Вопросы и ответы)

  1. В каком формате нужно сохранить файл для просмотра в интернете? (.html)
  2. Системный анализ, наиболее полно, - это метод исследования? (Проблем информатики)
  3. Найдите ошибку (Ошибка в слове "ошибка" в правом нижнем углу)
  4. Что же общего между этими картинками? (Все картинки связаны с названием браузеров.)
  5. Есть четыре изображения одного кубика с разных сторон. Необходимо правильно нарисовать его развертку! (Картинка)
  6. Как называется группа файлов, которая хранится отдельной группой и имеет собственное имя? (Каталог)
  7. Какие символы разрешается использовать в имени файла или имени директории в Windows? (Латинские, русские и цифры)
  8. Какие символы разрешается использовать в имени файла или имени директории в Windows? (255)
  9. Подкаталог SSS входит в каталог YYY. Как называется каталог YYY относительно каталога SSS? (родительский)
  10. Системный метод - это? (формализация проблемы)
  11. АРМ - система: (автоматизации работ профессионала в любой области)
  12. Между населёнными пунктами A, B, C, D, E, F построены дороги, протяжённость которых (в километрах) приведена в таблице. (9)
  13. На рисунке - схема дорог, связывающих города А, Б, В, Г, Д, Е, Ж, З, И, К и Л. По каждой дороге можно двигаться только в одном направлении, указанном стрелкой. Сколько существует различных путей из города А в город Л, проходящих через город Г? (16)
  14. Какое количество страниц (в тысячах) будет найдено по запросу Москва | Метро? (8770)
  15. Гипермедиа - это: (гипертекст с элементами мультимедиа-сопровождения)
  16. О каких пословицах идет речь? Исправьте: (Открыть)
  17. Гипермедиа - это: (гипертекст с элементами мультимедиа-сопровождения)
  18. До создания первых вычислительных машин словом «компьютер» в Америке называли? (человек, выполняющий вычисления на арифмометрах).
  19. Как располагались кнопки на первых печатных машинках? (На первых печатных машинках Америки кнопки располагались в порядке алфавита).
  20. Объем информационного сообщения 12582912 битов выразить в килобайтах (1536Кбайт)
  21. Основные операции информационного моделирования: (идентификация, оценивание адекватности, имитационный эксперимент)
  22. Информатизация в любом обществе базируется на: (информатизации, интеллектуализации)

Источники

  1. И.Г.Семакин, Е.К.Хеннер, Т.Ю.Шеина ИНФОРМАТИКА БАЗОВЫЙ УРОВЕНЬ Учебник для 11 класса 3-е издание.
  2. Н.Д.Угринович Информатика и Икт Базовый уровень Учебник для 11 класса.

Электронные ресурсы:

  1. Издательство Бином Лаборатория знания (https://lbz.ru/metodist/authors/informatika/3/eor11.php)