Об языке
Python - высокоуровневый язык программирования общего назначения с динамической строгой типизацией и автоматическим управлением памятью, ориентированный на повышение производительности разработчика, читаемости кода и его качества. Синтаксис ядра языка минималистичен, за счёт чего на практике редко возникает необходимость обращаться к документации.
О модуле
Библиотека turtle - это расширения языка Питон, позволяющее рисовать на экране несложные рисунки. По экрану компьютера ползает маленькая черепашка (`turtle'). Вы можете управлять движением черепашки, отдавая ей различные команды.
Что из себя представляет «холст»
- Изначально черепашка стоит в центре всплывающего окна, размеры которого можно регулировать, и смотрит вправо
- Холст представляет из себя координатную плоскость с центром в середине и осями, направленными вправо и вверх, у каждого пикселя, соответственно, своя координата.
Команды перемещения черепашки
- forward(n) или fd(n) - Проползти вперед n шагов (пикселей).
- backward(n) или bk(n) - Проползти назад n шагов (пикселей).
- left(angle) или lt(angle) - Повернуться налево на angle градусов.
- right(angle) или rt(angle) - Повернуться направо на angle градусов.
- circle(r) - Нарисовать окружность радиуса |r|, центр которой находится слева от черепашки, если r>0 и справа, если r<0.
- circle(r,angle) - Нарисовать дугу радиуса |r| и градусной мерой angle.
- Дуга рисуется против часовой стрелки, если r>0 и по часовой стрелке, если r<0.
- goto(x,y) - Переместить черепашку в точку с координатами (x,y).
Команды рисования черепашки
- down() - Опустить перо. После этой команды черепашка начнет оставлять след при любом своем передвижении.
- up() - Поднять перо.
- width(n) - Установить ширину следа черепашки в n пикселей.
- сolor(s) - Установить цвет следа черепашки в s. s должно быть текстовой строкой,
- заключенной в кавычки, с названием цвета (по-английски), например, "red", "yellow", "green" и т.д.
- begin_fill() - Используется для начала рисования закрашенной области.
- end_fill() - Используется для окончания рисования закрашенной области.
Прочие команды
- reset() - Возврат черепашки в исходное состояние: очищается экран, сбрасываются все параметры, черепашка устанавливается в начало координат, глядя вправо.
- сlear() - Очистка экрана.
- write(s) - Вывести текстовую строку s в точке нахождения черепашки.
- radians() - Установить меру измерения углов (во всех командах черепашки) в радианы.
- degrees() - Установить меру измерения углов (во всех командах черепашки) в градусы. Этот режим включен по умолчанию.
- shape("turtle") - Установить черепашке форму «черепашка»
- speed(n) - Установить скорость черепашки
Зачем мы используем модуль?
- Это интересно. Многие дети (да и взрослые) любят рисовать и создавать, проявляя свое творческое начало
- Вычисление текущей позиции черепашки, угла поворота и тп развивают у детей математические способности и способности анализировать ситуацию
- Дети приходят разного «уровня» программирования, с помощью черепашки можно в интересной форме понять основы языка, включая табуляцию, переменные, условный оператор, циклы, функции
- Когда мы начинаем решать задачи, ребята уже знают как писать простые программы
Как проходят занятия
- Знакомим детей со средой
- Знакомим детей с модулем и простыми командами черепашки
- Рисуем простейшие фигуры - квадрат, треугольник, звезда...
- Фигуры посложнее - снеговик, смайлик...
- Показываем, что многие вещи будет проще сделать с помощью цикла
- Вводим понятие переменной, а затем и функции, тем самым рисунок перестает быть статичным
Далее вас ограничивает лишь ваша фантазия.
Программа для рисования квадрата
import turtle | # Подключаем модуль |
turtle.forward(20) | # Проползти 20 пикселей вперед |
turtle.left(90) | # Поворот влево на 90 градусов |
turtle.forward(20) | |
turtle.left(90) | |
turtle.forward(20) | # Рисуем вторую сторону квадрата |
turtle.left(90) | # Рисуем третью сторону квадрата |
turtle.forward(20) | # Рисуем четвертую сторону |
И еще раз квадрат:
import turtle # | Подключаем модуль |
turtle for i in range(4): | # Повторить 4 раза |
turtle.forward(20) | # Проползти 20 пикселей вперед |
turtle.left(90) | # Поворот влево на 90 градусов |
А можно так:
import turtle # | Подключаем модуль |
turtle i=0 | #создаем счетчик |
while i<4: | |
turtle.forward(20) | # Проползти 20 пикселей вперед |
turtle.left(90) | # Поворот влево на 90 градусов |
i+=1 | # увеличиваем счетчик |
С помощью функции:
def square(n): | # Создаем функцию с параметром |
n for i in range(4): | # Повтори 4 раза |
turtle.forward(n) | # Проползти 20 пикселей вперед |
turtle.left(90) | # Поворот влево на 90 градусов |
import turtle | # Подключаем модуль |
turtle a=int(input()) |
#Вводим длину стороны square(a)
#Вызываем функцию |
Интересные факты
• Сохраняя, нельзя называть программу по имени модуля, т.е. «turtle», иначе Python пытаться импортировать вашу программу.
• Можно создать несколько черепашек. Для этого достаточно присвоить им имена. Например:
t1=turtle.Turtle()
t2=turtle.Turtle()
При этом можно управлять ими по отдельности, обращаясь по имени, например:
t1.shape("arrow")
t2.shape("turtle")
А если посложнее?
Для «продвинутых» ребят есть задания и посложнее. Например с помощью черепашки можно сделать ковёр и треугольник Серпинского.
Спасибо за внимание!
Удачи в экспериментах с черепашкой!