Тип урока: урок-игра.
Цель:
- Изучить основы алгоритмизации через среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования;
- разработать свой проект и создать готовый программный продукт в среде Scratch;
- развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на Scratch.
Оборудование:
- ПК;
- интерактивная доска;
- MS PowerPoint
- Карта путешествия.
Ход урока
Мы с вами продолжаем изучать основы программирования. И сегодня нас ждет необычное занятие, я предлагаю сегодня попутешествовать в загадочную страну Скретч!
И гидом сегодня у нас будет Котик Скретч.
- Ребята, для того, чтобы путешествовать, что самое главное?
- Карта.
Правильно, очень важно в путешествии ориентироваться по карте.
Вывесить карту на доске.
Какая же это все-таки удивительная страна! Посмотрите на карту! Какая большая страна! Сколько удивительных мест ожидает нас!
2 задание. И первое место, где мы с вами остановимся – это лес алгоритмов. И здесь мы должны с вами вспомнить, что же такое алгоритм.
3 задание. А чтобы пройти через реку Свойств нужно вспомнить, какими свойства обладают алгоритмы.
4 задание. Оазис среды программирования Scratch. Посмотрите, какой чудесный оазис среды программирования Скретч. Давайте повспоминаем основные элементы этой прекрасной программы.
5 задание. А тем временем нас ждет сложное испытание – мы входим в зону пустыни блоков и команд. И здесь очень жарко – ведь мы должны вспомнить, какие команды можно использовать в Скретч.
Множество костюмов и сцен. А мы тем временем подобрались к точке нашего маршрута – это непроходимое болото. Что же нам делать?
Давайте обратимся к нашему гиду – котику Скрет. Мы превратим его в волшебника, который поможет нам перебраться через болото.
Для этого мы должны поменять ему сцену – фон и одеть в соответствующий костюм.
7 задание. Луга анимации.
Вопрос 8.1. Что такое анимация?
Что это потемнело вдруг? Смерч! На нас надвигается смерч – ребята вы должны помочь поменять направление движения смерча, для этого необходимо создать анимацию.
8 задание. Программирование диалога с диким животным.
Ну вот, мы уже почти дома. И даже немножечко устали. Как вдруг повстречался на пути нашем житель страны скретч. Что же он хочет от нас? И как же нам благополучно добраться домой? – Это все предстоит нам сейчас узнать.
Ребята, чтобы вернуться домой, мы должны объяснить дикому жителю страны Скретч, что мы его друзья путешественники 5 класса и были в этой стране на экспедиции познания среды Скретч.
Прежде чем мы перейдем к созданию проекта давайте вспомним, что такое диалог и какие особенности ведения диалога вы можете назвать?
- Диалог – это процесс взаимной коммуникации, во время которой реплика сменяется ответной фразой и происходит постоянная смена ролей «слушающий – говорящий».
- Сообщение должно соответствовать теме разговора;
- Собеседники должны делать речь понятной, недвусмысленной и последовательной.
- Установление контакта с собеседником (зрительного и речевого).
- Распространённые фразы: «Здравствуйте», «Давно не виделись», «Извините», «Кого я вижу» и т.п.
- Начало разговора начинать с приветствия
- Использовать вежливые речевые обороты «Я вас не отрываю?», «Вы можете сейчас поговорить?», «Извините, можно у вас спросить?», «вы сейчас не заняты?».
- В диалоге нужно уметь выслушивать товарища и уважать его точку зрения, даже, если она не похожа с вашей.
- Нельзя прерывать на полуслове.
- Нельзя навязывать свое мнение.
- Если человек незнакомый, то обращаться на Вы.
А теперь давайте проговорим краткий алгоритма составления проекта? С чего начнем?
Практическая работа. Итак, для программирования диалога вам понадобятся всего лишь 3 команды представленные на доске!
Рефлексия. Вопросы заключения:
- Что интересного было сегодня в нашем путешествии для вас? -
- Что вызвало затруднения и оказалось самым трудным? –
- Какие проекты вам показались более сложными или интересными? -
- Что лежит в основе создания проектов в Скретч? – составление команд для спрайтов, героев
- Сложно ли научиться программированию? – нет, это интересно, но если обладать определенными знаниями.
ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.
Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.
Спрайт – объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать несколько.
Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время проекта.
Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.
Прежде чем, мы перейдем к программированию давайте вспомним, как создаются у нас программы в среде Скретч.
При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает центральную часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.
Пустыня блоков и команд
Какие разновидности блоков скриптов вы знаете?
Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок.
Блоки заголовков (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков.
Блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.
Какие команды мы с вами уже знаем?
Найти самостоятельно:
Диалог – это …
Основные нормы ведения диалога …
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ДИАЛОГ
Давайте составим алгоритм действий по созданию программы:
- Создать Спрайт 1 и Спрайт 2.
- Создать Фон – Сцену.
- Создать команду – скрипт Контроля – Когда щелкнут по Флажку.
- Создать команду блока Внешность – Говорить <текст> в течении n секунд.
- Передать эту команду второму спрайту, через блок Контроля – Передать <имя сообщения>.
- Для Спрайта 2 создать команду – скрипт Контроля – Когда получу сообщение.
- Создать команду блока Внешность – Говорить <текст> в течении n секунд.
- Передать эту команду второму спрайту, через блок Контроля – Передать <имя сообщения>.
Можно проявить фантазию и расширить программу, используя те знания, которые мы получили на предыдущих занятиях.