Тип внеурочного мероприятия: конкурс, проводимый в игровой форме между разными классами одной параллели.
Цели мероприятия:
- в личностном направлении - в процессе исследовательской деятельности формируются коммуникативные компетентности в сотрудничестве при общении со сверстниками;
- в метапредметном направлении - формируются умения строить логические рассуждения, делать выводы и умозаключения, умение устанавливать причинно следственные связи;
- в предметном направлении - увеличение интереса к предмету, расширение кругозора, самостоятельное приобретение и применение знаний для решения несложных практических задач.
Эта игра «Квест-игра. Найди клад!» очень оригинальный способ разнообразить внеурочное мероприятие и сделать его более интересным и увлекательным.
Участникам игры предлагается выполнить ряд заданий, что бы дойти до цели и найти сундук с сокровищами.
Этот квест мы проводим как внеурочное мероприятие в рамках предметной недели математики, физики и информатики. Поэтому и вопросы в нем по этим трем дисциплинам.
По времени мероприятие занимает четыре перемены в течение учебного дня.
Вопросы построены таким образом, что у учеников есть, только десять минут сообразить ответ и найти отгадку. Отгадкой может быть предмет, лежащий на этаже, ученик держащий ответ в руках или учитель, который будет за дверью кабинета, номер которого был отгадкой. У объекта содержащего отгадку надо получить следующий вопрос. В связи с тем, что на обдумывание ответа и нахождение подсказки есть только одна перемена (10 минут) нет смысла запрещать детям пользоваться поисковыми системами. Умение быстро находить и анализировать информацию в данной игре только приветствуется. Вопросы и ответы построены таким образом, что, даже найдя верный, как кажется ученику ответ в Интернете, все равно придется подумать, и решить, что именно нужно искать. В связи с тем, что игра идет во время учебного процесса вопросы не громоздкие и сложные, а достаточно быстро решаемые. Не стоит забывать, что дети должны успеть на уроки и подготовится к ним. Если же данная игра проводится после уроков, то можно вопросы сделать более сложными.
Описание игры
В игре принимают участие три команды из седьмых классов. В начале учебного дня команды получают первый вопрос. На следующей перемене они должны найти на него ответ и получить следующий вопрос. Ответ на второй вопрос они находят на следующей перемене. Всего вопросов три. Три перемены для проведения игры. Команды во время одной перемены находя ответы на свои задания, должны находиться на разных этажах. Это происходит для того, чтобы исключить вероятность того что одна команда перепутает и возьмет ответ не свой, а другой команды и вся игра пойдет по ложному сценарию. Команда, оставшаяся без ответа, не сможет дойти до финиша. Подготовить и контролировать ход игры при таком разделении рациональней. На втором этаже надо поместить ответ, который представляет собой фамилию или портрет ученого, на третьем все, что связано с цифрами, на четвертом предметы. Каждый ответ появляется на своем этаже в нужное время. Для того чтобы учителю не запутаться при составлении сценария предлагается «Дорожная карта». В ней учитель для себя при разработке игры указывает команды, перемены и этажи.
Примерное заполнение «Дорожной карты»
|
1-я перемена |
2-я перемена |
4-я перемена |
||||||
7 А |
3 этаж |
цифры |
физика |
4 этаж |
предметы |
информатика |
2 этаж |
ученые |
математика |
7 Б |
4 этаж |
предметы |
математика |
2 этаж |
ученые |
физика |
3 этаж |
цифры |
информатика |
7 В |
2 этаж |
ученые |
информатика |
3 этаж |
цифры |
математика |
4 этаж |
предметы |
физика |
- 7 А: физика-цифры, информатика-предметы, математика-ученые.
- 7 Б: математика-предметы, физика-ученые, информатика-цифры.
- 7 В: информатика-ученые, математика-цифры, физика-предметы.
После того, как участники отвечают на последний вопрос, они находят указание к месту, где находится клад и инструкцию, что надо сделать, чтобы его получить.
Сценарий игры
Накануне, за один день до игры, команды получают письма, которые им доставляет учащейся другого класса, представляясь почтальоном. В письме указан игровой сценарий, содержание письма и правила игры. При составлении письма для учащихся необходимо продумать все до мелких деталей и внести эту информацию в письмо, которое получат дети. В примере письма информация, которую должен внести сам учитель при разработке игры, указана курсивом.
Правила игры
Перед первым уроком вам надо определиться с составом команды (не менее 5 человек) и взять первую подсказку в кабинете (номер кабинета необходимо указать учителю). Каждую следующую подсказку вы можете получить у любого ученика школы (находящегося на том этаже, который указан в вашем вопросе) с эмблемой, картинкой или предметом который символизирует отгадку на предыдущий вопрос.
Текст письма
20 лет назад Василий Иванович Пупкин отправил это письмо своему брату Петру. Однако случилось так, что это письмо не попало к адресату, оно затерялось на почте, и я вручаю его вам, так как ни кто больше не берется найти этот подарок.
Дорогой брат!
Надеюсь, что отправленный мной тебе подарок ко дню информатики дошел в целости и сохранности. Помнишь, как в детстве мы прятали свои игрушки от сестры, давая друг другу подсказки, для того, чтобы их найти. В этот раз я решил поздравить тебя, как в детстве спрятав подарок. Надеюсь, что мои три подсказки помогут тебе его найти.
Твой брат Вася.
Вопросы
Физика |
|||
|
Вопрос |
Ответ |
Место нахождения отгадки |
7б |
Родился и провел большую часть жизни в древнем городе, основанном в 734 году до н.э. греками, пришедшими из Коринфа, которые вытесняли коренные народы с побережья вглубь острова. Название города происходит от греческого «Syraka», что означает «много воды» - из-за многочисленных источников и болотистой части города и учился в Александрии (Египет). |
Архимед |
По этажу ходит ученик, с учебником в руках на котором портрет Архимеда. |
7а |
1) Что в руках не удержать, |
0o |
В номере кабинета должна быть цифра ноль (подсказка у ученика, находящегося рядом с этим кабинетом). |
7в |
«камень из Магнисии» Ваша отгадка на 4 этаже |
магнит |
На этаже ученики играют с магнитами. |
Информатика |
|||
|
Вопрос |
Ответ |
|
7в |
Этот город один из крупнейших городов Швейцарии. Он расположен на реке Рейн, который делил его на Малый и Большой Базель. Кто родился в этом городе в 1707 году. Ученую степень магистра получил в 16 лет. Спустя 4 года он выехал в Россию, где стал членом Петербургской Академии наук. Ваша отгадка на 2 этаже |
Леонард Эйлер |
По этажу ходит ученик, с учебником в руках на котором портрет Леонарда Эйлера. |
7б |
В греческом их – 24, в латинском – 26. А сколько их в русском? Ваша отгадка на 3 этаже |
33 |
Ученики напевают песню 33 коровы |
7а |
Жму на кнопки – не баян. Ваша отгадка на 4 этаже |
телефон |
На этаже ученик ходит с телефоном. |
Математика |
|||
|
Вопрос |
Ответ |
|
7а |
В математике ему принадлежит основная заслуга в создании метода координат, который был положен в основу аналитической геометрии Ваша отгадка на 2 этаже |
Рене Декарт |
По этажу ходит ученик, с учебником в руках на котором портрет Рене Декарта. |
7б |
Сговорились две ноги Ваша отгадка на 4 этаже |
циркуль |
По этажу ходит ученик с циркулем. |
7в |
Ваша отгадка на 3 этаже |
угол девятиугольника |
На двери кабинета цифра 40 или картинка с сорокой (подсказка у ученика, находящегося рядом с этим кабинетом). |
Задание для получения клада |
|||
7а |
Декодируйте следующие фразы для получения подарка. |
Подарок у охранника. Кодовое слово для получения инструкций: «У вас есть подарок для Пети Пупкина?». |
Ответ охранника: |
7б |
Декодируйте следующие фразы для получения подарка. |
Подарок у охранника. Кодовое слово для получения инструкций: «У вас есть подарок для Пети Пупкина?». |
|
7в |
Декодируйте следующие фразы для получения подарка. |
Подарок у охранника. Кодовое слово для получения инструкций: «У вас есть подарок для Пети Пупкина?». |
После получения клада, у нас это всегда небольшой сундук с конфетами или канцелярскими принадлежностями. Команде обязательно надо объявить на все учебное заведение, что пройден квест. Это означает, что остальные команды останавливают свое прохождение.
В нашей школе мы неоднократно проводили эту игру. Ученикам она очень нравится, потому что это необычно. Проходя квест, ученики повышают гибкость ума, учатся анализировать ситуацию, вырабатывают креативность мышления. Самое главное работают в команде, формируя навыки межличностного общения, что способствует социализации и помогает преодолеть барьер замкнутости.