Страна Скретч

Разделы: Информатика, Внеклассная работа


Тип урока: урок-игра.

Цель:

  • Изучить основы алгоритмизации через среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования;
  • разработать свой проект и создать готовый программный продукт в среде Scratch;
  • развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на Scratch.

Оборудование:

  • ПК;
  • интерактивная доска;
  • MS PowerPoint
  • Карта путешествия.

Ход урока

Мы с вами продолжаем изучать основы программирования. И сегодня нас ждет необычное занятие, я предлагаю сегодня попутешествовать в загадочную страну Скретч!

И гидом сегодня у нас будет Котик Скретч.

- Ребята, для того, чтобы путешествовать, что самое главное?

- Карта.

Правильно, очень важно в путешествии ориентироваться по карте.

Вывесить карту на доске.

Какая же это все-таки удивительная страна! Посмотрите на карту! Какая большая страна! Сколько удивительных мест ожидает нас!

2 задание. И первое место, где мы с вами остановимся – это лес алгоритмов. И здесь мы должны с вами вспомнить, что же такое алгоритм.

3 задание. А чтобы пройти через реку Свойств нужно вспомнить, какими свойства обладают алгоритмы.

4 задание. Оазис среды программирования Scratch. Посмотрите, какой чудесный оазис среды программирования Скретч. Давайте повспоминаем основные элементы этой прекрасной программы.

5 задание. А тем временем нас ждет сложное испытание – мы входим в зону пустыни блоков и команд. И здесь очень жарко – ведь мы должны вспомнить, какие команды можно использовать в Скретч.

Множество костюмов и сцен. А мы тем временем подобрались к точке нашего маршрута – это непроходимое болото. Что же нам делать?

Давайте обратимся к нашему гиду – котику Скрет. Мы превратим его в волшебника, который поможет нам перебраться через болото.

Для этого мы должны поменять ему сцену – фон и одеть в соответствующий костюм.

7 задание. Луга анимации.

Вопрос 8.1. Что такое анимация?

Что это потемнело вдруг? Смерч! На нас надвигается смерч – ребята вы должны помочь поменять направление движения смерча, для этого необходимо создать анимацию.

8 задание. Программирование диалога с диким животным.

Ну вот, мы уже почти дома. И даже немножечко устали. Как вдруг повстречался на пути нашем житель страны скретч. Что же он хочет от нас? И как же нам благополучно добраться домой? – Это все предстоит нам сейчас узнать.

Ребята, чтобы вернуться домой, мы должны объяснить дикому жителю страны Скретч, что мы его друзья путешественники 5  класса и были в этой стране на экспедиции познания среды Скретч.

Прежде чем мы перейдем к созданию проекта давайте вспомним, что такое диалог и какие особенности ведения диалога вы можете назвать?

  • Диалог – это процесс взаимной коммуникации, во время которой реплика сменяется ответной фразой и происходит постоянная смена ролей «слушающий – говорящий».
  • Сообщение должно соответствовать теме разговора;
  • Собеседники должны делать речь понятной, недвусмысленной и последовательной.
  • Установление контакта с собеседником (зрительного и речевого).
  • Распространённые фразы: «Здравствуйте», «Давно не виделись», «Извините», «Кого я вижу» и т.п.
  • Начало разговора начинать с приветствия
  • Использовать вежливые речевые обороты «Я вас не отрываю?», «Вы можете сейчас поговорить?», «Извините, можно у вас спросить?», «вы сейчас не заняты?».
  • В диалоге нужно уметь выслушивать товарища и уважать его точку зрения, даже, если она не похожа с вашей.
  • Нельзя прерывать на полуслове.
  • Нельзя навязывать свое мнение.
  • Если человек незнакомый, то обращаться на Вы.

А теперь давайте проговорим краткий алгоритма составления проекта? С чего начнем?

Практическая работа. Итак, для программирования диалога вам понадобятся всего лишь 3 команды представленные на доске!

Рефлексия. Вопросы заключения:

  1. Что интересного было сегодня в нашем путешествии для вас? -
  2. Что вызвало затруднения и оказалось самым трудным? –
  3. Какие проекты вам показались более сложными или интересными? -
  4. Что лежит в основе создания проектов в Скретч? – составление команд для спрайтов, героев
  5. Сложно ли научиться программированию? – нет, это интересно, но если обладать определенными знаниями.

ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.

Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Спрайт – объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать несколько.

Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время проекта.

Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.

Прежде чем, мы перейдем к программированию давайте вспомним, как создаются у нас программы в среде Скретч.

При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает центральную часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.

Пустыня блоков и команд

Какие разновидности блоков скриптов вы знаете?

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок.

Блоки заголовков (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков.

Блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Какие команды мы с вами уже знаем?

Команды движения

Блок контроля

Блок – звук

Блок – внешность

Найти самостоятельно:

Диалог – это …

Основные нормы ведения диалога …

АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ДИАЛОГ

Давайте составим алгоритм действий по созданию программы:

  1. Создать Спрайт 1 и Спрайт 2.
  2. Создать Фон – Сцену.
  3. Создать команду – скрипт Контроля – Когда щелкнут по Флажку.
  4. Создать команду блока Внешность – Говорить <текст> в течении n секунд.
  5. Передать эту команду второму спрайту, через блок Контроля – Передать <имя сообщения>.
  6. Для Спрайта 2 создать командускрипт Контроля – Когда получу сообщение.
  7. Создать команду блока Внешность – Говорить <текст> в течении n секунд.
  8. Передать эту команду второму спрайту, через блок Контроля – Передать <имя сообщения>.

Можно проявить фантазию и расширить программу, используя те знания, которые мы получили на предыдущих занятиях.