Введение.
Культурно-досуговые мероприятия - неотъемлемая часть в деятельности любого учебного учреждения. Организация разного рода мероприятий способствует повышению эффективности воспитательно-образовательного процесса, создает комфортные условия для формирования личности каждого ребенка.
Поэтому хорошо спланированное, подготовленное по специальному сценарию мероприятие доставит радость не только детям, но и взрослым. Ведь нет ничего желаннее, чем увидеть счастливую улыбку на лице ребенка, знать, что именно вы помогли ему почувствовать себя творческой, эрудированной личностью, подарили ему дополнительные мгновения счастья.
Досуговые мероприятия - форма, которая сплачивает детские и родительские коллективы . Игры, праздники, КВН и т.д. - это форма неформального общения .
Организуя досуговыое мероприятие необходимо учитывать:
- во-первых, рассматривать его как важную самостоятельную форму культурно-досуговой деятельности.
- во вторых, не забывать о том, что его можно характеризовать как целостную структуру, все компоненты которой находятся в тесной взаимосвязи и взаимодействии.
- в третьих, необходимо помнить, что эта форма имеет свои характерные особенности (определенные временные рамки, локализованные характерные площадки, праздничная атмосфера и эмоциональный настрой, детская и взрослая аудитории).
В данной методической пособии подробная организационная разработка содержания и хода действия. В нём последовательно, взаимосвязано излагается все, что будет происходить.
В пособии раскрывается тема, показываются авторские переходы от одной части действия к другой, приемы активизации участников , описание оформления и специального оборудования также включаются в пособие.
Конспект занятия.
(игра сопровождается презентацией)
Добрый вечер , дорогие гости, коллеги воспитанники дома творчества. Сегодня мы вас пригласили на открытое интегрированное занятие двух творческих объединений. "Информационные технологии" и "КИР". Открытое мероприятие проводится в форме игры "Сокровище нации".
Мы живём в эпоху научно - технической революции. Стремительное развитие техники заставляет нас постоянно двигаться вперёд, овладевать новыми знаниями и умениями. Современный человек стремится быть всегда в курсе событий, познавать новейшие информационные технологии, новые возможности, т.е. быть всесторонне развитой личностью. И нашей прямой обязанностью , как педагогов, является создание условий для познания и развития технических, интеллектуальных способностей обучающихся, их творческой индивидуальности, вкусов, предпочтений, обогащение их социального опыта.
Это и является целью нашего занятия. Одним из основных видов активности детей является игра.
Игра - естественный вид деятельности, свойственный школьникам. Интерес ребят к играм, прилежание, с каким они участвуют в них, позволяет назвать игры серьёзным занятием для учащихся.
Игра, как организационное действие, вызывает напряжение эмоций и умственных усилий учащихся, предполагает принятие быстрого решения, мгновенной реакции. Каждая игра имеет свои правила, а по законам игры , ребенок должен быть внимательным, подчинять свою волю игровым задачам, именно в игре они усваивают нормы поведения, общественные функции. Помимо этого , игра помогает учащимся преодолеть робость, психологический барьер общения, избавиться от страха сделать ошибку.
Итак, начинаем нашу игру. В игре участвуют две команды : команда родителей, команда воспитанников. Каждая команда состоит из 6 человек.
Игра состоит из 5 раундов.
- 1 раунд: "Компьютерные термины и программы"
- 2 раунд: "Самый внимательный"
- 3 раунд "Компьютерные игры"
- 4 раунд "Лабиринт"
- 5 раунд "В мире интересного"
Правила для первого раунда: в порядке очерёдности учащиеся выбирают одного из родителей. Игра проходит по парам. Вам задаётся вопрос, и даются 4 варианта ответа у вас на столах лежат карты с буквами. Через 15 секунд вы должны поднять карточку с правильным, на ваш взгляд , ответом. За правильный ответ - зарабатываете 1 балл.
Задания для первого тура
"Знаете ли вы компьютерные термины и программы"
1. Файл - это ...
2. Результатом вычислений в ячейке C1 будет:
- ?
- 5
- 10
- 15
- 20
3. Производительность работы компьютера (быстрота выполнения операций) зависит от ...
- размера экрана дисплея
- частоты процессора
- напряжения питания
- быстроты нажатия на клавиши
4. За основную единицу измерения количества информации принят :
- 1 бод
- 1 бит
- 1 байт
- 1 Кбайт
5. Файловую систему обычно изображают в виде дерева, где "ветки" это каталоги (папки), а "листья" это файлы (документы). Что может располагаться непосредственно в корневом каталоге, т.е. на "стволе" дерева?
- каталоги и файлы
- только каталоги
- только файлы
- ничего
6. Компьютер, подключенный к Интернет обязательно имеет :
- IP-адрес
- Web-сервер
- домашнюю Web-страницу
- доменное имя
Правила для второго раунда. Взрослый выбирает себе молодого участника. Каждой паре демонстрируется серия картинок. После внимательного просмотра задаётся 3 вопроса, касающихся изображений на предложенных картинках. Ответы пишутся на листочке. За каждый правильный ответ вы получаете 1 балл. ( картинки демонстрируются с помощью презентации)
Задания для второго тура "Самый внимательный"
- Сколько дельфинов изображено в морской пучине под луной?
- Какого цвета глаза у кошки?
- Какое количество перцев изображено на фотографии?
- Кто мирно спал в густой траве?
- Какое название населённого пункта изображено на указателе?
- Что держал малыш в руках на фотографии?
- На кого "ругался" апельсин?
- Чья фотография изображена на фоне прибоя?
- Что объединяет детей на фотографии?
- Назовите собор изображённый на фотографии?
- Из чего был изготовлен крокодил?
- Какой вопрос "задавала" кошка мышке?
- Сколько ежей лежало на ладони?
- Что делал кот, лёжа в клетке?
Какой из представленных "вязанных" даров природы не является съедобным?
- Сколько картин висело над кроватью?
- Какой цветок нюхает кошка на фотографии
- "Чудеса нужно делать своими руками. Если душа человека жаждет чуда, сделай для него это чудо. Новая душа будет у него и новая у тебя." Чьи это слова?
Правила для третьего раунда. Данный раунд называется "Компьютерные игры". Не все компьютерные игры могут быть бесполезными. Существует масса логических игр, развивающие логику, мышление, быстроту реакции. И сейчас в течении 30 секунд вам предстоит проверить , насколько ловко вы можете работать мышкой. Побеждает тот, кто набирает больше баллов. Победитель получает 1 балл. (используется логическая игра zuna. Прилагается на диске)
Правила для четвёртого раунда. Не для кого ни является секретом, что при помощи интернета можно найти любую информацию. Кто первым выполняет поставленную задачу, тот получает 1 балл.
Задания для четвёртого тура
"Лабиринт"
В древности славяне верили в духов , злых и добрых, считали, что они окружают их повсюду, сопровождают человека от рождения и до смерти. Всем известны такие духи как домовой, водяной, леший. Ещё славяне боялись неких анчуток. Что это были за духи и где они обитали?
Ответ: В древности славяне верили в духов. Добрые духи помогают выращивать и собирать обильный урожай, делают семейную жизнь счастливой и спокойной. Злые духи наказывают человека за плохие поступки, насылают болезни. Одни из духов, которые боялись славяне, назывались анчутками - это бесы. Считалось, что самые страшные из них живут в бане и пугают людей превращаясь в различных маленьких чудовищ. Также анчуток замечали в поле и огороде. Люди старались поладить с анчуткой, чтобы он не пугал их и не пакасничал.
"Викинг" - переводится как "человек из бухты". Так называли морских разбойников, которые прятались в бухтах и заливах. Это предки норвежцев, датчан и шведов. Их любимыми занятиями были - война и пиры. Верховный бог викингов - Один , он был богом сражения и царства мёртвых. Изображали его суровым одноглазым воином с топором и копьём в руках. Почему бог викингов был одноглазым?
Ответ : первоначально бог викингов Один считался богом мудрости. Его превращение в небесного и верховного бога связано с укрепление воинских союзов. Он был покровителем воинских дружин и такая его роль с течением времени признавалась всё более важной. Викинги считали что часть его находится на небе. Это почётное царство мёртвых для смелых воинов, погибших в бою. Также считалось, что Один покровительствовал магии. Он был одноглазым, потому что свой глаз отдал за глоток мудрости из волшебного медового источника.
Всем хорошо известна поэма Гомера "Одиссея". В ней рассказывается о похождениях Одиссея , царя Итаки. На своём пути, добираясь домой, он преодолел много опасностей: одноглазое чудовище - циклопа Полифема , пение сладкоголосых дев - птиц Сирен. Ему удалось проплыть в узком проливе между чудовищами Сциллой и Харибдой. А что они собой представляли?
Ответ: Одиссей 10 лет добирался домой, в Итаку, где его ждала верная жена Пенелопа. Он преодолел много опасностей на своём пути. Корабль Одиссея прошёл даже прошёл невредимым между плавающими в море и сталкивающимися скалами. Также ему удалось проплыть в узком проливе между чудовищами Сциллой и Харибдой. Шести головое кровожадная Сцилла жила на берегу в пещере, Харибда - чудовище в виде страшного водоворота, трижды в день поглощавшего и извергавшего черные воды пролива.
Незадолго до рождения этого великого человека его матери приснилось , будто в неё ударила молния и языки пламени побежали во все стороны. Толкователи снов предсказали : у неё родится сын , который завоюет весь мир. Предсказания сбылись - сын действительно стал великим полководцем и создал в своё время самое большое государство. О ком идёт речь.
Ответ: воспитателем будущего полководца был философ Аристотель, военную подготовку юноша прошёл под руководством своего отца Филиппа второго.
В первые он проявил мужество и военное дарование в 338 году до н. э. в битве при Хероннее. Александр стал царём в 20 лет после смерти отца. Командуя войсками, он не знал поражений и всегда сражался в первых рядах как простой воин. Почти за 10 лет Александр завоевал половину известного в его времена мира и создал самое большое государство в древности, за это Александра Македонского называли Александром - Великим
Всем известный Христофор Колумб в своё время сделал величайшие открытия но он так и не узнал , что открыл новый материк. Скажите в каком году это было событие и как Колумб назвал открытый им остров Багамского архипелага.
Ответ: Христофор Колумб родился в 1451 году. Он был образованным человеком, читал на многих языках и увлекался составлением карт. Колумб выдвинул смелую идею - плыть из Европы в Индию по Западному морскому пути. В первой экспедиции 1492 году корабли отправились сначала к Канарским островам , там экспедиция повернула на запад и пересекла Атлантический. 12 октября 1492 году Колумб высадился на одном из островов Багамского архипелага. Открытый остров он назвал Сан - Сальвадор. Это день считается официальной датой открытия Америки.
Этот человек вошёл в историю как один из величайших путешественников. Общая длина его рабочих маршрутов по Центральной Азии превышает 30000 км. Он первым из европейцев проник в глубинную область северного Тибета. Благодаря его открытиям в корне изменилось представление учёных о географии Центральной Азии. О ком идёт речь?
Ответ: в 1870 году Русское географическое общество организовало экспедицию в Центральную Азии. Руководил экспедицией преподаватель истории и географии Николай Михайлович Пржевальский. Он составил подробные характеристики пустынь и гор Монголии и Китая. В первые нанёс на карту центральной Азии более двадцати хребтов, семь крупных и ряд мелких озёр. Он описал ранее не известный науке вид лошади, названный затем в его честь лошадью Пржевальского.
Правила для заключительный раунд. Конкурс на общую эрудицию. Правила для него следующие. Выбирают себе соперника молодое поколение. Право выбора себе пары получает участник, набравший наибольшее количество наибольшее количество баллов. За правильный ответ получаете по 1 баллу. Ответ записывается на листке.
Задания для пятого тура
"В мире интересного"
В своей книги "Воспоминания и размышления Маршал Советского Союза Г.К. Жуков говорит об обуви из своей молодости по названием "выходные туфли в клетку" . Что за обувь имел ввиду знаменитый Маршал.
Ответ: лапти
На земле лежал предмет. Прошла девушка и обратив на него внимание, сказала : "Елена Прекрасная!". Юноша , посмотрев на него, произнёс: "Александр Македонский!", а старуха взглянув, сказала : "Ведьма". Что это был за предмет.
Ответ: зеркало
По древнему Китайскому поверью, у него - голова верблюда, глаза - демона, уши - коровы, рога - оленя, ноги - тигра, шея - змеи, живот - моллюска, чешуя - карпа, а на голове шишка, которая позволяет ему летать. Что это за чудовище до сих пор почитаемое в Китае?
Ответ: дракон.
1500 году на берегу южной Африки один из участников морской экспедиции, не надеясь на успех возвращения на Родину, описал своё путешествие, положил послание в башмак и повесил его на прибрежное дерево. В какое полезное приспособление превратились со временем подобные "башмаки"?
Ответ: почтовый ящик
По дошедшим до нас данным , в 525 году до н. э. , персы встретились в сражении с египетской армией. Чтобы её одолёть, персы пошли на хитрость: солдаты передних рядов взяли на руки животных. Египтяне отказались стрелять из луков , бросать копья и потерпели поражение. Что это за всесильные животные?
Ответ: кошки, египтяне считали их священными
Она появилась очень давно, ещё в середине прошлого века. Она была небольшой, всегда доступной, открытой всем. В России она повела себя весьма вольно, украшая себя рисунками и надписями. Она путешествовала по городам и сёлам. Она стала доходной статьёй и даже могла сделать рекламу. Она существует и сейчас и без неё не обходится ни один праздник, ни какое-либо событие. Назовите её.
Ответ: почтовая открытка
Итак, наша игра подошла к концу, подчитаем набранные количества баллов. Объявим победителя. Как видите используя вместе интеллектуальные игры и новые информационные технологии мы получили интересное, увлекательное занятие, таким образом игры по-прежнему играют немаловажную роль, как в младшем школьном возрасте так и в старшем. Сегодня наша встреча подошла к концу.
Методические рекомендации к проведению занятия
Данное занятие проводится в форме игры "Сокровище нации", подобной игре проходившей на первом канале.
Первый слайд с названием занятия выводится на экран в начале занятия. Переход от слайда к слайду осуществляется нажатием клавиши.
Второй слайд содержит название раундов, из которых состоит игра.
На третьем указанно начало первого раунда. Ведущие знакомят игроков с правилами данного раунда. (на слайдах, где указанны названия раундов, ведущие знакомят игроков с правилами данного раунда). Целью данного раунда является проверка знаний основных терминологий изученных в течении года, а так же принцип работы некоторых программ.
С четвертого по десятый слайд автоматически выводятся вопрос и варианты ответов под буквами, из который игроки должны выбрать букву с правильным ответом и поднять сигнальною карточку. После чего нажатием кнопки мыши появляется правильный ответ. Далее выбирается следующая пара игроков, после этого на экран выводится следующий вопрос и варианты ответов к нему. И так далее.
Одиннадцатый слайд с второго раунда. Основная цель данного рауда проверить насколько внимательно игроки воспринимают зрительную информацию.
12, 14, 16, 18, 20, 22 слайды демонстрируют 9 картинок, разного содержания. Картинки выводятся автоматически с интервалом 3 секунды.
13,15,17,19,21,23 слайдах даются по три вопроса к каждой демонстрируемой серии картинок. После того как пара игроков отвечает письмо на данные вопросы, нажатием кнопки мыши выводятся ответы, тем самым игроки проверяют свои ответы. Переход к демонстрации картинок осуществляется тогда, когда выбирается пара игроков.
Двадцать четвёртый слайд выводит название третьего раунда. Ведущий объясняет правила для данного раунда. Игроки используют компьютеры, где уже установлены логические игры. В данном случае использовалась логическая игра zuma
Двадцать пятый слайд. Название четвёртого тура. Целью данного раунда является умение находить нужную информацию по указанному пути. Каждой паре нужно найти текстовый документ с ответом на заданный вопрос, прочитать и дать ответ. Для каждого варианта составляется свой путь для нахождения ответа.
Двадцать шестой слайд - название пятого раунда. Ведущий знакомит с правилами игры в данном раунде. Пары ведущий называет сам. ( можно по количеству набранных жетонов)
Двадцать седьмой слайд - содержит номера вопросов. Вопросы выводятся нажатием на номер. После того как участники дают ответ, с помощью гиперссылки на слово назад , выводится слайд с номерами вопросов.