Обобщающий урок по теме "Основы программирования на языке Бейсик". Игра "Банк и банкиры"

Разделы: Информатика


Класс: 9.

Тип урока: обобщающий урок.

Вид: урок-игра.

Технология: – игровая технология.

Время проведения: одиннадцатый урок по теме “Основы программирования на языке Бейсик” и “Арифметические основы ЭВМ” (подготовительный курс).

Время проведения: 45 минут.

Цели урока:

Повторение и обобщение знаний по теме “Основы программирования на языке Бейсик” и “Арифметические основы ЭВМ”, воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, контроль за уровнем усвоения материала, формирования навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.

Задачи урока:

  1. Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
  2. Учебная – углубление, обобщение и систематизация знаний по программированию и системам счисления.
  3. Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Материалы и оборудование:

  • карта движения <Рисунок 1>.
  • кубики (кости).
  • фишки для команд.
  • проектор, экран, компьютер.

Подготовительный этап

Класс разбивается на две команды, с помощью жеребьевки, члены которой являются членами правления банка. Из учащихся класса выбираются три человека в члены жюри. Ведет игру учитель информатики.

Правила игры

  1. В игре участвуют две команды, каждая из которых представляет правление банка. Игра ведется по карте <Рисунок 1> , где есть станции с заданиями. Игроки каждой команды выбирают директора банка, который будит кидать “кости”.
  2. Стартовый капитал команды — 1000 битиков.
  3. Командам предлагаются задания различной сложности, от этого зависит стоимость задания.
  4. Если команда дает правильный ответ, то ее капитал увеличивается на стоимость задания. Если команда ответила неправильно, то ее капитал уменьшится на 50% стоимости задания, если эту задачу не решит никто, и на 100%, если на нее даст ответ другая команда.
  5. Победителем объявляется тот, кто пришел к финишу первым.
  6. Исключения в игре по кружкам если:

– движение вперед или назад по стрелке как указано на карте,
– пропустите ход,
– начать игру сначала.

Рисунок 1

В начале игры каждая команда должна зарегистрировать свой банк. В связи с этим ей надо подготовить свой договор, устав, цели и задачи банка, т.е. “визитную карточку” команды.

Оформление кабинета: ребусы, газеты по информатике, плакаты.

План урока:

Этап урока

время

Роль

1

вступительное слово учителя <приложение 2>

7

учитель

2

“визитная карточка” команд.

7

учащиеся

3

жеребьевка

1

учащиеся

4

ход игры

27

учащиеся

5

подведение итогов

3

учитель

Ход игры

Во время игры используется презентация <Приложение1>.

1-я станция. Зарядка. (300 битиков)

Круглый тонкий хранитель информации. (Диск)
Чтоб компьютером было легче управлять,

В руки ты её возьми и на кнопочку нажми. (Мышь)

В ней важные события,
Советы и открытия. (Записная книжка)

Ездит по столу легко,
Направляет стрелочку на все.
На экране файл открылся,
Помогла нам в этом миникрыса. (Мышь)

По итогам конкурса определяются роли участников:

  • Директор;
  • Банкир;
  • Брокер;
  • Бонкоматчик;
  • Проверяющий;
  • Помощник;
  • Охранник.

2-я станция брокеров. Знаток истории информатики.

  1. Кто создал проект первой вычислительной машины с программным управлением? Ответ: Чарльз Беббидж.
  2. Кто писал для нее программы? Ответ: Ада Лавлейс.
  3. Кто является основоположником отечественной вычислительной техники? Ответ: С.А. Лебедев.
  4. В каком году были созданы первые ЭВМ? Ответ: в 40-х.
  5. Копия данных, хранимая в памяти – 5 букв (светильник).
  6. Набор микросхем – 6 букв (партия в теннисе, полупроводниковая схема).
  7. Отрасль науки и техники – 5 букв (рыба, дерево).
  8. Память для кратковременного хранения данных – 5 букв (деталь кузова автомобиля)

3-я станция помощников. Найди ошибку.

Вопрос: Сколько байт в слове “информатика” (“математика”)? Ответ: 11 (10).

Вопрос: Сколько байт в выражении “информатика – это наука изучающая компьютер”?

Вопрос: Найдите ошибку в записи арифметического выражения на алгоритмическом языке. Помощникам выдаются карточки с арифметическими выражениями на языке Бейсик, содержащими ошибки. Их задача найти эти ошибки и исправить.

Вопрос: Найдите ошибку в записи программы составленной на языке Бейсик.

4-я станция проверяющих.

Проверяющие должны ответить на вопросы теста:

1-й вариант

  1. Верно ли, что в древности считали в двоичной системе счисления?
  2. Верно ли, что в Древнем Вавилоне цифры изображались с помощью иероглифов?
  3. Верно ли, что на Руси не было специальных обозначений для цифр, а пользовались буквами с “титлом”?
  4. Верно ли, что в Древнем Риме нельзя было делить числа “в столбик”?
  5. Верно ли, что число 34 263 может быть записано в пятеричной системе счисления?

2-й вариант

  1. Верно ли, что в древности использовали руку как инструмент для счета?
  2. Верно ли, что число 1001101 может быть записано в двоичной системе счисления?
  3. Верно ли, что арабские цифры изобрели арабы?
  4. Верно ли, что клинописью пользовались в Древнем Египте?
  5. Верно ли, что римская система счисления была непозиционной?

5-я станция банкиров.

Литературный

По тексту сказок или стихотворений определить вид алгоритма и составить его блок-схему. (Например, сказка “Курочка-ряба” и “Колобок”, “Репка” и “Маша и медведь”.)

6-я станция директоров.

Задания:

  1. Перевести число 48 из десятичной системы счисления в произвольную с проверкой, заданную участником команды-противника.
  2. Записать на языке Бейсик математическое выражение, заданное участником команды-противника. И составить программу по её решению.

3. Дан фрагмент программы с условием на языке Бейсик. Определить результат вычислений при заданных исходных данных. Например:

10 Р=5

20 IF Р<10 ТНЕN Р=10*(Р-1)/4

30 PRINT Р

4. Чему равно значение переменной А, В:

10 DАТА 3,4,5,6

20 READ А,В,В,А

5. Сказка-вопрос:

Собрались все четырехугольники на лесной поляне и стали обсуждать вопрос о выборе короля. Долго спорили и вот один старый параллелограмм сказал: “Давайте отправимся все в столицу королевства, и кто первым войдет в нее, тот и станет королем!”

Рано утром отправились все в путь. Путь им преградила река, которая сказала: “Переплывут меня те, у кого диагонали точкой пересечения делятся пополам!” Часть четырехугольников осталась на берегу, а остальные переплыли. Затем они подошли к высокой горе, которая сказала, что она пропустит только тех, у кого диагонали равны. Пришлось некоторым путникам остаться, а остальные двинулись дальше, пока не дошли до узкого моста. Мост пропускал только тех, у кого диагонали пересекаются под прямым углом. Эту преграду прошел один. Кто?

7-я станция банкоматов.

Кто быстрее посчитает?

На компьютере составить программу для выполнения арифметических действий (сложение, вычитание, умножение и деления). Учащиеся составляют программы как для простых примеров с использованием двух переменных так и нескольких со скобками.

8-я станция Конкурс охранников.

Разгадать загадки, собрать блок схему из предложенных элементов и кроссворд по информатике, который составит команда соперников. Учащиеся такие задания должны были подготовить дома. (800 битиков)

Подведение итогов игры

Жюри, которое ведет “лицевые счета” команд, определяет победителей и вручает памятные призы (которые участники готовят сами). Ими являются сертификаты и грамоты.

Литература.

  1. Авербух В. А. и другие. Изучение основ информатики и вычислительной техники.-Просвещение.:М – 1992.
  2. Громко Н.И. Введение в строну ЭВМ.: Минск – 1989.
  3. Учебник “Информатики и ИКТ”, Базовый уровень под редакцией Макарова Н.В.: ПИТЕР – 2008.
  4. Учебник “Информатики”, Гейн А.И.: Просвещение – 2001.

Презентация

Приложение