Интеллектуальная игра "Форт Боярд"

Разделы: Внеклассная работа


Fort Boyard  – это множество испытаний, атмосфера тайны, особый антураж и реквизит. Многие искатели приключений заходили в форт, но далеко не все уходили с сокровищами. Хотите проверить себя? Форт Боярд ждет Вас!

Цели.

1. Активизация познавательной деятельности учащихся в сфере физики, математики, географии и химии.

2. Повышение интереса к предметам естественнонаучного цикла.

Задачи:

  • в игровой форме провести мониторинг знаний учащихся по математике, физике, географии, химии;
  • воспитывать целеустремленность к победе, чувство коллективизма в команде, культуру общения с взрослыми и сверстниками;
  • углубить представление ребенка о своих личностных качествах, возможностях и достижениях;
  • развитие у обучающихся качеств: взаимопомощь и взаимовыручка.

Участники: 8-11 классы.

Ход игры

Форт - это вся школа со множеством помещений. Заранее готовятся задания, нужное оборудование размещается на станциях (в кабинетах). Отбор детей для испытаний проводится случайным образом, образуются смешанные команды.

Ведущий приветствует все команды, которым предстоит сегодня бороться не только за золото Форда, но и друг против друга. Чтобы добыть ключи, надо выполнить ряд заданий. Команда, заработавшая в процессе игры наибольшее количество ключей, первой войдет в сокровищницу.

Начинается путешествие со встречи с Инструкторами, которые выдают карты. По карте каждая команда находит свой первый ключ с подсказкой к разминочной проверке.

После разминочной проверки на находчивость и сплоченность, участников допустят к основным испытаниям…

Командам предстоит:

  • набрать наибольшее количество ключей с подсказками;
  • ключ с подсказкой к следующему этапу выдается в том случае, если команда выполнит основное испытание;
  • право первой войти в сокровищницу получает команда, заработавшая наибольшее количество ключей;
  • команда получает связку ключей и пытается открыть замок от сокровищницы за определенное время, если команда, не смогла открыть замок, то право предоставляется другой команде (по большему количеству ключей);
  • победителем является команда, сумевшая открыть замок от сокровищницы.

Команда в полном составе движется по маршруту. На каждом этапе ведущий объясняет задание. Капитан определяет участника, который будет выполнять разминочную проверку. Пока участник выполняет задание, команда наблюдает и ждёт его. Если он справляется, то команда продолжает путь к основному испытанию в полном составе. Если нет, то не справившийся участник отправляется в “Царство теней”, и ждёт там пока команда не пройдёт все этапы и не выручит его из плена.

Маршруты команд

4 команд: “Зеленые”, “Фиолетовые”, “Оранжевые”, “Синие”.

Маршрут команды зеленых:

  1. Станция “Загадочный мир математики”
  2. Станция “Вокруг света”
  3. Станция “Умелец”
  4. Станция “Эксперимент”

Маршрут команды фиолетовых:

  1. Станция “Вокруг света”
  2. Станция “Умелец”
  3. Станция “Эксперимент”
  4. Станция “Загадочный мир математики”

Маршрут команды оранжевых:

  1. Станция “Умелец”
  2. Станция “Эксперимент”
  3. Станция “Загадочный мир математики”
  4. Станция “Вокруг света”

Маршрут команды синих:

  1. Станция “Эксперимент”
  2. Станция “Загадочный мир математики”
  3. Станция “Вокруг света”
  4. Станция “Умелец”

Приложение 1

Приложение 2

Приложение 3

Приложение 4