Класс: 9.
Тип урока: обобщающий урок.
Вид: урок-игра.
Технология: – игровая технология.
Время проведения: одиннадцатый урок по теме “Основы программирования на языке Бейсик” и “Арифметические основы ЭВМ” (подготовительный курс).
Время проведения: 45 минут.
Цели урока:
Повторение и обобщение знаний по теме “Основы программирования на языке Бейсик” и “Арифметические основы ЭВМ”, воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, контроль за уровнем усвоения материала, формирования навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.
Задачи урока:
- Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
- Учебная – углубление, обобщение и систематизация знаний по программированию и системам счисления.
- Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Материалы и оборудование:
- карта движения <Рисунок 1>.
- кубики (кости).
- фишки для команд.
- проектор, экран, компьютер.
Подготовительный этап
Класс разбивается на две команды, с помощью жеребьевки, члены которой являются членами правления банка. Из учащихся класса выбираются три человека в члены жюри. Ведет игру учитель информатики.
Правила игры
- В игре участвуют две команды, каждая из которых представляет правление банка. Игра ведется по карте <Рисунок 1> , где есть станции с заданиями. Игроки каждой команды выбирают директора банка, который будит кидать “кости”.
- Стартовый капитал команды — 1000 битиков.
- Командам предлагаются задания различной сложности, от этого зависит стоимость задания.
- Если команда дает правильный ответ, то ее капитал увеличивается на стоимость задания. Если команда ответила неправильно, то ее капитал уменьшится на 50% стоимости задания, если эту задачу не решит никто, и на 100%, если на нее даст ответ другая команда.
- Победителем объявляется тот, кто пришел к финишу первым.
- Исключения в игре по кружкам если:
– движение вперед или назад по стрелке
как указано на карте,
– пропустите ход,
– начать игру сначала.
Рисунок 1
В начале игры каждая команда должна зарегистрировать свой банк. В связи с этим ей надо подготовить свой договор, устав, цели и задачи банка, т.е. “визитную карточку” команды.
Оформление кабинета: ребусы, газеты по информатике, плакаты.
План урока:
№ |
Этап урока |
время |
Роль |
1 |
вступительное слово учителя <приложение 2> |
7 |
учитель |
2 |
“визитная карточка” команд. |
7 |
учащиеся |
3 |
жеребьевка |
1 |
учащиеся |
4 |
ход игры |
27 |
учащиеся |
5 |
подведение итогов |
3 |
учитель |
Ход игры
Во время игры используется презентация <Приложение1>.
1-я
станция. Зарядка. (300 битиков)Круглый тонкий хранитель информации. (Диск)
Чтоб компьютером было легче управлять,
В руки ты её возьми и на кнопочку нажми. (Мышь)
В ней важные события,
Советы и открытия. (Записная книжка)
Ездит по столу легко,
Направляет стрелочку на все.
На экране файл открылся,
Помогла нам в этом миникрыса. (Мышь)
По итогам конкурса определяются роли участников:
- Директор;
- Банкир;
- Брокер;
- Бонкоматчик;
- Проверяющий;
- Помощник;
- Охранник.
2-я
станция брокеров. Знаток истории информатики.- Кто создал проект первой вычислительной машины с программным управлением? Ответ: Чарльз Беббидж.
- Кто писал для нее программы? Ответ: Ада Лавлейс.
- Кто является основоположником отечественной вычислительной техники? Ответ: С.А. Лебедев.
- В каком году были созданы первые ЭВМ? Ответ: в 40-х.
- Копия данных, хранимая в памяти – 5 букв (светильник).
- Набор микросхем – 6 букв (партия в теннисе, полупроводниковая схема).
- Отрасль науки и техники – 5 букв (рыба, дерево).
- Память для кратковременного хранения данных – 5 букв (деталь кузова автомобиля)
3-я
станция помощников. Найди ошибку.Вопрос: Сколько байт в слове “информатика” (“математика”)? Ответ: 11 (10).
Вопрос: Сколько байт в выражении “информатика – это наука изучающая компьютер”?
Вопрос: Найдите ошибку в записи арифметического выражения на алгоритмическом языке. Помощникам выдаются карточки с арифметическими выражениями на языке Бейсик, содержащими ошибки. Их задача найти эти ошибки и исправить.
Вопрос: Найдите ошибку в записи программы составленной на языке Бейсик.
4-я
станция проверяющих.Проверяющие должны ответить на вопросы теста:
1-й вариант
- Верно ли, что в древности считали в двоичной системе счисления?
- Верно ли, что в Древнем Вавилоне цифры изображались с помощью иероглифов?
- Верно ли, что на Руси не было специальных обозначений для цифр, а пользовались буквами с “титлом”?
- Верно ли, что в Древнем Риме нельзя было делить числа “в столбик”?
- Верно ли, что число 34 263 может быть записано в пятеричной системе счисления?
2-й вариант
- Верно ли, что в древности использовали руку как инструмент для счета?
- Верно ли, что число 1001101 может быть записано в двоичной системе счисления?
- Верно ли, что арабские цифры изобрели арабы?
- Верно ли, что клинописью пользовались в Древнем Египте?
- Верно ли, что римская система счисления была непозиционной?
5-я
станция банкиров.Литературный
По тексту сказок или стихотворений определить вид алгоритма и составить его блок-схему. (Например, сказка “Курочка-ряба” и “Колобок”, “Репка” и “Маша и медведь”.)
6-я
станция директоров.Задания:
- Перевести число 48 из десятичной системы счисления в произвольную с проверкой, заданную участником команды-противника.
- Записать на языке Бейсик математическое выражение, заданное участником команды-противника. И составить программу по её решению.
3. Дан фрагмент программы с условием на языке Бейсик. Определить результат вычислений при заданных исходных данных. Например:
10 Р=5
20 IF Р<10 ТНЕN Р=10*(Р-1)/4
30 PRINT Р
4. Чему равно значение переменной А, В:
10 DАТА 3,4,5,6
20 READ А,В,В,А
5. Сказка-вопрос:
Собрались все четырехугольники на лесной поляне и стали обсуждать вопрос о выборе короля. Долго спорили и вот один старый параллелограмм сказал: “Давайте отправимся все в столицу королевства, и кто первым войдет в нее, тот и станет королем!”
Рано утром отправились все в путь. Путь им преградила река, которая сказала: “Переплывут меня те, у кого диагонали точкой пересечения делятся пополам!” Часть четырехугольников осталась на берегу, а остальные переплыли. Затем они подошли к высокой горе, которая сказала, что она пропустит только тех, у кого диагонали равны. Пришлось некоторым путникам остаться, а остальные двинулись дальше, пока не дошли до узкого моста. Мост пропускал только тех, у кого диагонали пересекаются под прямым углом. Эту преграду прошел один. Кто?
7-я
станция банкоматов.Кто быстрее посчитает?
На компьютере составить программу для выполнения арифметических действий (сложение, вычитание, умножение и деления). Учащиеся составляют программы как для простых примеров с использованием двух переменных так и нескольких со скобками.
8
-я станция Конкурс охранников.Разгадать загадки, собрать блок схему из предложенных элементов и кроссворд по информатике, который составит команда соперников. Учащиеся такие задания должны были подготовить дома. (800 битиков)
Подведение итогов игры
Жюри, которое ведет “лицевые счета” команд, определяет победителей и вручает памятные призы (которые участники готовят сами). Ими являются сертификаты и грамоты.
Литература.
- Авербух В. А. и другие. Изучение основ информатики и вычислительной техники.-Просвещение.:М – 1992.
- Громко Н.И. Введение в строну ЭВМ.: Минск – 1989.
- Учебник “Информатики и ИКТ”, Базовый уровень под редакцией Макарова Н.В.: ПИТЕР – 2008.
- Учебник “Информатики”, Гейн А.И.: Просвещение – 2001.