Своя игра

Разделы: Информатика, Конкурс «Презентация к уроку»


Цели игры:

  • Повторение, закрепление и углубление материала по темам: История развития вычислительной техники, Понятия информатики, Алгоритмика, Системы счисления”, Операционные системы, Программное обеспечение, Всемирная паутина.
  • Стимулирование познавательного интереса учащихся к данной теме и предмету “Информатика” в целом.
  • Формирование чувства коллективизма и здорового соперничества, умения отстаивать свои взгляды.
  • Развитие умственной деятельности, памяти, умения логически мыслить.
  • Работа над повышением грамотности речи, повышение мотивации учащихся на уроке за счёт игровой формы работы.

Технология: групповая.

Оборудование: два компьютера (один для показа мультимедийной презентации “Своей игры”, другой для оперативного подсчета результатов в программе Microsoft Excel, мультимедийный проектор, интерактивная доска, канцелярские принадлежности, 2-3 листа (А4) для финального раунда.

Участвуют две или три команды студентов 2 или 3 курсов. В каждой команде по 5 человек.

План игры:

  1. Организационный момент (4 мин).
  2. “Своя Игра” (34 мин).
  3. Подведение итогов и награждение победителей (2 мин).

Ход игры

I. Организационный момент

Все исследователи отмечают, что в школьном возрасте цель достигается успешнее при игровой мотивации. Игра – не просто любимое занятие детей, это ведущий вид деятельности. С помощью игры легче осуществляется включение в учебную деятельность. Компьютерные игры позволяют усилить мотивацию ученика. Компьютерные игры способствуют формированию у учащихся рефлексии своей деятельности, позволяют учащимся наглядно представить результат своих действий. Именно в игре, развитие которой непредсказуемо ненавязчиво формируются такие важные для ребёнка качества, как творческое воображение, способность к анализу и синтезу, произвольная память и внимание. Поэтому нельзя обойти вниманием игровые технологии обучения.

Правила

"Своя Игра" состоит из трех раундов и финала. Первый раунд состоит из 3 тем по 5 вопросов (15 вопросов), второй и третий раунды состоят из 4 тем по 4 вопроса в каждом (16 вопросов). Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности: I раунд – стоимость вопросов (от 100 до 400), II раунд – стоимость вопросов (от 200 до 800), III раунд – стоимость вопросов (от 800 до 1500).

Начинают игру команды по жребию (кто из капитанов правильно и быстрее ответит на вопрос). Выбор темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение и, если готова, поднимает руку. Время на обсуждение на вопрос раунда высчитывает секундомер, установленный на слайде презентации по 15 секунд. Команде, предоставляется возможность ответа на вопрос. Капитан указывает на игрока, который будет отвечать (или отвечает сам). Если команда отвечает неправильно, то право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде. Правильный ответ прибавляет количество очков к общей сумме команды. Неправильный ответ на обычный вопрос уменьшает общее количество очков.

Кроме того, в игре имеются необычные вопросы: “Вопрос-аукцион” и “Кот в мешке”. “Вопрос-аукцион” достается команде, выбравшей данный вопрос, и позволяет ей повысить стоимость вопроса в пределах накопленной суммы. Правильный ответ на “вопрос-аукцион” увеличивает общее количество очков команды на ставку, сделанную командой в аукционе, неправильный – уменьшает. Если команда попадает в выборе вопроса на “Кота в мешке”, то она автоматически передает его другой команде. Правильный ответ на вопрос “Кота в мешке” увеличивает общее количество очков команды на стоимость данного вопроса, неправильный – уменьшает.

Второй раунд начинает команда, набравшая меньшее количество очков. Финальный раунд (“Своя игра”) представляет пять возможных тем раунда. Команды одна за другой убирают темы, которые им не нравятся (Начинает убирать команда, набравшая меньшее количество очков), до тех пор, пока не останется одна тема. Далее команды делают ставку в пределах своей накопленной суммы. Задается вопрос. Команды думают над ним в течение одной минуты, записывают ответ на бумаге, и зачитывают его. Правильный ответ в финальном раунде увеличивает общую сумму команды на сделанную ставку, а неправильный – уменьшает.

Подсчет очков производится автоматически в программе MS Excel независимым экспертом (жюри).

Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

II. Своя игра

(сопровождается показом презентации – 68 слайдов)

1 раунд. Вопрос-жребий.

Первоначальный смысл английского слова компьютер?

  1. машина;
  2. винчестер;
  3. вычислитель;
  4. хозяин.

I тема. Анаграмма. Составьте слово и дайте определение

  • 100 – ЛАЙФ (файл)
  • 200 – НИМОТОР (монитор)
  • 300 – ТАКСИЕД (дискета)
  • 400 – ПЬЮРОМТЕК (компьютер)
  • 500 – КОТ В МЕШКЕ 1. ГРАММ, ПОРА (программа)

II тема. История информатики

  • 100 – В каком году появилась первая ЭВМ? (1946)
  • 200 – Вычислительное устройство у греков и римлян похожее на счеты (абак)
  • 300 – Первая в мире женщина-программист. (Ада Августа Лавлейс)
  • 400 – Кто является основоположником отечественной вычислительной техники? (С.А. Лебедев)
  • 500 – Общие принципы, какого американского ученого положены в основу построения компьютеров? (Джон фон Нейман, 1945 г.)

III тема. «Третий лишний». Укажите неверное высказывание:

  • 100 – АУКЦИОН 1. Меню – это ...
    1. перечень величин, используемых в программе;
    2. перечень блюд в ресторане;
    3. изображаемый на экране список вариантов, из которых выбирается необходимый.
  • 200 – Индекс – это ...
    1. часть почтового адреса;
    2. значение переменной величины;
    3. номер элемента массива.
  • 300 – Вирус – это ...
    1. ошибка в программе;
    2. возбудитель инфекционного заболевания;
    3. программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
  • 400 – Драйвер – это ...
    1. водитель автомобиля;
    2. переводчик программы на язык программирования;
    3. программа для обслуживания периферийного устройства.
  • 500 – Пакет – это ...
    1. конверт с письмом официального назначения;
    2. комплекс программ одного назначения;
    3. совокупность переменных величин, используемых в программе.

2 раунд

IV тема. Информатика и биология

  • 200 – Валюта, в которой получают зарплату болгарские программисты (лев).
  • 400 – Характеристика величины, определяющая множество ее допустимых значений и применимых к ней операций (тип – высшее подразделение в систематизации животных).
  • 600 – КОТ В МЕШКЕ 2. В виде него организованы на диске файлы и каталоги (дерево).
  • 800 – Естественная или искусственная знаковая система общения и передачи информации (язык).

V тема. Информатика и геометрия

  • 200 – Символ, используемый в программе для разделения целой и дробной части числа (точка).
  • 400 – Участок дорожки жесткого магнитного диска (сектор).
  • 600 – Канал связи (пространство).
  • 800 – Размер файла (объем).

VI тема. Информатика и литература

  • 200 – Какая поговорка описывает момент, когда закончится выполнение следующего цикла:
    repeat writeln('Здравствуйте!');
    until 2=1;
    (Когда рак на горе свистнет; После дождичка в четверг)

  • 400 – О какой компьютерной программе идет речь в четверостишии:
    Он мне дорог с давних лет
    И его милее нет —
    Этих окон негасимый свет. (Windows)

  • 600 – Перед вами стихотворение, написанное в 60-х годах программистом С.А. Маркиным:
    Начало светлое весны,
    Лесов зеленые массивы

    Цветут. И липы, и осины,
    И ели помыслы ясны.

    Себе присвоил этот май
    Права одеть листвою ветки,
    И целый месяц в душах метки
    Он расставляет невзначай...
    И пишется легко строка,
    И на этюдник рвутся кисти,
    Уходит ложь в обличье истин,
    И говорю я ей: пока!
    Сколько слов, связанных с синтаксисом языка программирования Паскаль, имеется в стихотворении (это могут быть так называемые зарезервированные слова этого языка, названия операторов, типов величин и т.п.)?
    Ответ. начало, массивы, и, присвоил, целый, метки, строка, ложь, истина, пока. (10 понятий)

  • 800 – Когда появился манипулятор типа “мышь”, то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок) (Математический энциклопедический словарь, 1988 г.)

VII тема. Информатика и спорт

  • 200 – АУКЦИОН 2. Разновидность носителя информация (диск).
  • 400 – Синоним понятия «оператор» в программе (команда – Спортивный коллектив. Действие, выполняемое исполнителем).
  • 600 –Позиция в записи числа. Есть и у спортсменов (разряд).
  • 800 – Элемент матричного принтера (лента, молот).

3 раунд

VIII тема. Основные понятия

Найти спрятанное понятие.

  • 800 – Его политический курс ориентировался на либеральные идеи (курсор).
  • 1000 – Для Остапа роль эта оказалась довольно легкой (пароль).
  • 1200 – Что изучает Информатика? (Информацию и информационные процессы)
  • 1500 – Кибернетика – это? Кибернетика – это?

Дополнительный вопрос для аукциона – Между ними завязался оживленный диалог, и, казалось, все обойдется. Найти спрятанное понятие (логика).

IX тема. Информатика и разное

  • 800 – Устаревший носитель информации в виде карты из плотной бумаги с рядами отверстий (перфокарта).
  • 1000 – Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру, давшему команду «По порядку номеров рассчитайся?» (В какой системе счисления?)
  • 1200 – Какая марка компьютеров является полудрагоценной. (Агат – Первый советский серийный универсальный 8-разрядный персональный компьютер. Производился с 1984 по 1990 гг).
  • 15000 – Нажатие этой клавиши выводит графическую копию экрана на принтер (PrintScr).

X тема. Программное обеспечение

  • 800 – КОТ В МЕШКЕ 3. Назовите программу для обработки изображений. (Adobe Photoshop).
  • 1000 – Базовая программа, обеспечивающая совместное функционирование всех устройств компьютера и предоставляющая пользователю доступ к его ресурсам (операционная система).
  • 1200 – Специальная программа, управляющая взаимодействием программ и приложений с устройством (драйвер).
  • 1500 – Так называют бесплатное программное обеспечение компьютера (Freeware (от англ. Free — «бесплатный» и software — «программное обеспечение»).

XI тема. Интернет

800 – АУКЦИОН3. Как называется программа просмотра гипертекстовых страниц WWW? (Браузер)

1000 – В каком формате впервые появились музыкальные файлы в Интернете в 1999 году? (МР3)

1200 – Когда была открыта поисковая машина Яндекс (23 сентября 1997)

1500 – Как называется программа или компьютер, пропускающий через себя поток поступающей из сети информации с целью обезопасить компьютер или сеть от несанкционированного доступа (Брандмауэр).

Финал

Темы:

  1. Системы счисления.
  2. Клавиши
  3. Вирусы
  4. Всемирная паутина
  5. Операционные системы.

Системы счисления

Изобретение этих цифр принадлежит индусам, но мы их называем «арабскими», так как народы Европы узнали их от арабов. О какой системе счисления идет речь?

Ответ. Десятичная

Операционные системы

Работа над этой операционной системой была начата в 1991 году, а закончена в 1993. За счет открытости архитектуры ядра и бесплатности она сумела в кратчайшие сроки завоевать мир Он является создателем ядра этой ОС. (см. фото)

Ответ. Linux

Клавиши

Одновременное нажатие этих двух клавиш отменяет предыдущее действие

Ответ: Ctrl+Z

Вирусы

Эта группа вирусов распространяется на документах, подготовленных в приложениях MS Word и MS Excel.

Ответ: Макровирусы

Всемирная паутина

Они имеют высокоскоростное соединение своих серверов с Интернетом, что позволяет им предоставлять пользователям доступ к Интернету по коммутируемым и выделенным каналам.

Ответ: Провайдеры

III. Подведение итогов и награждение победителей 

Преподаватель суммирует все баллы в таблице MS Excel, показывает таблицу на экране (см. Приложение) видеопроектора, объявляет победителей. Идет награждение команд.

Литература:

  1. Агеев И. Д. Занимательные материалы по информатике и математике. – М.: Творческий Центр СФЕРА, 2005.
  2. Газета «Информатика». – М.: Издательский дом Первое сентября, 2006, №2.
  3. Газета «Информатика». – М.: Издательский дом Первое сентября, 2006, №13
  4. Дуванов А.А, электронное пособие “Ребусы”, Роботландия.
  5. Журнал “Информатика и образование”. М.: Педагогика. 1988, №6.
  6. Журнал “Информатика и образование”. М.: Педагогика. 1995, №5
  7. Златопольский Д. М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике. – М.: Библиотечка «Первого сентября». Серия «Информатика». 2006. Выпуск 1(7).
  8. Кордемский Б. А. Увлечь школьников математикой. (Материал для классных и внеклассных занятий) – М.: Просвещение, 1981.