Использование игровых технологий в преподавании математики в среднем профессиональном образовании

Разделы: Математика


Игровые технологии можно широко использовать в образовательной деятельности, в качестве средств воспитания, развития и обучения. Так как на уроках математики возрастает умственная нагрузка, это побуждает учителя искать те или иные игровые приемы для поддержания заинтересованности, активности у учащихся. Задачей учителя является создание атмосферы, при котором большинство учащихся были вовлечены в процесс обучения. Применение процессов вовлечения и мотивации учащихся в науке получило название «геймификация образования». Под геймификацией принято понимать применение игровых методик в неигровых ситуациях. Как показывают исследования, использование игровых технологий позволяет оптимизировать образовательный процесс. Используя педагогическую литературу, можно выделить следующие случаи применения геймификации: в качестве фрагмента урока (его начала либо окончания); в качестве способа освоения какой-либо части предмета либо её закрепления; в качестве переходного элемента к следующей теме занятия; для внеурочной деятельности. Помимо этого встречаются и различные классификации игр, которые можно условно объединить в следующее группы: по цели обучения (воспитывающие, развивающие, обобщающие, контролирующие, обучающие); по характеру деятельности учащихся (творческие, поисковые, поисково-творческие); по массовости (коллективные, индивидуальные); по реакции (подвижные (быстрые), «тихие»). В настоящее время тему геймификации образования можно назвать довольно развитой. О применении тех или иных игровых технологий написано множество научных и методических работ, как зарубежных, так и отечественных исследователей и педагогов, таких как Д.Кларк, В.Г.Коваленко, Л.П.Варенина и др.

Игра также является активным методом обучения. А.А.Вербицкий выделяет такие ее компоненты как методическое обеспечение, игровая модель (цели игровые, комплект ролей и функций, правила игры, цели педагогические, предмет игры, графическая модель взаимодействия участников игры, система оценивания, имитационная модель), техническое обеспечение.

Нами разработано содержание игры «Крестики-нолики», для использования на итоговом занятии по математике.

Правила игры

Описать на игровом поле 9 ячеек. Каждая из которых соответствует темам: дифференциальные уравнения, теория вероятностей, определения, производные, ряды, неопределенный интеграл, определенный интеграл, пределы, график функции. Эта игра всем хорошо знакома с детства. Надо вписывать в клеточки-ячейки свой крестик или нолик. Кто первым заполнит своим знаком три клетки по вертикали, горизонтали, диагонали тот и выигрывает. Здесь 9 ячеек с заданиями. Команда выбирает ячейку с конкурсом и, если выигрывает, в ячейке появляется знак этой команды. В случае если команда решит задания неправильно, а команда противника правильно, то ставится знак решившей правильно. Если обе команды отвечают неправильно, то происходит переход хода. Фактически, тот, кто играл в «Крестики-нолики», тот знает, как стать победителем в этой занимательной игре.

Комплект ролей и функций: Ведущий подсчитывает количество правильных ответов, засекает время при решении задач и ставит в клетки знаки команды ответившей правильно.

Цели педагогические:

Обучающие

  • обобщить и систематизировать знания по всем пройденным темам;
  • отработать умения и навыки решения простых задач по всем пройденным разделам;

Воспитательные

  • умение слушать товарищей;
  • культуру мышления;
  • воспитание положительного отношения к умственному труду;

Развивающие

  • развивать логическое мышление;
  • развивать правильную математическую речь;
  • работать самостоятельно.

Цели игровые: Решить правильно задачи и первым заполнить своим знаком три клетки по вертикали, горизонтали, диагонали тот и выигрывает.

Предмет игры: Укрепление знаний.

Графическая модель взаимодействия участников: Класс делится на две команды. Каждый решает задачу самостоятельно, потом группой определяю какое решение принимать за правильное.

Система оценивания: Оценивается каждая правильно решенная задача на 1 балл (не только задача своей команды, но и команды противника).

  • 100%=максимум
  • 30%=удовлетворительно
  • 50%=хорошо
  • 75%= отлично

Методическое обеспечение: Стенды, тетради, справочники.

Техническое обеспечение: Проектор, доска, ноутбук.

Задачей учителя является создание игрового сюжета, распределение ролей, а также поддержание дисциплины. Ведь урок, построенный с использованием геймификации, будет полезен лишь в том случае, когда учащиеся дисциплинированы, внимательны, в меру активны и заняты самостоятельной работой. В случае, если все условия и правила игры будут выполнены верно, то она даст положительные результаты не только в обучении, но и в формировании личностных свойств, поскольку в этом случае будет реализован принцип воспитания в коллективе. Мы рассмотрим на примере всем известной игры «крестики нолики», как можно применять геймификацию на уроках математики.

Для игры были созданы три игровых поля. Три поля отличаются друг от друга сложностью задач. Первое поле простые задачи, второе поле средней сложности. Третье поле сложные задачи. Приведем пример задач по некоторым разделам по уровням сложности.

Дифференциальные уравнения:

1. xy' + y = 0

2. xy' = y2

3. 2y'' + y' - y = 0.

Произодные:
1. y = cos2(x/2)
2. y = 7xtgx
3. y = x12 - .

Пределы:

Игра начинается с задачи на определение первого хода. Та команда, которая первая решит эту задачу правильно, та имеет право на первый ход. Затем команда, ответившая правильно выбирает раздел математики на первом игровом поле. Задачи решаются две минуты. Подсчет правильных ответов ведет учитель.

Эта программа уже была опробована на уроке математики.

Правильное применение игровых технологий позволяет создать такой феномен, когда игра, являясь развлечением, перерастёт в творчество, моделирование отношений и самое главное - обучение. К сожалению, из педагогического опыта известно, что возможности применения тех или иных игровых технологий до сих пор в полной мере не используются, недооцениваются преподавателями. А если и применяются, то в основном на занятиях математического кружка. Хочется верить, что со временем применение игровых технологий станет обычным явлением на уроках как математики так и иных образовательных дисциплин.

Литература

  1. Варенина Л.П. Геймификация в образовании// Историческая и социально-образовательная мысль. - 2014. - 314с.
  2. Горнобатова Н.Н. Развитие познавательного интереса на уроках математики // Эксперимент и инновации в школе; № 2/2014. - 33с.
  3. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики: Кн. Для учителя. - М.: Просвещение, 1990. - 96 с.