Назначение и настройка модификаторов 3D MAX

Разделы: Информатика

Классы: 10, 11


Цели:

  • познавательная - познакомить студентов с назначением и основными настройками модификаторов;
  • развивающая - формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использование графических программ;
  • воспитательная - воспитание личностных качеств, обеспечивающих успешность исполнительской деятельности: дисциплинированности, внимательности, трудолюбия.

Тип и вид занятия: практическая работа.

Обеспечения занятия: Программа 3D Max, видеопроектор, методические указания к практической работе.

План проведения урока

I. Организационный этап

  1. Сообщение темы, цели урока. Мотивация.

II. Основной этап

  1. Теоретическая часть
  2. Выполнение практического задания

III. Рефлексивно-оценочный этап:

  1. Проверка выполнения практической работы
  2. Рефлексия
  3. Подведение итогов преподавателем.

IV. Домашнее задание

Методы контроля: фронтальный, индивидуальный.

Тип контроля: текущий, самоконтроль.

Ход занятия

I. Организационный этап

Приветствие. Проверка присутствующих.

Сообщение темы, целей и хода занятия.

II. Основной этап

1. Теоретическая часть.

Назначение и настройка модификаторов

Модификатором называется специальная операция 3D Max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет определенное название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который находится на вкладке Modify командной панели.

Элементы стека модификаторов:

  1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel).
  2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком.
  3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх.
  4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу слева от названия модификатора.

Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например:

Gizmo (Гизмо) - габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект.

Center (Центр) - точка или ось, относительно которой действует модификатор. Подобъекты можно перемещать, вращать и масштабировать, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.

Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) - позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект.

Кнопка Show end result on/off toggle (Показывать конечный результат) - показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.

Кнопка Make unique (Сделать независимым) - делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.

Кнопка Remove modifier from the stack (Удалить модификатор) - удаляет выделенный модификатор из стека.

Кнопка Configure Modifier Sets - для вызова расширенного меню настройки модификаторов.

К одному объекту можно применить несколько модификаторов. Причем, конечная форма объектов зависит от порядка применения модификаторов.

Чтобы поменять модификаторы местами, можно перетащить модификатор мышью.

Можно отключить воздействие модификатора надо сделать щелчок по лампочке слева от названия модификатора.

Чтобы удалить модификатор, надо выделить его и щелкнуть по кнопке с корзиной.

2. Практическая часть

Использование модификаторов в композиции «Сказочный город».

1. На виде Top создайте Box с параметрами (100, 100, 150) сегментов 1, 1, 10.

2. Переключитесь на вкладку Modify и примените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = 0,2 и Amplify = 1,0.


3. На виде Тор создайте Pyramid с параметрами: (110, 110, 100) сегментов 1,1,10.

4. Переключитесь на вкладку Modify I примените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = -0,4 и Amplify = 0,4.

5. На виде Front создайте Box с параметрами (20, 20, 100). Расположите его в виде окна.

6. Клонируйте этот Box как Instance.

7. На виде Front создайте Box с параметрами (60, 30, 100). Примените к нему модификатор Taper (Заужение). Величина Amount = -0,5 и оси Taper Axis: Primary Y и Effect X.

8. Сгруппируйте полученный сказочный домик через команду главного меню Group - Group.

Сказочное дерево

1. На виде Тор создайте GeoSphere с радиусом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X = Y = Z = 50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.

2. Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка).

3. В свитке Parameters установите переключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах, т.е. вершинах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa со значением Radius = 10. Получилась крона дерева.

4. На виде Тор создайте Cylinder с параметрами (R = 35, Н = 120, HS = 10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch = 1,0 и Amplify = 1,0.

5. Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise.Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.

Ландшафт

1. Чтобы деревья и дома не летали, нужно создать ландшафт. На виде Тор создайте Plane (Плоскость) с параметрами (2600, 2600). Добавьте ей сегментов по длине и ширине по 40.

2. Примените к плоскости модификатор Noise и установите силу выталкивания Strength по Z = 50. Чтобы изменять геометрию плоскости вручную, примените модификатор FFD Box (Свободная деформация). Зайдите на уровень подобъектов Control Points и щелкните по кнопке Set Number of Points. Введите число контрольных точек: 10,10, 2. После этого возьмите инструмент перемещения Select&Move и перемещайте контрольные точки таким образом, чтобы создавать возвышенности и углубления. Если у вас что-то не получилось, то можно вернуть расположение контрольных точек в исходное положение, нажав в свитке FFD Parameters кнопку Reset.

III. Рефлексия. Подведение итогов

IV. Домашнее задание

Ответить на вопросы:

  1. Что такое модификаторы?
  2. Какие основные модификаторы вы использовали при выполнении практической работы.