Внеклассное мероприятие по информатике "Самый умный". 9–11-е классы

Разделы: Информатика, Внеклассная работа


Цели:

  • развить творческую активность и познавательный интерес у учащихся к информатике и информационным технологиям;
  • закрепить пройденный материал, выраженный в неординарных ситуациях;
  • воспитать умение работать индивидуально, уважение к сопернику, волю к победе.

Оборудование: компьютер, проектор, экран.

Место проведения: конференц-зал.

План игры

  1. Вводное слово учителя.
  2. I отборочный тур.
  3. II тур.
  4. III тур.
  5. Подведение итогов.

ХОД ИГРЫ

Вводное слово учителя

I отборочный тур

Всем желающим раздаются бланки [Приложение 1], куда они заносят ответы на вопросы [Приложение 2] отборочного тура. Если в результате 18 обязательных вопросов не определятся 6 явных победителей, то между игроками, набравших одинаковое количество баллов, разыгрываются дополнительные вопросы. Во второй тур выходят 6 победителей I отборочного тура.

II тур

Перед началом второго тура проводится игра «Дешифровщик» [Приложение 2] для определения порядка выступления участников.
Вниманию участников предложены 6 категорий: «Аппаратные средства», «Программное  обеспечение», «Компьютерная  графика», «Компьютерные  сети», «Алгоритмизация», «Смешная   информатика». Каждый участник в порядке выстроенной очереди  выбирает категорию и за 1 мин, отведенную ему, пытается дать максимальное количество правильных ответов на задаваемые вопросы [Приложение 2].
В результате в третий тур выходят 3 участника с максимальным количеством набранных баллов. Если в результате второго тура некоторые участники наберут одинаковое количество баллов, то между ними проводится дополнительный тур для выявления лидера.

III тур

Перед началом третьего  тура так же  проводится игра «Дешифровщик» [Приложение 2].
По результатам дешифровщика победитель выбирает номинацию третьего тура из 3 предложенных, учащийся, который закончил вторым – выбирает номинацию из оставшихся 2, третьему учащемуся достается последняя номинация.
Номинация «Компьютерные омонимы» (слова, которые пишутся одинаково, а обозначают разные объекты) – ячейки красного цвета.
Номинация «Гипервикторина» (история, люди, ситуации) – ячейки желтого цвета.
Номинация «Компьютерный верификатор» (прослушав высказывание, вы должны либо согласиться, либо нет с обоснованием ответа) – ячейки синего цвета.
Остальные ячейки серого цвета, в них содержатся более легкие вопросы общего характера.
Правило: при правильном ответе учащегося на вопрос своей ячейки – 2 балла,
при ответе на вопрос противника – 3 балла, при ответе на вопрос общего характера (серые ячейки) – 1 балл.
На 1 минуту открывается табло с указанием цвета ячеек, которые должны запомнить участники.

img1.gif (6353 bytes)

По истечении минуты табло переворачивается и на экране появляется изображение без указания цвета ячеек.

В порядке установленной очереди участники открывают ячейки с вопросами [Приложение 2].

Подведение итогов

Победителем игры «Самый умный» становится игрок, набравший максимальное количество баллов в третьем туре.

Презентация для проведения игры [Приложение 3]

Список литературы:

1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. – М.:ТЦ Сфера, 2006.
2. Ильина Н.А. Сборник тестовых заданий по курсу «Информатика», ТУСУР, Томск, 2006.
3. http://www.klyaksa.net  – [Клякс@][учителю]
4. http://www.ugatu.ac.ru  – тесты по информатике.
5. http://www.nsk.fio.ru  – информатика в школе.
6. http://www.junior.ru  – информатика и  информационные технологии.