Урок информатики в 5-м классе "Формы представления информации"

Разделы: Информатика


Цель: систематизировать и обобщить сведения, полученные обучающимися на предыдущих уроках.

Задачи:

  • обучающиеся применят знания по кодированию информации для решения практических задач;
  • применят навыки самостоятельной работы, умения анализировать, умения делать выводы;
  • обучающиеся будут развивать внимание, логическое мышление, познавательный интерес, творческую активность, взаимовыручку, самоконтроль.

Используемые методы обучения:

  • по источникам знаний: практические, наглядные;
  • по степени взаимодействия: самостоятельная работа:
  • по характеру познавательной деятельности обучающихся: творческий, игровой

Оборудование:

  • планшеты с порядком выполнением работы;
  • конверты с заданиями;
  • набор смайликов (для каждого обучающегося);
  • таблица итогов;
  • ребусы;
  • таблицы кодировок: семафорная азбука, азбука Морзе, азбука «Пляшущих человечков», алфавитная кодировка
  • творческие задания для групп.

Ход урока

1. Повторение тем: «Кодирование информации», «Метод координат»

Повторение проводится в виде игры-лабиринта (идея заимствована из газеты «Математика» № 10, 1996).

До начала урока класс (группа) разбивается на группы по пять человек. В каждой команде должно быть одинаковое число обучающихся с хорошими, средними, и удовлетворительными способностями.

Группы располагаются за столами, где располагаются пять конвертов (по числу этапов). В каждом конверте находится по пять заданий – карточек одинаковой сложности. Каждая карточка имеет варианты ответов, каждый вариант ответа сопоставлен с ребусом. На столах помимо заданий находятся планшеты с порядком выполнения заданий каждого участника группы (Приложение 1).

Каждый участник команды имеет свой номер (цвет), который выбирается участником группы в начале урока. На первом этапе по цвету (который участник вытянет случайным образом) определяется его номер, с которого он стартует.

Работать команды начинают одновременно. По сигналу команда открывает конверт под номером 1 и каждый участник выбирает задание согласно своего номера. Обучающиеся записывают в своих тетрадях задания и решают их. После нахождения решения, ответ сопоставляется с ребусом. По окончании выполнения всеми участниками заданий, совместно разгадывается полученный ребус (ребус складывается из элементов ребусов всех участников). После того как расшифрован общий ребус (получается слово), один из участников идет к доске и записывает полученное слово.

На доске для этого имеется специальная таблица для групп (Приложение 2), в которую каждая команда записывает ответ, соответствующий верному решению.

Решение необходимо найти как можно быстрее, так как цель соревнования – быстрее заполнить таблицу.

Когда первое задание выполнено, участники переходят к решению заданий второго этапа. При этом каждый участник команды по «лабиринту» переходит ко второй фигуре на тот номер задачи, с которым соединен номер первой задачи. (Номер этапа обозначен римской цифрой в центре каждой из пяти фигур – I, II, III, IV, V)

Если в ходе расшифровки ребуса команда не может получить общее слово, то проводиться взаимопроверка выполнения задания участниками группы. Проверка происходит по круговому сдвигу. Например: 1 участник проверяет правильность выполнение задания 2 участника, 2 участник – 3 участника, 3 участник – 4 участника, 4 участник – 5 участника, 5 участник – 1 участника.

Задания «лабиринта» подобраны так, чтобы независимо от цифры, с которой начинает участник, в результате прохождения и при условии правильного решения всех заданий, получаются основные термины из информатики, с которыми обучающиеся знакомы.

Приведем содержание одного конверта для одной группы. В каждом конверте по 5 заданий. Возможно, использовать эти же заданий и для других команд, при этом конверты необходимо пронумеровать в другом порядке. (Приложение 3)

После заполнения таблицы и прохождения всех этапов группам можно предложить выполнить творческое задание, объединяющее несколько форм представления информации.

2. Подведение итогов игры

После выполнения заданий всех этапов и выполнения творческого задания, подводятся итоги игры-лабиринта. Необходимо проанализировать заполненную таблицу, выявить победителей игры, отметить задания, которые вызвали наибольшее затруднение, и разобрать их. По результатам игры выставить оценки всем участникам. По окончании игры, возможно, предложить обучающимся ответить на вопросы, для закрепления знаний.

Пример вопросов:

  1. К какому информационному процессу относится процесс изменения формы представления информации?
  2. Какие способы кодирования встретились сегодня вам?
  3. Какой способ кодирования был использован в ребусах?
  4. В какой форме был получен ответ ребусов?

3. Рефлексия

После подведения итогов, разбор заданий и закрепления полученных знаний, обучающимся предлагается оценить свое эмоциональное состояние после проведенного урока. Оценка состояния производится в виде выбора смайлика, который на их взгляд соответствует их настроению. На основе выбора детей, учитель благодарит обучающихся за урок, по необходимости дает небольшие комментарии относительно эмоционального настроя класса, если необходимо (при условии выбора обучающимися "негативным" смайликов) дает высказаться этим обучающимся.

4. Домашнее задание

1.7, 1.8, р.т. № 31 - 32, 34

Творческое задание: придумать ребус на понятия информатики, разработать свою кодировочную таблицу.