Введение
В условиях активного проникновения информационных технологий в систему образования и накопления образовательных ресурсов в сети Интернет актуальной становится задача переосмысления теории организации учебного процесса и процесса управления образованием, создания новых методов и технологий обучения, а также процесса передачи систематизированных знаний, навыков и умений от одного поколения к другому.
Сегодня ни у кого не вызывает сомнения тот факт, что электронные учебные пособия позволяют обогатить школьный курс обучения, дополняя его разнообразными возможностями компьютерных технологий, и делают его, таким образом, более интересным и привлекательным для учащихся.
Исключительно высокая степень наглядности материала, представленного в методической разработке электронного учебного пособия по организации игровой деятельности "Электронная дидактическая игра" (в дальнейшем - учебное пособие), тесная взаимосвязь различных компонентов курса, комплексность и интерактивность делают программу незаменимым помощником, как для ученика, так и для учителя.
Благодаря комплексу разнообразных мультимедийных возможностей (видеосюжеты, анимация, звук, качественные иллюстрации, сотни интерактивных заданий и т.п.) процесс обучения становится интересным, занимательным, а значит и более эффективным.
Цель создания электронного учебного пособия.
Учебное пособие по информатике включает в себя дидактические игры "Логик" и "Своя игра", которые предназначены для сопровождения групповых занятий "Информатика в играх и задачах" в 3-4-х классах, а именно: для закрепления и контроля знаний учащихся. Повышение успеваемости и качества знаний по предмету, а также интереса к его изучению достигаются благодаря визуализации игровой информации.
Материалы пособия включают в себя не только то, что предусмотрено государственным стандартом, но также и учебный материал расширяющего и углубляющего характера.
Описание работы
Электронное учебное пособие по информатике создано при помощи программы MS PowerPoint.
Данное электронное пособие
- облегчает понимание изучаемого материала за счет иных, нежели в печатной учебной литературе, способов подачи материала;
- допускает адаптацию в соответствии с потребностями учащегося, уровнем его подготовки, интеллектуальными возможностями и амбициями;
- предоставляет широчайшие возможности для самопроверки на всех этапах работы;
- позволяет преподавателю проводить занятие в форме самостоятельной работы за компьютерами, оставляя за собой роль руководителя и консультанта;
- позволяет преподавателю в интересной для ребенка форме контролировать знания.
Дидактическая игра "Логик" (приложение 1).
Для начала работы необходимо ознакомиться с правилами и инструкцией по применению.
"Логик" представляет собой игровое поле, которое содержит девять категорий и в каждой категории четыре уровня сложности:
- Взаимосвязи
- Классификация
- Сравнение
- Обобщение
- Закономерности
- Признаки предметов
- Ребусы
- Головоломки
- Загадки
Задания разного уровня имеют соответствующую порядковому номеру цену. Связь между категориями и уровнями осуществляется по гиперссылкам. В игровом поле нажатием мыши выбирается категория, на следующем слайде выбирается уровень сложности, задание к каждой категории сформулировано на слайде. Ответы к каждому заданию отображаются на экране после нажатии клавиши мыши. Вернуться в меню можно с помощью соответствующей клавиши. Выйти из игры можно на слайде "Меню" и в конце игры.
Методические рекомендации к проведению игры "Логик":
Игра "Логик" может быть использована для закрепления и контроля следующих разделов учебной программы: "Группы объектов", "Применение моделей (схем) для решения задач" (3-й класс), "Объекты" (4-й класс).
Игра может быть использована учителем и в случае бескомпьютерного варианта урока информатики.
Для проведения игры целесообразно разделить детей на 2 группы, в каждой группе выбирается капитан. Капитан команды выбирает вопрос.
После обсуждения командой предлагается вариант ответа, если он верен, то начисляются очки соответствующей цены, и игру продолжает эта же команда. Если ответ неверный, ход переходит к другой команде. В случае, когда команда не знает ответа, то на этот вопрос может ответить команда соперников. Баллы суммируются. Цель команды - набрать наибольшее количество очков.
Дидактическая игра "Своя игра" (приложение 2)
Данная игра состоит и двух частей, каждая из которых представляет собой игровое поле, содержащее три категории и в каждой категории - три уровня сложности.
Первая часть "Своей игры" содержит следующие категории:
- Множества
- Графы
- Слова-кванторы
Вторая часть "Своей игры" содержит следующие категории:
- Высказывания
- Логические операции
- Черный ящик
Задания разного уровня имеют соответствующую порядковому номеру цену. В игровом поле нажатием мыши выбирается категория, задание к каждой категории сформулировано на слайде. Связь между категориями и уровнями осуществляется по гиперссылкам. Ответы к каждому заданию отображаются на экране после нажатии клавиши мыши. Вернуться к игровому полю можно с помощью стрелки. Выйти из игры можно на слайде "Меню" и в конце игры.
Методические рекомендации к проведению игры "Своя игра":
Игра "Своя игра", может быть использована для закрепления и контроля раздела учебной программы "Логические рассуждения" (3-4-й класс).
Для проведения игры целесообразно разделить детей на 2 группы, в каждой группе выбирается капитан. Капитан команды выбирает вопрос.
После обсуждения командой предлагается вариант ответа, если он верен, то начисляются очки соответствующей цены, и игру продолжает эта же команда. Если ответ неверный, ход переходит к другой команде. В случае, когда команда не знает ответа, то на этот вопрос может ответить команда соперников. Баллы суммируются. Цель команды - набрать наибольшее количество очков.