Цель: познакомить детей с основами алгоритмов на примере составления компьютерной игры в среде программирования Scratch.
Задачи:
-
Образовательная:
-
познакомить с особенностями компьютерной графики и основами анимации;
- развивать творческую активность, художественную фантазию и вкус.
-
Развивающая:
-
развитие логики и навыков решения поставленных задач;
- ориентация на понимание причин успеха или неуспеха выполненной работы.
-
Регулятивные:
-
правильность выбора учебных принадлежностей; постановка в сотрудничестве с учителем логических и учебных задач;
- развитие умения принимать и сохранять информацию, планируя свои действия в соответствии с ней;
- работа по образцу;
- выработка умения работать в среде Scratch.
- Познавательные: развитие способности пространственного восприятия; понимание работы алгоритма и способности понимать информацию, представленную в разных формах, умение наблюдать и сопоставлять.
-
Коммуникативные:
-
умение вступать в учебное сотрудничество с учителем, одноклассниками;
- выражать в речи свои мысли и действия; задавать существенные вопросы.
Ожидаемые результаты: обучающиеся научатся логическому мышлению, пониманию устройства компьютерных игр, смогут воспринимать во взаимосвязи различные логические приемы, разовьётся творческое воображение.
Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, словесный, наглядный, практический, репродуктивный.
Оборудование и материалы: бумага формата А4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку, компьютеры с установленной лицензионным ПО Scratch 2.0
Структура мастер-класса:
- Организационный момент.
- Выявление опорных знаний.
- Сообщение нового материала.
- Работа с программой
- Итог
Ход урока
1. Организационный момент
Создание эмоционального настроя.
Проверка готовности класса к уроку.
Перед началом работы прошу проверить готовность. Нам с вами предстоит выполнить очень интересную работу.
Для этого понадобятся: бумага формата А4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку.
Настрой на урок. Самооценка готовности к уроку.
Правильность выбора учебных принадлежностей.
2. Выявление опорных знаний
- Знакомы ли вы с Scratch?
- Что такое компьютерная игра?
- Знакомы ли вы с системой координат?
Посмотрите, пожалуйста, на иллюстрации: (движение объектов по экрану).
В сотрудничестве с учителем ставить творческие и учебные задачи
3. Сообщение нового материала. Работа с программой
План урока:
- Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом
- Выбор спрайтов
- Составление кода появления спрайта
- Составление кода движения спрайта
- Составление кода отталкивания от границы экрана
- Выбор другого спрайта
- Составление кода управления вторым спрайтом
- Составление кода взаимодействия спрайтов
- Презентация результата
Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом, выбор спрайтов
Запуск программной среды Scratch и разъяснение основных разделов интерфейса. Основные разделы: Скрипты, костюмы, звуки, экран, спрайты, фоны.
Выбор спрайтов
Работа с библиотекой спрайтов, выбор двух персонажей и загрузка их в проект.
Составление кода появления спрайта
Составление первого кода. Запуск программы через команду «флаг» и появление спрайта в заданном месте экрана.
Составление кода движения спрайта
Составление кода движения спрайта в заданном направлении, затем в случайном направлении. Проверка работы программы.
Составление кода отталкивания от границы экрана
Добавление в код команды отталкивания от края экрана.
Выбор другого спрайта
Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана.
Составление кода управления вторым спрайтом
Составление кода управления с клавиатуры вторым спрайтом. Управление движением вправо и влево.
Составление кода взаимодействия спрайтов
Добавление в код команды взаимодействия спрайтов при касании. Выдача звука. Исчезновение первого спрайта и появление надписи, Например, «GAME OVER»
Презентация результата
Запуск программы и презентация. Обучающимся необходимо объяснить какие у него спрайты. Их задачи. Смысл игры, как управлять и какие стоят задачи перед игроком, пользователем игры.
Подведение итогов
Проверка работоспособности программы. Выбор лучших работ и, возможно, выдача сертификатов, поздравление обучающихся, представление лучших работ и вручение символического приза.
Самостоятельная работа обучающихся.
Во время самостоятельной работы обучающихся наблюдаю за правильностью выполнения и качеством работы, оказываю помощь ребятам.
4. Итог
Закрепление учебного материала. Вопросы для контроля.
- С какой программой мы сегодня познакомились?
- Что такое спрайт?
- В каком направлении (горизонталь, вертикаль) x, а в каком y?
- Команда появления спрайта?
- Команда выдача звука?
- Что такое цикл?
- Что такое оператор «если»?
Пример проекта https://scratch.mit.edu/projects/708118510/
Вариант оформления проекта и примеры программ для спрайтов.
Рисунок 1. Фон
Рисунок 2. Программа для кошки
Рисунок 3. Программа для собаки
Рисунок 4. Программа для мышки