Интеллектуальная игра "Литературная классика"

Разделы: Литература, Внеклассная работа, Конкурс «Презентация к уроку»


Презентация к уроку

Загрузить презентацию (4 МБ)


Игра предназначена для учащихся старших классов. Перед игрой участники получили следующие задания:

  • вспомнить интересные факты, связанные с биографией и творчеством А.С.Пушкина, героев и названия произведений, изучаемых в рамках школьной программы
  • прочитать рассказ А. Конан Дойла “Пёстрая лента”, знать сборники рассказов о Шерлоке Холмсе
  • вспомнить произведения других авторов, изучаемых в средней школе

Цели игры:

  • Проверить усвоенные знания, полученные в средней школе
  • Расширить кругозор учащихся
  • Стимулировать познавательную активность, стремление к знаниям

Оборудование: компьютер учителя, мультимедийный проектор, экран

Сопровождение игры:

  • Презентация “Литературная классика” - Приложение 1
  • Лист контроля – Приложение 2
  • Вопросы по рассказу “Пёстрая лента” - Приложение 3
  • Литературная мозаика I – Приложение 4
  • Литературная мозаика II – Приложение 5
  • Анаграммы - Приложение 6

Ход игры

Этап игры Учитель Ученики
1.Организационный момент Презентация.

Сообщение темы, этапов игры и правил её проведения (слайды 1, 2)

Жюри получает лист контроля (Приложение 2)

Знакомятся с правилами игры и этапами её проведения
2. Актуализация знаний (слайд 3)

“Что Пушкин для нас? Великий писатель? Нет больше: одно из величайших явлений русского духа!” - так о поэте золотого века русской литературы сказал поэт Серебряного века русской поэзии Д.С.Мережковский.

А.С.Пушкин занимает особое место в культурной жизни России. Он создал такие произведения, которые стали символом русской духовной жизни.

Поэтому 1-й тур нашей игры посвящён А.С.Пушкину.

Слушают учителя
3. Всё о Пушкине. Знаете ли вы? (слайды 4 – 8) Отвечают на вопросы презентации и относят ответы жюри
  4. Всё о Пушкине. Угадай героя романа “Евгений Онегин” (слайды 9 - 11)
 5. Всё о Пушкине. Кто из героев его произведений... (слайды 12 – 17)
 6. Знакомство с известными сыщиками, героями детективных произведений (слайд 18)

Кто из нас не любит детективы? Пожалуй, нет таких, ведь детективы привлекают интригой и предвкушением неожиданной и оригинальной развязки.

На этом слайде вы видите знаменитых сыщиков:

Огюст Дюпен — литературный персонаж, созданный известным американским писателем Эдгаром Алланом По. Дюпен представлен как умный детектив и сыщик, который раскрывает самые трудные загадки и преступления.

Мисс Марпл — детектив-любитель, живущая в небольшой английской деревне Сэнт-Мэри-Мид. Её сила, как детектива-любителя — в остром уме, чрезвычайно широкой информированности и, главное, в превосходном знании человеческой натуры.

Эркюмль Пуаром — ещё один литературный персонаж известной английской писательницы Агаты Кристи, бельгийский детектив. Пуаро способен запоминать мельчайшие детали показаний свидетелей. Кроме того, он весьма наблюдателен — от его глаз не скроется ни единая улика. Именно эти детали приводят его к правильному решению задачи.

Жюль Мегрэ – комиссар парижской уголовной полиции, который всегда находит правильное, неожиданное для всех решение, разоблачающее истинного преступника.

Но никому из этих замечательных сыщиков не удалось затмить великого Шерлока Холмса. Из вымышленного литературного персонажа он превратился в живую легенду.

Сейчас команды попытаются проверить свои знания о данном персонаже.

Слушают учителя
 7. Загадки Шерлока Холмса (слайды 19 – 25) Отвечают на вопросы презентации и относят ответы жюри
 8. “Пёстрая лента” (слайды 26 – 28) Каждая команда получает распечатанные по рассказу вопросы (Приложение 3), отвечает на них, ответы относят жюри, потом сверяют свои ответы с ответами на слайдах
9. Литературная мозаика I – Помоги герою найти своё произведение (слайд 29) Команды выполняют задание, получив распечатанный материал (Приложение 4), и сдают ответы жюри
  (слайд 30) Проверяют ответы
 10. Литературная мозаика II – Допиши названия произведений, укажи автора (слайд 31)

После того, как команды сдают ответы жюри, учитель озвучивает правильные ответы (Приложение 5, ответы)

Команды выполняют задание, получив распечатанный материал (Приложение 5), и сдают ответы жюри
 11. Литературная мозаика - Анаграммы (слайд 32) Команды знакомятся с термином “анаграмма”, получают задание (Приложение 6), выполняют его и ответы сдают жюри
  (слайд 33) Проверяют ответы
12. Подведение итогов игры (слайд 34)

Жюри подводит итоги игры

 Слушают результаты игры