Игра в классическом понимании - это непродуктивная деятельность, ее цель - отдых и развлечение. Такая игра ничему не учит или в очень малой степени. Но есть отдельный класс игр, который обозначается термином «серьезная игра». Она ставит не развлекательные, а образовательные и развивающие цели, помогает вырабатывать и отрабатывать навыки.
Это полный игровой процесс с игровой механикой, сюжетом и персонажем. По ходу прохождения применяются знания, которые уже сформированы, только иногда выплывают заметки или подсказки. Такой игрой невозможно освоить большой объем информации, но это хороший метод закрепления или проверки усвоенного.
Геймифицированный курс - это система учебных материалов по предмету, которая сопровождается элементами игры. Вы читаете теорию, решаете практические задачи - учитесь, время от времени получая игровые мотиваторы: проходите уровни, получаете вознаграждения, соревнуетесь с ИИ или человеком.
Такими играми интересуются гиганты, как Microsoft, NASA, Google (и другие) и видят в этом будущее. Например, Microsoft и NASA объединились и сделали восемь игровых уроков для старшеклассников о жизни на Международной космической станции, где решаются реальные механические, физические, биологические задачи. Хорошо, когда игру или курс помогает делать игровая компания или ИТ-разработчик. Но большинство курсов все-таки создается педагоги самостоятельно.
Примеры геймификации в образовании: Lingualeo, Khan Akademy, школа Quest to learn, образовательные игры на основе Майнкрафта, Edmodo, Lumosity, «Соло на клавиатуре», Ratatype, Учи. ру, classcraft, stepik и другие.
Мы не будем говорить, об одном сервисе, мы рассмотрим основные инструменты и механизмы вовлечения, которые используются в обучающих играх или методы и виды геймификации в образовании: Ясные правила.
Процесс прохождения должен быть интуитивным, это лучше всего. Но, чтобы в любой момент можно было быть уверенным, что понимаешь, что происходит, нужна инструкция, доступная с любого этапа, описывающая прохождение простым языком.
Это может быть стрим или обучающее мини-видео, потому что просто читать правила многим скучно.
Баллы.
Игровая валюта - один из основных элементов мотивации во всех играх. За выполненные задания пользователь получает премиальные баллы. Необходимо, чтобы баллы ощущались игроком, и он точно знал, за что они даются: скорость, точность, количество использованных попыток и так далее. Опытные создатели игр в своих проектах не снимают баллы за ошибки, потому что это может демотивировать.
На примере таблицы баллов в classcraft. Рассмотрим за что можно выдавать дополнительные баллы. Просто получать баллы воспитанникам быстро надоедает, поэтому необходимо продумать ЗАЧЕМ они им нужны, отвечая на этот вопрос мы переходим к 3 инструменту геймификации.
Возможность использовать баллы.
Это доступы к платным курсам или бонусным версиям, дополнительные локации, возможности персонажа, анимации. Так же за определённое колличество баллов воспитанник может получать поощрение и в реальной жизни.
Коллекция.
Это значки, трофеи или статусы, которые присваиваются за комплекс действий - освоение темы, прохождение итогового теста, решение задачи. Коллекционирование заложено в человеческой природе. Получение очередной вещи из коллекции приносит удовольствие и вызывает желание продолжать.
На примере Moodle: ПО с версии 2.5 дает возможность выдавать значки за выполнение заданий и за прохождение всего курса. Загружать изображения значков и описывать условия преподаватель должен самостоятельно. Есть возможность выдавать уникальные сертификаты после окончания курса.
Соревнование.
Возможность сравнить свой результат с другими - рабочий способ повысить мотивацию. Для удаленных студентов функционал можно включать между одногруппниками или всеми, кто на одном этапе прохождения курса. Важно, чтоб рейтинг был адекватным, никому не интересно соревноваться с тем, кого никогда не догонишь или с тем, кто давно окончил курс.
На примере Moodle: конкуренция моделируется при проектной работе через функционал разделения по потокам и ограничения доступа. Можно пользоваться функцией рейтинговой системы внутри заданий и курсов (каждый студент может видеть только свое место в рейтинге).
Чат.
Людям нравится общаться внутри игры или курса, появляется ощущение «я здесь не один». Польза в том, что учащиеся могут помочь друг другу разобраться с материалом. Такая функция очень важна для проектных заданий.
На примере classcraft: есть возможность общаться в чатах индивидуально, группой и командой.
Временные рамки
Это стимулирует: собрался, настроился, сел - прошел. Плюс, запускается доля азарта.
На примере Moodle: к каждому заданию можно ставить лимит по времени выполнения. Если нужно выполнять задания в определенные дни или сроки по числам, можно использовать календарь. В календаре видны точки прохождения курса, прогресс и достижения.
По маленьким кусочкам Все элементы геймификации в дистанционном обучении разбиты на мини-уроки или отдельные задания внутри тем побольше. Это нужно чтобы удерживать интерес, лучше усваивать пройденное, учиться в любое время, например, в очереди или во время обеденного перерыва.
На примере Moodle: в качестве уровневого прохождения используются инструменты «ограничение доступа» и «разграничение по потокам». Ограничивать доступы можно по срокам или по результатам (по условиям прохождения задания, например). «Разграничение» позволяет направлять прохождение в правильной последовательности или разделять информацию для разных групп в процессе соревнования.
Геймификация в образовании преимущественно основывается на выполнении нестандартных заданий, что благоприятствует раскрытию творческих способностей и обучающихся, и педагога. Во время занятий, включающих в себя игровые элементы, дети учатся выступать в различных ролях, приобретают навыки ведения переговоров, защиты своей точки зрения, обоснованной аргументации, контроля над действиями остальных участников процесса.
Дошкольное и младшее школьное образование без игры даже не может существовать. Но взрослые дети и взрослые не меньше любят играть. Чем больше вовлеченность, тем эффективнее запоминание. Игра тренирует сообразительность (в отличие от зубрежки), что по мнению большинства работодателей важнее объема знаний и уровня образования.