Мир вокруг нас меняется на глазах, и эти изменения затрагивают все сферы жизни, включая систему образования. Современный, быстро меняющийся мир требует новых подходов к образованию, повышения его качества, доступности и эффективности. Использование компьютерных технологий и современных технических средств помогает решению этой проблемы: новые образовательные технологии позволяют расширить возможности получения и передачи актуальных знаний. Один из вызовов современности - инновации, в том числе и в системе образования. К инновационным педагогическим технологиям обычно относят применение информационно-коммуникационных средств, метод проектов, кейс-метод, вебквест, проблемное обучение, геймификацию, электронное и дистанционное обучение и т.д. Все они уже достаточно активно используются прогрессивной педагогической общественностью. В последние годы все большую популярность приобретает такой метод как геймификация.
Геймификация от англ. gamification, игрофикация - это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлеченности в решение задач. Геймификация - это способ использования игровых технологий и элементов игры в процесс обучения для привлечения интереса обучающихся к решению различных задач и приносящих удовлетворение от достижения поставленной цели и получения заслуженной награды. Данная технология представляет собой яркий пример успешного сочетания педагогики и современных технологий в образовательных целях, которая способствует активизации процесса познания и обучения. Применение обучающих игр обеспечивает полную вовлеченность обучающихся, поскольку от их непосредственного участия во многом зависит результат - победа или поражение;
− стимулирует самостоятельность мышления, принятия решений. Даже в случае командной игры каждый обучающийся действует автономно, частично принимая на себя ответственность за общий успех, который зависит от результатов участников;
− повышает мотивацию к самому процессу обучения и к достижению более высоких результатов.
Использование балльно-рейтинговой системы или других вознаграждений создает определенный соревновательный момент, который мотивирует участников к достижению успеха;
− создает благоприятную психологическую обстановку. Как правило, игра вызывает положительные эмоции, радость, оптимизм, гордость за свой успех. Даже горечь поражения смягчается возможностью улучшить свой результат, поскольку ошибки в игре, как правило, могут быть исправлены;
− позволяет развивать не только собственно лингвистические, но и общекультурные, и профессиональные компетенции. Благодаря метапредметному характеру данная технология предоставляет широкие возможности в расширении кругозора обучающихся, поддержании и укреплении междисциплинарных связей. Как любая игра геймификация имеет свои правила: правила должны быть понятными и простыми. Если ребенок понимает, по каким правилам функционирует игра, то ему легче включиться в нее. Визулизация всех процессов повышает уровень комфорта и безопасности во время игры.
Простые игровые действия и алгоритмы. Сложность игры снижает вовлеченность и интерес большинства участников. Отсутствие соревновательности и исключения участников из игры. Сценарий должен подразумевать совместную игру на всех этапах. Продолжительность игры зависит от ее уровня сложности. Чем она легче, тем меньше продолжительность; чем сложнее, тем больше времени на нее требуется. Увеличение длительности может сильно снизить динамику игры и урока в целом. Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлеченности обучающихся в процесс обучения. Геймификация позволяет сделать процесс обучения интересным, красочным, эмоциональным, ненавязчивым. В настоящее время разработано огромное количество методик, благодаря которым учебный процесс становится интересным и увлекательным детским приключением. Бесплатные онлайн занятия, марафоны, олимпиады - это возможность для учащихся проявить свои способности. Принять участие в таких мероприятиях может любой желающий на платформах «Uchi.ru» и «Skyeng». Один из примеров использования новых информационных технологии - платформа Kahoot, применение которой помогает использовать электронные ресурсы для диагностики знаний учащихся на уроках английского языка в увлекательной форме. Эта программа разработана для создания викторин, дидактических игр и тестов. Прямо во время урока учитель демонстрирует на экране (проекторе или мониторе) вопросы с вариантами ответа, а ученики на своих девайсах последовательно на них отвечают и зарабатывают очки. Тот, кто ответил быстрее, получает больше очков. В конце всему классу демонстрируется топ учеников. Алгоритм действий.
Регистрация на сервисе Kahoot!
- Заходим на сайт http://kahoot.com.
- В правом верхнем углу кликаем на зеленую кнопку Sing up.
- Выбираем роль учителя (Teacher).
- Регистрируемся. Вводим логин (почту) и пароль.
Обзор главной страницы
- Create - создание своей викторины или теста.
- My Kahoots - раздел ваших тестов или викторин.
- Discover - поиск готовых викторин или тестов.
Раздел Create - создание своей викторины или теста
После того как нажали на кнопку Create, в самом верху мы должны озаглавить свою викторину или тест.
- Вопрос. Нужно озаглавить тест или викторину.
- Время для ответа на вопрос.
- Баллы за правильный ответ. Если вопрос сложный, то можно поставить больше очков за его выполнение.
Раздел My Kahoots - раздел ваших тестов или викторин
- Play - запустить викторину.
Раздел Discover - поиск готовых викторин или тестов
В этом разделе можно совершить поиск по уже готовым викторинам. Для этого вводим в поисковую строку интересующую нас тему и получаем список подходящих викторин и тестов.
Запуск викторины
- Кликаем на зеленую кнопку Play.
-
Выбираем режим:
-
Teach - режим игры в классе с экраном, проектором или компьютером.
- Classic (каждый сам за себя).
- Team mode (команды). - Assign - режим самостоятельного прохождения (домашняя работа).
-
Teach - режим игры в классе с экраном, проектором или компьютером.
- Подключение учеников. Ученики должны зайти по адресу kahoot.it, ввести Game PIN и свое имя. После того как все собрались, начинаем викторину кнопкой Start.
Сам процесс выглядит следующим образом. На экране ребята видят вопрос, варианты ответов, оставшееся время. Чтобы ответить, необходимо нажать на кнопку варианта ответа.
После завершения платформа выдаст первые три места с указанием заработанных баллов. Также можно посмотреть процент правильных и неправильных ответов на любой вопрос и статистику о том, какие вопросы были самыми легкими или сложными.
В заключение хотелось бы отметить, что, как и любая педагогическая технология или метод обучения, геймификация имеет свои особенности, достоинства и ограничения. Чтобы ее применение в образовательном процессе стало эффективным, необходимо, прежде всего, соблюдать принципы общей дидактики и методики обучения иностранным языкам. Ведь использование инновационных подходов имеет своей целью не ниспровергнуть классические основы педагогики, а наоборот, дополнять и совершенствовать их. Хорошо продуманная и правильно организованная обучающая игра может стать достаточно универсальным инструментом в руках опытного педагога, позволяя ему сочетать традиционные подходы и инновационные методы с современными техническими средствами обучения Их применение приносит удовольствие от преподавания, радость от результатов своего труда и, что немаловажно, доставляет учащимся наслаждение от процесса обучения.
Список литературы
- Альбрехт К.Н. Использование ИКТ на уроках английского языка // Электронный научный журнал «Информационно-коммуникационные технологии в педагогическом образовании». - 2010. http://journal.kuzspa.ru/articles/45/
- Нелунова Е.Д. Информационные и коммуникационные технологии в обучении иностранному языку в школе. Якутск, 2006.
- Пахомова Н.Ю. Компьютер в работе педагога М., 2005, с. 152-159.
- Петрова Л.П. Использование компьютеров на уроках иностранного языка - потребность времени. ИЯШ, №5, 2005
- Тевс Д.П., Подковырова В.Н., Апольских Е.И., Афонина М.В. Использование современных информационных и коммуникационных технологий в учебном процессе [учебно-методическое пособие]. / - Барнаул: БГПУ, 2006.
- www.englishteachers.ru
- Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам Для цитирования: Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам // Ярославский педагогический вестник. 2021. № 1 (118). С. 81-89
- Богомолов А.И. Геймификация образовательного процесса в высшем учебном заведении / А.И.Богомолов, В.П.Невежин // Новые информационные технологии в образовании: сб. науч. тр. / под ред. Д.В.Чистова. Москва: ООО «IC-Паблишинг», 2019. С. 129-131. 2.
- Быкадырова Е.С. Геймификация в образовании // Современные научные исследования и разработки. 2018. № 12 (29). С. 178-180.
- Валеева Р.Р. История метода геймификации / Р.Р.Валеева, М.А.Васильева //