Методическая разработка мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»

Разделы: Информатика, Технология, Внеклассная работа, Дополнительное образование, Мастер-класс


Цель: познакомить детей с основами алгоритмов на примере составления компьютерной игры в среде программирования Scratch.

Задачи:

  • Образовательная:
      познакомить с особенностями компьютерной графики и основами анимации;
    • развивать творческую активность, художественную фантазию и вкус.
  • Развивающая:
      развитие логики и навыков решения поставленных задач;
    • ориентация на понимание причин успеха или неуспеха выполненной работы.
  • Регулятивные:
      правильность выбора учебных принадлежностей; постановка в сотрудничестве с учителем логических и учебных задач;
    • развитие умения принимать и сохранять информацию, планируя свои действия в соответствии с ней;
    • работа по образцу;
    • выработка умения работать в среде Scratch.
  • Познавательные: развитие способности пространственного восприятия; понимание работы алгоритма и способности понимать информацию, представленную в разных формах, умение наблюдать и сопоставлять.
  • Коммуникативные:
      умение вступать в учебное сотрудничество с учителем, одноклассниками;
    • выражать в речи свои мысли и действия; задавать существенные вопросы.

Ожидаемые результаты: обучающиеся научатся логическому мышлению, пониманию устройства компьютерных игр, смогут воспринимать во взаимосвязи различные логические приемы, разовьётся творческое воображение.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, словесный, наглядный, практический, репродуктивный.

Оборудование и материалы: бумага формата А4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку, компьютеры с установленной лицензионным ПО Scratch 2.0

Структура мастер-класса:

  1. Организационный момент.
  2. Выявление опорных знаний.
  3. Сообщение нового материала.
  4. Работа с программой
  5. Итог

Ход урока

1. Организационный момент

Создание эмоционального настроя.

Проверка готовности класса к уроку.

Перед началом работы прошу проверить готовность. Нам с вами предстоит выполнить очень интересную работу.

Для этого понадобятся: бумага формата А4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку.

Настрой на урок. Самооценка готовности к уроку.

Правильность выбора учебных принадлежностей.

2. Выявление опорных знаний

  1. Знакомы ли вы с Scratch?
  2. Что такое компьютерная игра?
  3. Знакомы ли вы с системой координат?

Посмотрите, пожалуйста, на иллюстрации: (движение объектов по экрану).

В сотрудничестве с учителем ставить творческие и учебные задачи

3. Сообщение нового материала. Работа с программой

План урока:

  1. Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом
  2. Выбор спрайтов
  3. Составление кода появления спрайта
  4. Составление кода движения спрайта
  5. Составление кода отталкивания от границы экрана
  6. Выбор другого спрайта
  7. Составление кода управления вторым спрайтом
  8. Составление кода взаимодействия спрайтов
  9. Презентация результата

Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом, выбор спрайтов

Запуск программной среды Scratch и разъяснение основных разделов интерфейса. Основные разделы: Скрипты, костюмы, звуки, экран, спрайты, фоны.

Выбор спрайтов

Работа с библиотекой спрайтов, выбор двух персонажей и загрузка их в проект.

Составление кода появления спрайта

Составление первого кода. Запуск программы через команду «флаг» и появление спрайта в заданном месте экрана.

Составление кода движения спрайта

Составление кода движения спрайта в заданном направлении, затем в случайном направлении. Проверка работы программы.

Составление кода отталкивания от границы экрана

Добавление в код команды отталкивания от края экрана.

Выбор другого спрайта

Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана.

Составление кода управления вторым спрайтом

Составление кода управления с клавиатуры вторым спрайтом. Управление движением вправо и влево.

Составление кода взаимодействия спрайтов

Добавление в код команды взаимодействия спрайтов при касании. Выдача звука. Исчезновение первого спрайта и появление надписи, Например, «GAME OVER»

Презентация результата

Запуск программы и презентация. Обучающимся необходимо объяснить какие у него спрайты. Их задачи. Смысл игры, как управлять и какие стоят задачи перед игроком, пользователем игры.

Подведение итогов

Проверка работоспособности программы. Выбор лучших работ и, возможно, выдача сертификатов, поздравление обучающихся, представление лучших работ и вручение символического приза.

Самостоятельная работа обучающихся.

Во время самостоятельной работы обучающихся наблюдаю за правильностью выполнения и качеством работы, оказываю помощь ребятам.

4. Итог

Закрепление учебного материала. Вопросы для контроля.

- С какой программой мы сегодня познакомились?

- Что такое спрайт?

- В каком направлении (горизонталь, вертикаль) x, а в каком y?

- Команда появления спрайта?

- Команда выдача звука?

- Что такое цикл?

- Что такое оператор «если»?

Пример проекта https://scratch.mit.edu/projects/708118510/

Вариант оформления проекта и примеры программ для спрайтов.

Рисунок 1. Фон


Рисунок 2. Программа для кошки

Рисунок 3. Программа для собаки

Рисунок 4. Программа для мышки