Дидактические игры как один из наиболее эффективных методов преподавания истории в школе

Разделы: История и обществознание, Общепедагогические технологии


Инновационная деятельность приобрела особое значение в образовании в условиях образовательных реформ, поскольку применение инновационных методов обучения способствует развитию познавательного интереса у школьников, учит их систематизировать и обобщать изучаемый материал, обсуждать и дискутировать на предложенные педагогом темы [6].

Инновационные методы имеют активные и интерактивные формы. Они предполагают взаимодействие учителя и обучающихся, основанное на коммуникациях не только между школьниками, но и между обучающимися и учителем. Это взаимодействие должно ориентировать ученика на развитие его творческих способностей, умение самостоятельно мыслить и рационально решать поставленные задачи [7]. М.В.Юрина отмечает, что «молодежь 21 века - это люди информационного века, в ходе работы с ними необходимо развивать их умение самостоятельно и мотивированно организовать познавательную деятельность, использовать элементы причинно-следственного и структурно-функционального анализа, определять сущностные характеристики изучаемого объекта, самостоятельно выбирать критерии для сравнения, сопоставления» [8].

По мнению Н.И.Смахтиной до сих пор самым распространенным типом школьного урока является комбинированный, позволяющий сочетать традиционные методы с применением педагогических инновационных приемов: проведение исторической «интеллектуальной разминки», владение рефлексией, дискуссия, дидактическая игра, анализ «проблемных ситуаций» и пр. Подобные приемы позволяют для каждого ученика сформировать важные умения слушать других, помогать, выяснять, расспрашивать и т.д., то есть привить навык «работы в команде». Эти умения в дальнейшем помогут школьнику решать конфликты и проблемы, усилят его коммуникабельность, учат руководить, что несомненно пригодится ему в дальнейшей профессиональной деятельности за стенами школьного образовательного учреждения [7].

Одним из наиболее эффективных педагогических приемов является дидактическая игра. Применение игровых технологий способствует развитию мотивации к обучению на уроках истории, а также позволяет реализовывать требования ФГОС [5].

В игре возможно вовлечение каждого ученика в активную работу, это форма, которая противостоит пассивному слушанию или чтению. В процессе игры интеллектуально пассивный ребенок способен выполнять такой объем работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации. Во время применения таких игр учителем на уроке истории над изучаемым материалом работает группа обучающихся, при этом каждый из них несет персональную ответственность свой «участок работы» [6].

Дидактическая (педагогическая) игра - это занимательная для субъекта учебная деятельность в условных ситуациях. Игровая модель учебного процесса имеет особую привлекательность и эмоциональность [1]. К тому же обучение в игре происходит незаметно для ребенка. Создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации, проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении. Ученики действуют по игровым правилам. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия. Игровой результат связывается с успешным выполнением дидактического задания и направлен на формирование универсальных учебных действий, достижение метапредметных результатов [2].

Игра - мощный стимул в обучении, это разнообразная и сильная мотивация. Во время игры активизируются психически-познавательные процессы участников игровой деятельности: ощущение, восприятие, внимание, память, мышление, воображение, речь [3, С. 47].

Например, Н.Е.Алендеевой была создана картотека игровых форм обучения на уроках истории:

  • Азбука - соревнование между командами: кто больше напишет слов, начинающихся на одну букву и относящихся к определенной теме.
  • «Акулы пера» - встреча, в ходе которой корреспонденты газет, представители радиостанций и телепередач задают различные «каверзные» вопросы гостям (известным личностям). После общения с «акулами пера» гость рассказывает, какие вопросы были наиболее интересны, какие оказались наиболее сложными. Учащиеся - корреспонденты должны отразить полученную информацию в своей статье, исходя из уклона той газеты, представителями которой они являются.
  • Аукцион - это соревнование, в котором побеждает тот ученик, который назвал последним факт, характеризующий какую-либо тему.
  • Вертушка - это модель дискуссии, в которой участники ведут активную полемику с разными партнерами по общению. Обсуждение малыми группами осуществляются в несколько этапов. На 1 этапе проблема обсуждается в малой группе из 4 человек. По сигналу педагога начинается второй этап, когда половина каждой группы (по 2 чел.) пересаживаются и включаются в работу другой малой группы. Затем - новая смена партнеров. Игра проходит в 4-5 этапов (в зависимости от количества учеников в классе) Работая с новыми партнерами, школьники слышат новые доводы, подбирают новые контраргументы, приобретают опыт общения с разными партнерами.
  • Выбивалы - это соревнование в знании терминов, дат, исторических личностей, деятелей культуры и их творений. Класс делится на группы из 3-х человек (триады). Каждые 2 триады садятся друг против друга. Одна триада - «выбивалы», другая - «выбиваемые». Сначала первый «выбивала» задает вопросы каждому выбиваемому по терминам (датам, личностям, произведениям), затем - второй и, наконец, - третий «выбивала». Не ответивший «выбиваемый» выходит из игры. Затем оставшиеся выбиваемые становятся «выбивалами» и задают вопросы. Игра продолжается 5 минут. По окончании игры определяются победители в каждой паре триад.
  • Герой, дата, событие. Игра проводится с целым классом. Она проходит по принципу детской игры «Рыбы, птицы, звери». Ведущий (ученик или учитель) проходит мимо учеников, сидящих за партами и, останавливаясь около одного из них, произносит: «Событие». Ученик должен быстро произнести название любого исторического события из темы. Ведущий идет дальше и, остановившись около другого ученика, произносит: «Герой!» или «Дата!» Ученик должен назвать дату данного события или героя, связанного с этим событием. Неправильно назвавший или ничего не успевший сказать, пока ведущий считает до 3, выбывает из игры.
  • Гусек - викторина для команд или отдельных учащихся в форме путешествия по игровому полю с цифрами, в ходе которого встречаются приятные и неприятные неожиданности. Каждый участник поочередно бросает кубик и в зависимости от выпавшей цифры передвигается на соответствующее число клеток. Если правильно отвечает на вопрос, ему дается право следующего хода. Если ошибается, возвращается на предыдущую клетку. На игровом поле, кроме цифр, есть черная кошка (сгорают все баллы), удача (на 3 клетки вперед), приз (оценка «5»), «пропусти ход», вернуться на 3 клетки назад. Выигрывает тот, кто первым дошел до финиша.
  • Дискуссионные качели - обсуждение проблемы, в ходе которой две команды поочередно приводят аргументы в подтверждение своих диаметрально противоположных позиций, тем самым «раскачивая качели».
  • Домино. Учащиеся в качестве домашней работы получают задание: составить логический ряд по определенной теме: 1) деятели культуры и их достижения; 2) события и даты определенной эпохи; 3) имена и события определенного времени и оформить свой логический ряд на табличках («домино»). После проверки учителем на следующем уроке учащиеся, разделившись на группы по 4 чел. Играют в домино по всем правилам этой игры.
  • Древо познания. Конкурс на составление важных и интересных вопросов. Вопросы составляются по ходу изучения нового материала, записываются на отдельных листочках и прикрепляются на доске к «древу познания». На следующем уроке используются при проверке знаний.
  • Дуэль словесная. Учитель объявляет тему (событие, процесс, явление) словесного поединка. Две группы учащихся по очереди называют по одному факту, относящемуся к данной теме. Пауза на размышление может длиться не более 10 сек. В случае большой задержки или называния термина, не относящегося к теме, команда проигрывает.
  • Живая картина - инсценирование исторического события по картине или иллюстрации в учебнике.
  • Колесо истории - викторина в форме путешествия с театрализованными историческими остановками. Ценность ответов определяется количеством километров пройденного пути.
  • Мюнгхаузеновский конкурс. Сначала учащиеся, разбившись на пары или в группы, составляют забавный текст с ошибками по определенной теме. Затем инсценируют данный текст. Побеждают те, кто составит наиболее забавный и ярко его продемонстрирует. Учащимся предлагается отыскать и исправить ошибки.
  • Мюнгхаузеновские чтения. Каждая группа пишет из 5 предложений по изучаемой теме, вводя 3 ошибки. Одновременно пишется дешифратор (текст без ошибок). Затем учащиеся читают свои тексты. Побеждает тот, кто обнаружит больше всех ошибок.
  • Оборона города. Главная задача - продержаться 30 мин в ходе атаки противника. Перед противником 3 препятствия: ров с валом, городская крепостная стена, укрепленный княжеский двор с церковью. Когда потери составят 7 человек, защитники вынуждены пропустить кочевников через ров и вал. Потеря 15 человек будет означать, что противник взобрался на городские стены и проник в город. Если в течение 30 минут останется хотя бы 1 защитник города, то это означает, что защитники продержались до прихода основных войск и победили.

В качестве противника может выступать учитель. Каждый вопрос противника - поединок. Партнер поединка определяется жребием, (учитель берет табличку со стола, на обратной стороне которой написана фамилия ученика).

Не ответив на вопрос, защитник становится тяжелораненым, выбывает из основной игры и во время «лечения раны» выполняет индивидуальное задание на листочке письменно. Если защитник дает не полный ответ, то считается легкораненым, набирает 1 балл и продолжает борьбу (но только до следующего ранения). В случае верного ответа защитник получает 2-3 балла (в зависимости от сложности вопроса). Вопрос, на который не был получен ответ, повторяется для оставшихся в «борьбе» защитников крепости. Они отвечают по желанию, набирая баллы.

Оценки выставляются по итогам набранных баллов.

  • Пресс-бой - интеллектуальный поединок между командами (участниками). Команда (участник), атакуя, задает поочередно вопросы каждой обороняющейся команде. Обороняющаяся команда должна ответить, затратив на обдумывание не более 1 минуты. В случае неправильного ответа, любая из других команд может попросить слова и дать свой ответ, получая очки. Далее атакует команда, давшая правильный ответ. Остальные занимают оборону. Судейская коллегия считает очки атаки и обороны.
  • Своя игра. В игре принимают участие 9 человек, по 3 в каждом раунде. Они по очереди отвечают на вопросы учителя. Каждый вопрос оценивается заранее известным количеством баллов. Игрок, давший верный ответ, получает право первым ответить на следующий вопрос. Если дан неверный ответ, то очки вычитаются, а право первого ответа переходит к следующему участнику игры. Участник игры, который должен отвечать первым, имеет право отказаться и не давать ответ на вопрос. В этом случае он не получает очков, но и не теряет их. В каждом раунде, состоящем из 5 тем, определяется один финалист. Три финалиста разыгрывают собственно «Свою игру» - один вопрос, очки за который начисляются по правилам аукциона.
  • Снежный ком. В игре может участвовать весь класс. Задается тема. 1-й участник называет имя или дату, или событие, или факт и т.п., которые относятся к данной теме. Следующий должен сначала повторить сказанное первым, а затем назвать другое имя, слово, словосочетание, тесно связанное по смыслу с 1-м словом. Следующий повторяет слова 1-го и 2-го участников, добавляя свое. В конце концов, получается длинный ряд, слов и словосочетаний, относящихся к одной теме. Если участник ошибается или делает длинную паузу, то он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто последним скажет правильно всю получившуюся цепочку слов.
  • Три предложения - конкурсная игра на наиболее точный и полный вывод по изученной теме. Перед объяснением нового материала учитель предлагает учащимся в конце урока сформировать вывод тремя простыми предложениями. Побеждает тот, чей вывод состоит из 3 предложений, при этом точно и полно передает содержание.
  • Турнир интеллектуальный - игра с правилами, в соответствии с которыми два ученика соревнуются в своих знаниях по определенной теме. Игра начинается со жребия, кому первому начинать. Далее первый задает вопрос, второй должен ответить. Если он ответил правильно, то сам задает вопрос. Поединок идет до тех пор, пока кто-либо из участников даст неправильный ответ, либо не сможет задать вопрос. Побеждает тот, кто последним даст правильный ответ и задал свой вопрос, оставшийся без ответа. Если игра заканчивается очень быстро - со второго или третьего вопроса, то с победителем сражается другой игрок.
  • Умники и умницы. Сначала проводится отборочный тур, и определяются 3 участника. После выполнения ими одинакового задания победитель выбирает цвет дорожки с 5, 4 или 3 вопросами и разной сложности. На дорожке с 5 вопросами можно ошибаться дважды, с 4-1 раз, с 3 - ни разу. Побеждает тот, кто первым преодолеет всю дистанцию.
  • Чистая доска - соревнование ответов на вопросы, которые пишет или прикрепляет учитель в разных концах школьной доски в произвольном порядке. Вопросы составляются на материале изучаемой темы. По ходу объяснения учитель время от времени спрашивает, готовы ли ученики ответить на какой-нибудь вопрос. Если учащиеся дают ответ на вопрос, то вопрос стирается (снимается). Задача состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалась чистой. Побеждают в соревновании ученики того ряда, кто ответил на большее число вопросов [1].

Кроме того, на сегодняшний день новацией в области исторического образования являются сюжетно-ролевые игры. В ходе сюжетно-ролевой игры на уроке истории может быть воссоздана деятельность какой-либо организации, конкретное событие, историческая обстановка, в которой происходило то или иное событие. Ничто не сможет так воссоздать атмосферу конкретного исторического времени, необходимую для понимания исторических событий, как сюжетно-ролевая игра. Ее можно использовать в старшей школе, например, на уроках всеобщей истории в 10 классе [5].

Е.Н.Запасникова подчеркивает, что для успешной реализации игровой технологии необходимо соблюдать некоторые правила. При подборе игр учитывать следующие требования:

  • игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности. Соответствие игры возрасту ребенка или его уровню развития;
  • подбор игрового материала с постепенным усложнением;
  • связь содержания игры с системой знаний ребенка;
  • соответствие цели занятия [4].

Автор выделяет положительные и отрицательные моменты в применении игр на уроках истории.

Положительные: заметно повышается успеваемость по предмету, ответы становятся более глубокими, проанализированными. Игры по истории позволяют сделать однообразный материал интересным для обучающихся, придать занимательную форму, помогают раскрыться личности ребенка, выявить скрытые задатки и побудить интерес к предмету. А также способствуют лучшему усвоению материала и запоминанию сложных понятий и личностей. На таких уроках учащиеся меньше устают, внимание у них сохраняется до конца урока [4].

Отрицательные: игра для преподавателя - большая нагрузка, подготовка к игровому уроку требует гораздо больше времени, чем к традиционному. Эмоциональное состояние преподавателя должно соответствовать той деятельности, в которой он участвует. Преподаватель играет многоплановую роль [4].

Таким образом, из множества техник и технологий в преподавании истории, игровые технологии более продуктивны в детской среде. Игра способна даже самую сухую информацию оживить и сделать яркой, интересной, запоминающейся. Игра создает особые условия, при которых может развиваться творчество. Суть этих условий заключается в общении «на равных», где исчезают зажимы, возникает ощущение - «я тоже могу», т.е. в игре происходит внутреннее раскрепощение. Для обучения важно, что игра является классическим способом обучения действием. В игре органично заложена познавательная задача. В игре ребенок может осуществлять самостоятельный поиск знаний.

Игра по истории способствует активизации познавательной деятельности детей. Она не только помогает школьникам лучше представить то или иное событие, того или иного конкретного человека или представителя определённого слоя населения, но и вовлекает их в процесс самостоятельного поиска новых знаний, делает учебный процесс разнообразным, способствует развитию воображения, памяти, внимания, расширяет кругозор, возбуждает и поддерживает интерес к истории.

Список литературы
1. Алендеева Н.Е. Дидактические игры на уроках истории / Н.Е.Алендеева. - Текст : непосредственный // Школьная педагогика. - 2022. - № 1 (23). - С. 50-55. - URL: https://moluch.ru/th/2/archive/212/6968/ (дата обращения: 19.02.2023).
2. Борзова Л.П. Игры на уроке истории : Метод. пособие для учителя / Л.П.Борзова. - Москва : ВЛАДОС-пресс, 2001. - 159 с.
3. Буланова-Топоркова М.В. и др . Педагогические технологии : Учебное пособие для студентов педагогических специальностей / Под общ. ред. В.С. Кукушкина. - Ростов н / Д : издат. центр " Март ", 2002. - 320 с.
4. Запасникова Е.Н. Применение игровых технологий при изучении предмета история // Вестник науки и образования. 2017. №12 (36). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-igrovyh-tehnologiy-pri-izuchenii-predmeta-istoriya (дата обращения: 20.02.2023).
5. Камардина Н.В., Колесникова В.В. Игровая деятельность на уроках истории: традиции и новации // Вестник КРАУНЦ. Гуманитарные науки. 2017. №1 (29). С. 95-98.
6. Селевко Г. К. Педагогические технологии авторских школ. М., 2005. 206 с.
7. Смахтина Н.И. Сочетание инновационных и традиционных методов обучения на уроках истории в средней школе // Научный вестник Крыма. 2018. №4 (15). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sochetanie-innovatsionnyh-i-traditsionnyh-metodov-obucheniya-na-urokah-istorii-v-sredney-shkole (дата обращения: 17.02.2023).
8. Юрина М.В. Применение инновационных технологий на уроках истории и их роль в процессе обучения // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-innovatsionnyh-tehnologiy-na-urokah-istorii-i-ih-rol-v-protsesse-obucheniya (дата обращения: 20.02.2023).