Коммуникативная игра "Пиратские приключения"

Разделы: Школьная психологическая служба


Описание: В основе тренинга лежит сюжетно-ролевая игра, основная, явная, цель которой - поиск клада. Ориентируясь по карте, дети выполняют промежуточные задания и добывают информацию о местоположении самого главного приза. Для успешного прохождения квита участникам нужно будет проявить активность, инициативность, способность логически мыслить и фантазировать. В случае затруднений, ведущие тренинга оказывают детям необходимую поддержку.

На занятии детям предлагаются проблемные ситуации, требующие принятие самостоятельных индивидуальных или коллективных решений.

В ходе тренинга дети ближе познакомятся друг с другом, научатся распределять ответственность в команде и договариваться друг с другом.

Дети попробуют себя в новой роли, получат позитивный опыт конструктивного взаимодействия и смогут в дальнейшем применить полученные навыки на практике.

Игры и упражнения подобраны с учетом возрастных особенностей младших школьников.

Цели занятия: Развитие коммуникативных способностей учащихся.

Задачи:

  • Сплотить детский коллектив
  • Повысить коммуникативную компетентность детей
  • Актуализировать творческие способности и воображение

Продолжительность - 1 час

Возраст участников - 7-9 лет

Необходимые материалы: Бумага, карандаши, поле “Муха”, карта сокровищ, стулья, веревка, сундук с сокровищами (по выбору ведущего: конфеты, грамоты, общая фотография и пр.), газетные листы, набор кочек, рисунки, данные в приложении.

Данное занятие будет более эффективным, если его будут проводить два педагога.

Ход занятия

Этап №1. Подготовительная часть

Ведущий обозначает игровые зоны (описание каждой зоны представлено в ходе занятия):

  • Замок на острове грусти
  • Пиратское море
  • Ущелье ужасов
  • Пролив смерти
  • Пещера чудес
  • Остров чудес

После этого ведущий развешивает или расставляет по залу изображения, данные в приложении, и за одним из них прячет сундук с сокровищами.

Этап № 2. Вводная часть -  приветствие, включение в игру

Участникам предлагается выбрать себе игровое имя, соответствующее тематике, а так же нарисовать “Пиратский флаг” своего корабля, который является карточками с именами. После представления флагов пиратских кораблей игроки получают пиратские карты.

Этап №3. Основная часть - приключения

Текст ведущего: Вы сидите в кафе одного пиратского города. За соседним столом два моряка обсуждают найденную карту, нарисованную неудачником-юнгой, по прозвищу Крепкий Кулак. Говорят, что по этой карте можно найти сокровище. После начавшейся драки между моряками и их перемещением на улицу - карта остается на столе. Вы подбираете эту карту и решаете отправиться в приключение (приложение № 1).

Передвижение по различным игровым зонам возможно, только если все дети крепко держатся за руки. Таким образом моделируется управление кораблем. Ведущий может задавать различную погоду, чтобы дети искали способы удержать круг в различных условиях. Как только круг разрывается - ведущему следует сказать, что на нем произошла поломка, которая требует немедленной починки, и проследить, чтобы все дети взялись за руки.  

Дети образуют команду корабля, взявшись за руки и перемещаются в “замок на острове грусти” - зону за импровизированным заграждением со входом. После того, как дети проходят за ограждение, ведущий закрывает вход. Игроков встречает грустная Элис (текст ведущего): Эх, здравствуйте, пираты. Хотя какой толк здороваться? Я живу на острове грусти всю свою бесконечную жизнь и мне нужны друзья, поэтому вы останетесь здесь со мной навсегда. Хотя знаете... Я слышала, что среди людей принято необычно приветствовать друг друга. Меня бы это повеселило, если бы вы поздоровались со мной оригинальным образом.  

Игрокам предлагается задание: Придумать необычное приветствие и поздороваться с Элис как можно более оригинальным способом.

(Пример: поздороваться носами, поздороваться ногами, придумать комбинацию из нескольких жестов: руки-спина-плечи).

После выполнения задания Элис становится веселой, благодарит пиратов и открывает проход.

Дети образуют команду корабля, взявшись за руки и перемещаются в зону “Пиратского моря”, где они видят севший на мель корабль моделируется стулом. Игроков встречает юнга Крепкий Кулак (текст ведущего): Кальмар  меня подери! Встали на мель! Ну-ка, что это там у вас? Да это же моя карта! Только я забыл указать, где же спрятан клад! Знаете, тут столько мух! Отгоните их от меня пока я чиню свою лодку и я вам покажу остров на который вам плыть дальше!

Игрокам предлагается задание: Избавиться от мух в самом спокойном месте. Для выполнения задания потребуется лист А4 с таблицей 9*9 с точками по углам ячеек и рисунком “мухи” в центре поля (см. Приложение № 2). Задача игроков только глазами внимательно следить за “передвижениями мухи”, которые диктует ведущий. В момент, когда муха “вылетает” за пределы поля - игрокам следует хлопнуть в ладоши один раз. Задание будет считаться выполненным, если участники смогут “поймать” три мухи.

После выполнения задания Юнга Крепкий Кулак рисует красным карандашом путь к нужному месту. Желает им удачи и отпускает в нужном направлении.  

Дети образуют команду корабля, взявшись за руки и перемещаются в зону “Ущелья ужасов”, которая моделируется при помощи коридора из двух веревок. Игроков встречает Вампир Седриг IV(текст ведущего): Ммм.. Сколько вкусных и свежих людей! Как же я давно не перекусывал! Но, на ваше счастье, у меня есть к вам дело: Я не отражаюсь в зеркалах, а мне бы хотелось посмотреть на себя хоть одним глазком! Если вы поможете мне, то я вас пропущу! Игрокам предлагается задание: встать напротив вампира и повторять в точности его движения. Задание будет считаться выполненным, если половина игроков внимательно следят за ведущим и в точности выполняют его движения.  

После выполнения задания вампир отходит в сторону и освобождает проход.

Дети образуют команду корабля, взявшись за руки и перемещаются в зону пролива смерти, которая моделируется свободным пространством зала. Игроков встречает водная нимфа (текст ведущего): О люди! Какой сюрприз. У меня уже давно не проплывало столько людей. Я специально для вас приготовила сюрприз – остров всего на свете. Ступайте на него.

Ведущий говорит, о том, что из воды начинает появляться песчаный остров и параллельно застилает пустое пространство газетными листами и приглашает участников переместиться из корабля на остров.

Нимфа (текст ведущего): Ага! Попались! Теперь посмотрим на сколько вы готовы стоять на этой уменьшающейся земле! Ведущий поясняет игрокам, что море вокруг них превратилось в кипящую лаву, которая начинает затапливать сушу.

Игрокам предлагается задание: Продержаться как можно дольше на уменьшающемся острове. Ведущий начинает отрывать по четверти газетного листа.  Задание будет считаться выполненным, если все игроки смогут устоять на одном газетном развороте.

После выполнения задания ведущий говорит о том, что нимфа исчезла, и море снова наполнилось водой. Можно следовать дальше.

Дети образуют команду корабля, взявшись за руки и перемещаются в зону старого подземелья, в которой расставлены кочки (это также могут быть подушки или листы А4). Ведущий говорит, что это темная пещера, в которой находится озеро с ядовитой жидкостью и перемещаться можно только по кочкам.

Игроков встречает скелет Джон младший (текст ведущего): Мои кости слишком хрупкие для путешествий, а я уже на столько стар, что уже стал забывать, что написано в трех частях славной истории нашей семьи.

Помогите мне достать три священных писания и я подскажу вам дорогу к кладу. Но двигаться вы можете только все вместе, держась за мою волшебную веревку, которую я создал для вас. Если вы отпустите ее и попадете в ядовитое озеро, то станете такими же скелетами, как я.

Задание для игроков: пройти по кочкам, держась за веревку и принести три свитка. За один поход можно принести только один свиток. Задание будет считаться выполненным, если все три листка окажутся у ведущего.

После выполнения задания скелет рассказывает свою историю.

История скелета Джона младшего:

  • 1 свиток: Жил-был славный рыцарь Джон младший. Было у него всего, что только он мог пожелать. Но все ему было мало, и решил он отправиться к Ведьме.
  • 2 свиток: Ведьма спросила, что он готов отдать взамен на бесконечное могущество. “Все, что угодно!” - воскликнул рыцарь. И тогда ведьма указала ему путь в пещеру силы, где Джон младший стал самым могущественным человеком на земле.
  • 3 свиток. Но выйти из этой пещеры рыцарь так и не смог. Он променял свою свободу на могущество.

Джон показывает пиратам выход из подземелья и прощается с ними.

Участники выходят из противоположенного края подземелья и попадают в зону “острова чудес”, которое моделируется пустым пространством. Игроков встречает Старое дерево (текст ведущего): О! Я помню, что не так давно кто-то тревожил мои корни. Я помню.... Я помню... что рядом с этим местом был рисунок.  (Ведущий дает описание рисунка при помощи геометрических форм, данное в приложении).

Дерево начинает описывать один из рисунков, развешанных по залу, так, чтобы дети исключили все неподходящие рисунки и за правильным изображением нашли сундук с сокровищами.

Этап №4. Заключительная часть - завершение

После того, как игроки нашли клад - им предлагается сесть в общий круг, в котором они снимают свои карточки с именами и делятся своими впечатлениями об игре. Ведущий может помочь детям при помощи следующих вопросов:

  • Что вам в игре понравилось?
  • Что вам в игре не понравилось?
  • Какое испытание было самым простым?
  • Какое испытание было самым сложным?
  • Что нового вы узнали?

После окончания обсуждения дети берутся за руки и благодарят друг  друга и ведущего: “Спасибо за игру!”.