Способ организации жизни класса игровыми средствами

Разделы: Внеклассная работа, Общепедагогические технологии, Классное руководство, Мастер-класс

Классы: 1, 2, 3, 4

Ключевые слова: игровая деятельность, внеурочная деятельность, классное руководство, внеклассная работа, игровая форма, игровая технология


Современные школьники охотно вовлекаются в нетрадиционные и на первый взгляд замысловатые формы организации внеурочной деятельности и классной коммуникации. Так сложилось, что в мир гаджетов детям стало проще наладить контакт с группой символов и знаков, чем на прямую друг с другом. Учителю остается использовать эту их особенность в собственных, то есть в учебных целях.

Д.Б.Эльконин подчеркивал, что ни один другой вид деятельности не создает вокруг себя такого мощного «педагогического поля». Л.С.Выготский отмечал в игре «зону ближайшего развития», а В.А.Сухомлинский говорил, что игра – это «искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.

Игра – это основной вид деятельности младшего школьника, это то, что ему понятно и не нужно долго объяснять. В игровой форме ребенок учится всему – предметным знаниям, коммуникации, получает типичный жизненный опыт. Игра – это и соревнование, в котором уже такой взрослый наш малыш учится достойно переживать боль проигрыша и не менее достойно одерживать победу над сверстниками, это и возможность победить самого себя, когда я так не мог, а теперь смог, это и сфера коммуникации, потому что игра в команде это особый вид жизни, где дружба, соперничество и взаимопомощь сливаются в одно единое действо.

Маленькие ученики, конечно, индивидуалисты. Вот такой простой пример из урочной жизни. Когда учительница уже отчаялась задавать вопрос уставшему классу, а отступать не хочется, она прибегла к такой провокационной формулировке: «Ребята! Скорее отвечайте! Ну, кто здесь самый умный?!». И сразу «самый умный» проснулся и вскинул руку. Потому что умный и, конечно, потому что «самый», а значит единственный и неповторимый. Эти прекрасные качества лидерства, искренней демонстрации своеобразия и слепого доверия всему миру подвергаются огранке в классной жизни, однако важно, чтобы такая работа была выполнена ювелирно.

Как много граней у прекрасного бриллианта – так же много (ну или чуть меньше) должно быть элементов и нюансов в жизни класса, и все они должны быть связаны воедино и служить одной цели – образованию. Привычные для нас, взрослых, элементы содержания образовательного процесса, такие, как урок, отметка, оценка, работа в группе, фронтальный вопрос, мониторинг и другие, в глазах детей безлики и ничего не значат, потому что это всё – не игра. Для рождения заинтересованности и вовлеченности каждому «взрослому» элементы следует придать игровой облик. Так, элементами игры могут выступать:

- символические фишки, значки или персонажи учеников и учителя;

- жетоны, карточки, уровни, ранги и т.д. - достижения в учебной, классной, самостоятельной, практической, внеурочной и других видах деятельности;

- иерархическая лестница, по которой ребенок будет развиваться (или развивать своего персонажа) – здесь подходят таблицы или тетради достижений, результаты контрольных, олимпиад, конкурсов и т.п.;

- наградной материал, например, это могут быть баллы, или победные звездочки, наклейки или др.;

- понятная механика игры – система оценивания достижений;

- понятные цели образовательного периода – учебные, воспитательные или другие.

Все игровые элементы могут быть объединены одной темой. Для младших школьников подходят такие темы, как животные, сказочные персонажи, литературные герои, герои мультфильмов. Например, используя тему животных можно создать следующие элементы игры:

  • символические фишки, значки – значки детёнышей животных или значки простейших (на окружающем мире можно познакомить ребят с этой группой животных);
  • жетоны, карточки, уровни, ранги – животные разных групп (рыбы, птицы, млекопитающие и др.), животные разных мест обитания, разных размеров (начать игру можно с комарика, а победным стремлением станет коршун (если ранжирование идет по размеру) или жук-дровосек (если цель соотносится с размером насекомого);
  • иерархическая лестница – в начале игры продемонстрировать лестницу, чтобы была наглядно видна цель каждого этапа (как комарик станет бабочкой, бабочка шмелем, а шмель жуком-дровосеком; или как комар возрастет до ранга паучка, паука сменит полевая мышь и т.п.) Последним этапом в иерархии может стать фантастическое или сказочное животное, дракон и Царевна Лебедь;
  • наградной материал – значок с изображением животного или накопительный материал (звездочки, сердечки – своеобразные медали);
  • понятная механика игры – система оценивания достижений также должна быть визуально всегда доступна и даже осязаема, чтобы можно было пальчиком поводить и проложить путь к успеху.
  • понятные цели образовательного периода – здесь не только сменить одного персонажа на другого, но и накопить определенное количество жетонов, лайков (почему бы и не воспользоваться современной и близкой новому поколению системой оценивания).

Используя технологию дифференцированного подхода, детей целесообразно распределить в разноуровневые группы. Группы необходимо посадить вместе в классе и в классном уголке также придумать обозначение для группы. Система иерархии для группы может быть аналогичной или отличающейся.

Важно, чтобы первые значимые результаты игры дети получили уже в первую неделю обучения. Чем выше ранг достижения, тем должно быть сложнее его получить. Например, от 1 до 2 уровня – неделя, от 2 до 3 уровня 1,5 недели, от 3 до 4 – 2 недели и так далее. Так, для достижения 5-го уровня победителю потребуется 2 месяца или четверть. По необходимости процесс можно растягивать или убыстрять на этапах смены рангов или правил.

Часто педагог бывает ограничен в пространстве (нет возможности наглядно оформлять игровой процесс и прогресс) или во времени (на знакомство с правилами и регулярное подведение итогов необходимо внеурочное общение с учениками). Это не препятствия, а условия, которые необходимо учитывать и создавать свою уникальную игру. Как и в проектной деятельности, от этапа подготовки на 100 % зависит успешность проекта. Еще до запуска игры учителю следует подготовить много наглядности и раздаточного материала, продумать теоретическую часть. На такую работу может уйти от недели до месяца в зависимости от масштабов игры.

Я описала простой инструментарий, который нужно синтезировать в такую же простую игру. Варианты реализации могут быть совершенно различны. Это как готовить обед – из одних и тех же компонентов может получиться совершенно разный. Здесь всё зависит от целей конкретного учителя, образовательных задач (класс, уровень обучаемости и мотивации учеников, их количество и т.д.), желания и доступных ресурсов. Средствами такой игры достигаются такие результаты, как формирование учебной мотивации, эмоционально-волевая саморегуляция обучающихся, успешность учебной деятельности каждого ученика, а также личностные, коммуникативные универсальные учебные действия. Игра, как сказал С.Т.Шацкий, - это лаборатория детства. В контексте вышеописанного игрового приема это образное определение можно дополнить метафорой, сказав, что в такой лаборатории много научных приборов, инструментов, научных сотрудников (младших и старших), которые вместе трудятся над важным открытием – открытием новых знаний.

Литература

  1. Баранова Е.М. Сборник дидактических игр. 1-4 классы.