Реализация внеурочной деятельности на уроках информатики в рамках ФГОС

Разделы: Информатика

Классы: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Ключевые слова: ФГОС, Внеурочная деятельность по информатике


Содержание внеурочной деятельности школьников расширяет и углубляет содержательные линии курса изучения информатики: информация и информационные процессы, представление информации, компьютер, формализация и моделирование, алгоритмизация и программирование, информационные технологии.

Основными целями внеурочной деятельности являются:

  • развитие интеллектуальных и творческих способностей школьников с помощью средств информационных технологий;
  • удовлетворение интересов и запросов учащихся, связанных с изучением и применением информационных технологий,
  • формирование у школьников мировоззрения открытого информационного общества;
  • формирование самостоятельного приобретения знаний с помощью средств информационных технологий;
  • подготовка личности «информационного общества»;
  • вовлечение школы в построение единого информационного пространства.

Во внеурочной деятельности школьников по информатике решаются узкоспециальные задачи, которые значительным образом влияют на отбор содержания. К общим требованиям к содержанию внеурочной деятельности школьников можно отнести следующие особенности:

  • социальная направленность применения информационных технологий;
  • актуальность изучаемых разделов по информатике и компьютерных программ;
  • интеграция урочной и внеурочной деятельности школьников по информатике.

Организуя внеурочную деятельность школьников по информатике, необходимо придерживаться основных этапов:

  • Первый этап - диагностический.
  • Второй этап – образовательный.
  • Третий этап - деятельностно-оценочный.

Учитывая возможности программного обеспечения, потребности и интересы учащихся, учителю информатики необходимо выбрать наиболее интересный и приемлемый курс преподавания внеурочной деятельности.

Выполним обзор наиболее интересных курсов, программ внеурочной деятельности по информатике.

Решение нестандартных задач. Подготовка к олимпиаде. 3-6 классы

Цель курса: обучение решению нестандартных задач по информатике и математике.

Возможные направления: логика, комбинаторика, системы счисления, игровые стратегии, закономерности, задачи о взвешиваниях, переливаниях, разъездах, переправах и другие.

 «Мой инструмент компьютер»

Автор: М.И. Фролов. 3-6 классы

Цель курса освоение самого современного инструмента повседневной познавательной и творческой деятельности.

Изучаемые модули:

  • Учимся анимации на компьютере: самоучитель для детей и родителей.
  • Учимся музыке на компьютере: самоучитель для детей и родителей.
  • Учимся программировать на компьютере: самоучитель для детей и родителей.
  • Учимся работать на компьютере: самоучитель для детей и родителей.
  • Учимся рисовать на компьютере: самоучитель для детей и родителей.

«Занимательная информатика»

Авторы курса: Босова Л.Л., Богомолова О.Б. 3-6 классы

Цель курса - пропедевтика основных тем курса информатики в занимательной форме.

Подробный материал по данному курсу можно найти на авторской странице О.Б.Богомоловой: http://lbz.ru/books/532/4726/.

«Виртуальные лаборатории»

Авторы курса: Матвеева Н. В., Богомолова О.Б., Плаксин М. А. 2-6 классы

Цель курса – компьютерная поддержка разделов логики и алгоритмики в курсе информатики.

Система виртуальных лабораторий по информатике «Задачник 2-6». Подробный материал по данному курсу можно найти по ссылке: http://school-collection.edu.ru/catalog/rubr/473cf27f-18e7-469d-a53e-08d72f0ec961/109592/.

«Среда программирования Скретч»

Цель – обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.

Полезные ссылки и литература

  1. http://scratch.mit.edu/. Страничка Скретч.
  2. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ - Учитесь со Scratch! Сообщество учителей, родителей и просто творческих людей
  3. Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch.
  4. Пашковская Ю.Творческие задания в среде Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь.

Особенно подробно хотелось бы остановиться на этом курсе. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Scratch - это бесплатная среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.

Scratch базируется на традициях языка Лого, используя технологию хорошо известного в нашей стране конструктора Лего. В среде Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.

Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8–16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве. К простым действиям черепашки Лого в языке Скретч добавились мощные идеи и технологии параллельных действий и обмена информацией. Теперь они доступны для образования.

Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта.

Когда ученики создают проекты в Скретч, они осваивают множество навыков 21 века:

  • творческое мышление,
  • предметное общение,
  • системный анализ,
  • беглое использование технологий,
  • эффективное взаимодействие,
  • проектирование,
  • постоянное обучение.

Язык програмирования Microsoft Kodu Game Lab

Kodu – это интерактивная, бесплатная среда создания трехмерных игр, доступная одновременно на Xbox 360 и на ПК. В этой среде используется подход в обучении основанный на визуальном программировании, в котором вообще не надо писать текст. Причём визуальное – это не обязательно рисование блок-схем! Например, можно исходить из понятия объекта, который находится в разных состояниях и реагирует на внешние события.

Подробный материал по данному курсу:

  1. http://koducup.ru/ - конкурс Кубок Коду, изучение Коду, видеоуроки.
  2. http://translate– официальный сайт (русифицированный).
  3. http://www.teachvideo.ru/course/427 - видеокурс.

Язык программирования Лого Миры

ЛогоМиры — уникальная мультимедийная программа. Имеет живой, очень легкий для интуитивного понимания интерфейс и широкие возможности. Это не только работа с графикой, звуком, видео, но и, самое главное, полноценный язык программирования ЛОГО. К тому же программа полностью локализована, т.е. меню, справка и все команды русифицированы. Все это делает программу чрезвычайно удобной для использования в школе, причем работать с ЛогоМирами дети могут начиная уже с 1 класса, настолько это просто.

В настоящее время существует целый мир диалектов Лого, различающихся как набором исходных процедур (примитивов), наличием и составом встроенных библиотек, так и интерфейсом среды — Logo Writer, Micro Worlds (Лого Миры), Imagine Logo, StarLogo, UCBLogo, MSWLogo, Comenius Logo, Terrapin Logo, Logo Plus, KTurtle и другие.

Единственный, наверное, недостаток в том, что эта среда платная.

«Мой инструмент - компьютер». А.В.Горячев. 3-4 классы

Изучаемые модули:

  1. Модуль «Знакомство с компьютером: файлы и папки (каталоги)».
  2. Модуль «Создание текстов».
  3. Модуль «Создание печатных публикаций».
  4. Модуль «Создание электронных публикаций».
  5. Модуль «Создание рисунков».
  6. Модуль «Создание мультфильмов и живых картинок».
  7. Модуль «Создание компьютерных игр».
  8. Модуль «Создание проектов домов и квартир».
  9. Модуль «Поиск информации».