Развитие цифровой грамотности посредством использования сервиса Quizizz на уроках окружающего мира в начальной школе

Разделы: Начальная школа

Класс: 4

Ключевые слова: викторина, обучение


Согласно ФГОС НОО, портрет современного школьника начальной школы представляет собой любознательного, активного, заинтересованного в познании мира, владеющего первоначальными основами компьютерной и цифровой грамотности, этическими нормами работы с информацией, навыками здорового образа жизни школьника. Особенно актуальной является проблема формирования компетенций школьников младших классов в области цифровой грамотности. [1; с. 12-13].

В последние несколько лет наблюдается тенденция цифровизации практически всех сфер жизнедеятельности человека, в том числе и образования. Цифровизация сегодня – это глобальный тренд [2; с. 3-4]. Для развития цифровой грамотности школьников используются различные платформы, онлайн-сервисы (Quizizz, Padlet, Qizlet и.т.д), образовательные платформы (Учи.ру, HhanAcademy, ЯКласс и.т.д) [3. с.56].

В настоящее время, в различных странах и в том числе России, все чаще стало заметно использование онлайн-сервиса Quizizz. Quizizz - является отличным веб-инструментом для создания интерактивных викторин. На сайте зарегистрированный пользователь, может бесплатно создавать свои тесты, редактировать их [4; https://marinakurvits.com/quizizz/].

Перед викториной учащиеся получают код, для каждой викторины выдается собственный код. У всех учеников на экране появляется разная последовательность вопросов, что исключает подсматривание [4; https://marinakurvits.com/quizizz/].

Возможности:

  • с помощью сервиса учитель создает викторину на своем компьютере, а ученики могут принять участие в ней со своими мобильными устройствами;
  • при создании викторины учитель может вставить свою картинку или встроить ее из сети, а также задать время на обдумывание вопроса;
  • викторину можно провести в дистанционном режиме, когда ученики не находятся в одном классе;
  • викторину можно предложить, как домашнее задание;
  • также учитель имеет полную картину успеваемости ученика в таблице EXCEL;
  • есть возможность настроить свои мотиваторы и отключить или включить музыкальное сопровождение;
  • можно выбирать викторины других пользователей и проводить их для своих учащихся. Учитель имеет право копировать другие викторины и перерабатывать по своему усмотрению [5; https://quizizz.com/].

Приведем пример применения онлайн-сервиса Quizizz на уроках окружающего мира в начальной школе.

Приложение Quizizz можно использовать на любом этапе урока. В перечень вопросов для проверки домашнего задания по окружающему миру можно включить проблемный вопрос, который вызовет у обучающихся затруднение и позволит подвести их к постановке темы и цели урока.

По итогам игры выводятся статистические материалы, по которым обучающиеся, знающие критерии оценивания, могут сами выставить себе отметки. При организации работы в группах можно легко подсчитать, какая команда выиграла, так как результаты выводятся в виде рейтинга.

Учитель свободно может заранее подготовить викторину по теме урока и провести её для того, чтобы узнать, насколько хорошо дети усвоили и ориентируются в новом материале. Выполнение данного задания займет не более 5-7 минут, что очень важно для многих учителей.

Так же, учитель может использовать данный сервис в качестве выполнения домашнего задания, например: составьте и запишите викторину для своих одноклассников по теме «Планеты солнечной системы». Данный сервис очень легок в использовании, поэтому у детей не возникнет труда составить викторину, тем более что они могут выполнить это на своих смартфонах. Ученики могут составить подобные вопросы:

-На каком рисунке изображен Сатурн?

-У каких планет есть кольца?

-Назовите самую маленькую планету.

-Какие планеты называют близнецами из-за одинакового размера?

-Какую планету называют красной? и т.д.

К данным вопросам, должны прилагаться варианты ответов и учитель, должен это указать, объясняя инструкцию к выполнению домашнего задания. При создании викторины ученики могут добавь свои картинки, музыку и таймер времени на выполнение задания. После выполнения, ссылку и код для выхода на данную викторину, ученики могут скинуть в общий чат или в группу класса, в какой-либо социальной cети.



Рисунок 1. Скриншот викторины по окр.миру. Выбор правильного ответа.

Если ученик ответил неверно, ответ отображается красным цветом и высвечивается правильный ответ. Так же, после каждого ответа появляется статистика ученика среди остальных участников прошедших данную викторину.

Рисунок 2. Скриншот викторины по окр.миру. Отображение правильного ответа.



Рисунок 3. Скриншот викторины. Статистика среди остальных участников.

Позже, учитель может отобрать несколько викторин, которые проведет в начале следующего урока, тем самым он отследит и проверит знания учеников, что все-таки хорошо усвоилось, а над чем, еще предстоит поработать, оценить насколько грамотно и соответствующе были составлены вопросы к викторине и как остальные ученики отвечают на определенные вопросы.

Подобные задания, учитель может использовать и преобразовывать на разных уроках и темах. Разрабатывая и выполняя задания на данном онлайн-сервисе, ученики закрепляют не только знания, полученные на уроке, но и развивают навыки цифровой грамотности, а также, метапредметные результаты, такие как:

Познавательные:

  • выполняют лог. операции анализ, синтез, сравнение;
  • работают с информацией.

Регулятивные:

  • управляют и планируют собственную деятельность;
  • определяют границы собственного знания и «незнания».

В современном мире использование новых мобильных технологий на уроках, на примере онлайн-сервиса Quizizz в обучении, позволяет реализовать личностно ориентированное обучение школьников, осуществить совместную деятельность и познавательную рефлексию, усовершенствовать учебный процесс, заинтересовать учеников и провести урок в нестандартной форме.

Приложение