Дидактические игры имеют большое значение для активизации познавательной деятельности детей.
Особенно актуальны в настоящее время компьютерные игры. Во-первых, они вызывают неизменный интерес у обучающихся, оживляют образовательный процесс. Для детей компьютерная игра ассоциируется не с учебой, а с отдыхом, приятным времяпрепровождением.
В настоящее время разработано множество информационных продуктов, содержащих игровые технологии, но сложно отыскать игру, которая должным бы образом раскрывала конкретную тему. Особенно остро это касается вопросов изучения узкоспециальных дисциплин, но есть и общие темы, при изучении которых педагоги и учащиеся испытывают недостаток в игровом компоненте.
И если педагог испытывает недостаток в какой-либо разработке, но не может найти готовых продуктов по данному направлению, он приходит к мысли, что их надо разработать самостоятельно, исходя из педагогических целей и собственных возможностей.
Именно так и происходит в Центре дополнительного образования детей "Созвездие" г. Воронежа. В качестве примера можно рассмотреть интерактивную игру "Приключения в Королевстве Хлебных злаков", разработанную педагогами Ложкиной Еленой Валерьевной и Поповой Татьяной Ивановной.
Особенность игры состоит в том, что для её создания не потребовалось знания основ программирования и наличия каких-либо специальных программ. Она создана на базе компьютерной презентации, что делает такой тип игр доступным для разработки педагогами, поскольку создание продуктов в программе Power Point или ее аналогах, как правило, не вызывает у них трудностей. Сама программа входит в стандартный комплект программного офисного обеспечения. Следовательно, появляется возможность практически в любую тему внести информационные игровые технологии.
Рассматриваемая игра направлена на актуализацию и диагностику знаний и умений обучающихся по теме "Хлебные злаки". Ориентирована на возрастную группу 8-12 лет, но, как показала практика, вызывает интерес и у более взрослого сегмента. Данная игра является авторской разработкой. Литературные источники при ее создании использовались в целях уточнения фактических данных и для иллюстрирования некоторых страниц-карт, а также использовано несколько загадок и кроссворд. Сказка-сюжет полностью является авторской и не имеет аналогов. Фото для иллюстраций также выполнены своими силами при помощи обычного цифрового фотоаппарата.
Игра имеет интерактивный характер и предусматривает самостоятельную работу детей. Принцип сходен с типом "RPG" - дети совершают ходы (выполняют задания и переходят на соответствующие действиям карты), и в зависимости от варианта их действий меняются элементы сюжета.
В данной игре активно задействован наглядный материал. Используются фотоиллюстрации натуральных объектов - образцов зерна, круп, а также иллюстрации из атласов растений.
Сюжет представляет собой виртуальное приключение, где участникам предстоит пройти по следу коварных героев-сорняков и освободить захваченных ими персонажей-злаков. Помогает игрокам персонаж агроном Зёрнышкин. Успешность кампании зависит исключительно от правильности решений, от эрудиции, решительности и смекалки. Так как игра направлена на актуализацию и самодиагностику ЗУН обучающихся по теме "Хлебные злаки", то ребятам понадобятся знания внешнего строения злаковых растений, их использования, навыки определения по соцветиям и зерновкам. Каждому действию детей дается оценка - правильно или неправильно выполнено задание. Ошибки, допускаемые детьми, обыграны таким образом, чтобы сохранялась мотивация к их исправлению.
Технологически игра разработана на основе гиперссылок. Всё повествование вместе с руководствами к действию размещены на слайдах - картах, каждой из которых присвоен порядковый номер. Разложены слайды по порядку, а вот фрагменты приключения, соответствующие каждой из них распределены хаотично. Просматривать содержание всех карт подряд бесполезно - это только запутает игроков. Почти на каждой карте игрокам предлагается выполнить какое-то особое задание, и даны варианты действий. Среди них необходимо выбрать правильный или самый подходящий и перейти на карту с соответствующим варианту номером, щелкнув по ссылке.
Следует помнить, что курсор нужно наводить точно на ссылку, иначе игрок просто перейдет на следующий по расположению, а не сюжету слайд. Это недостаток игр на основе компьютерных презентаций, но он легко устраняется созданием относительно больших по площади значков ссылок и обыгрыванием данного факта тем, что если щелкнуть по неигровой зоне, "компьютер может вас отправить на любую карту по своему усмотрению".
Игра-презентация практически лишена эффектов анимации. Это сделано сознательно, поскольку основная ценность игры - ее содержание, и в конкретном случае эффекты анимации могут отвлекать игрока от сюжета, а также увеличивать время прохождения игры, так как элементы слайдов при анимации появляются с задержкой. Однако в случае создания других подобных разработок анимация может быть уместна, если соответствует содержанию игры.
В составе слайдов (всего их в разработке 85) есть организационные (содержащие сопроводительную записку для взрослых, инструкцию для игроков, сведения о разработчиках), сюжетные и вспомогательные. Вспомогательные слайды образуют фотогаллерею. Если игроки при выполнении задания захотят лучше рассмотреть изображения злаков, круп, щелкнув по ним мышкой, они переходят по ссылке на слайд, где данные изображения представлены более крупно. Обратный переход осуществляется по кнопке "вернуться в игру".
Для иллюстрации в приложениях приведены фрагменты игры, полностью привести ее не представляется возможным ввиду большего, чем 10 Мб размера, регламентированного правилами фестиваля "Открытый урок" (Приложение 1).
Помимо закрепления и самодиагностики, пособие также предусматривает тренировку внимания. Например, в задании по освобождению Риса в двух из трех вариантах ответа указано его название, но только в одном варианте названию соответствует и наглядный материал - рисовая крупа (Приложение 2).
В воспитательных аспектах акцент делается на следующих принципах:
- ценность и значение дружбы;
- практическое применение знаний и умений для разрешения трудных жизненных ситуаций - так, чтобы выбрать дверь, через которую сорняки утащили хлебные злаки, ребята должны догадаться, что только манная крупа имеет непосредственное отношение к злакам, в отличие от гороха и семян подсолнечника;
- относительность понятий "вредный" и "полезный" организм (с точки зрения использования человеком); соответственно, воспитание уважения ко всему живому, независимо от способа его использования в текущий исторический момент. Так, например, по ходу сюжета, игрокам удается напомнить сорнякам, что те способны приносить радость и пользу как кормовые травы, лекарственные растения или же красивоцветущие растения (Приложение 3).
Но зачем использовать гиперссылки, если есть специальные программы для организации тестирования учащихся?
Конечно, программа создания компьютерных презентаций не предусмотрена для, собственно, тестирования обучающихся - нельзя подсчитывать баллы за правильные ответы, нет сличения правильного ответа с ложным, кроме как по результату адресации на основе гиперссылки. Но презентация выгодно отличается от тестирующих программ именно большими возможностями для творческой реализации сюжета игры и ее графического представления. Ведь главная задача этой игры - быть интересной, "нестандартной", не похожей на обычное тестирование, которое психологически утомляет детей.
В целом, этапы разработки игры можно представить следующим образом:
1. Определение темы игры в соответствии с образовательными целями и задачами.
2. Первичный подбор материала для раскрытия темы
3. Разработка сюжета, позволяющего эффективно раскрыть тему и обыграть задания, предлагаемые детям.
4. Подбор материала по сюжету игры.
5. Разработка компьютерной презентации - собственно, игры
- создание сюжетных, организационных и вспомогательных слайдов,
- расстановка гиперссылок
- перемещение слайдов местами для предупреждения "подглядывания" игроками правильных вариантов ответов
6. Апробация игры, устранение технических неполадок.
Таким образом, владея всего лишь базовыми навыками компьютерного пользователя, с помощью программ по созданию компьютерных презентаций педагоги могут эффективно решить проблему дефицита дидактических игр при изучении самых разных тем. Расширение же арсенала инструментов для создания компьютерных игр и их освоение открывает перед педагогами еще большие возможности для того, чтобы сделать образовательный процесс увлекательным и эффективным.