Игры на уроке немецкого языка и во внеурочной деятельности

Разделы: Иностранные языки


Одним из успешных методов вовлечения максимального числа детей в активную учебную деятельность является игра, так как она помогает детям преодолеть психологический барьер в общении на иностранном языке, и даже некоммуникабельный ученик в игре может принять активное участие и стать первым. Сформулированные в игровой форме задачи исключают монотонность тренировки и обеспечивают активность каждого ребенка. Кроме того, необходимо отметить, что игровые задания вовлекают в учебный процесс даже слабых учеников, не обладающих достаточным уровнем знаний. Такие дети при выполнении обычных тренировочных упражнений предпочитают отмалчиваться. В то время как в игре на иностранном языке они принимают активное участие и даже могут оказаться в числе лидеров, так как находчивость и сообразительность играют здесь важную роль. Исходя из вышесказанного, можно в каждый урок включать игровые упражнения с целью добиться максимальной активности учащихся. В данной работе автор делится опытом проведения некоторых игр.

Игры на знакомство

(Spiele zum Kennenlernen)

1. Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Jeder Teilnehmer stellt sich nacheinander vor und nennt seinen Vornamen und macht eine dassende Handbewegung/Geste. Die Gesten und Vornamen aller Vorganger mussen jeweils von dem folgenden Teilnehmer komplett wiederholt werden.

2. Mein rechter Platz ist leer

Alle Mitspieler sitzen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Wer links von dem leeren Stuhl sitzt beginnt: “Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wunsche mir Natascha her.” Natascha muss zu dem leeren Stuhl gehen.

3. Zippel - Zappel

Die ganze Gruppe sitzt im Stuhlkreis. Ein Gruppenmitglied steht in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler und sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Angesprochene den Namen des linken Nebensitzers nennen, bei Zapp muss der Name des rechten Nebensitzers gennant werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden gennant hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zippel-Zappel mussen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet, muss in die Mitte.

4. Mein personlicher Luftballon

Jedes Gruppenmitglied blast einen Luftballon auf, macht einen Knoten rein und schreibt mit einem Filzstift seinen Namen auf den Luftballon. Solange die Musik lauft werden alle Luftballons wild in der Luft umher bewegt. Bei Musikstopp schnappt sich jeder einen Luftballon und bringt ihn derjenigen Person, deren Namen darauf steht.

5. 2 Kreise

Man bildet zwei Kreise, den inneren und den ausseren, auf solche Weise entstehen Paare und man fuhrt Gesprache zu verschiedenen Themen (Familie, Wohnen usw.), dann wechselt man den Partner.

6. Chef-Chef

Alle sitzen im Kreis und schlagen mit den Handen einen bestimmten Rythmus. Ein Mitspieler ist Chef. Er beginnt mit “Chef-Chef”. Alle nennen mit ihm dreimal “Chef-Chef”, und dann einen Namen. Der, diesen Namen hat, muss weiter andere Namen nennen. Wer kann das im Rythmus schnell nicht machen, wechselt seinen Platz.

7. Stuhl weg

Man stellt soviel Stuhle, wie viel es Teilnehmer gibt. Die Teilnehmer steigen auf die Stuhle, dann bekommen sie die Aufgabe, sich nach dem Wuchs zu stellen. Nach der Erfullung der Aufgabe nimmt der Leiter einen Stuhl weg. Dann bekommen die Teilnehmer eine neue Aufgabe z.B. nach den ersten Buchstaben der Namen, Wohnorte, Schuhgrosse, Geburtsdaten, Namen der Mutter, Alter u.s.w. sich in die Reihe stellen. Jedes mal nimmt man einen Stuhl weg.

8. Interview

Die Teilnehmer bilden Paare und interviewen sich gegenseitig. Dann stellt man seinen Partner vor. Das kann man in verschiedener Form machen z.B. in Form eines Gedichtes, eines Steckbriefes, einer Heiratsannonce, einer Gebrauchsanweisung, Versteigerung u.s.w.

9. Spiel mit dem Kuscheltier

Man bildet einen Kreis, einer hat das Kuscheltier in der Hand. Er beginnt das Spiel, in dem er das Kuscheltier mit folgendem Satz weitergibt: “Mein Name ist Petra und wie heisst du?” Der Nachste antwortet und gibt weiter.

10. Schneeball

Man nennt seinen Namen im Kreis, der nebenstehende Mensch wiederholt ihn und nennt seinen Namen u.s.w.

11. Widerhall

Man nennt seinen Namen im Kreis, die gegenuberstehende Menschen wiederholen ihn wie Widerhall.

12. Menschenbrucke

Alle sitzen im Kreis auf den Stuhlen. Der erste Teilnehmer nennt seinen Vornamen und ein Adjektiv, das mit dem gleichen Buchstaben wie sein Name beginnt. Der nachste Teilnehmer wiederholt das und setzt fort. Danach legen sich alle Teilnehmer mit den Kopfen auf die Kniee des Nachbars. Der Leiter nimmt einen Stuhl weg, dann den zweiten, dritten u.s.w., bis alle Stuhle weg sind. Auf solche Weise entsteht eine “Brucke”.

13. Stimmungen

Man muss Namen im Kreis mit drei verschiedenen Stimmungen nennen, z.B. traurig, weinend, streng, frohlich, heiter, wie ein Geheimnis, wie einen Witz u.s.w. Der Teilnehmer nennt seinen Namen, alle anderen wiederholen den Namen mit derselben Stimmung.

14. Nichtverbales Kennenlernen

Die Teilnehmer lernen einander ohne etwas zu sagen. Sie machen das mit Handen, mit Augen, mit Rucken u.s.w.

Лексические игры (Sprachspiele)

Тема: “Буквы и цифры”

1. Schneeball

Ein Teilnehmer nennt einen Buchstaben, der andere nennt den Buchstaben seines Nachbares und den nachsten Buchstaben u.s.w.

2. Man muss den Buchstaben nennen, der z.B. vor D, K, Z … oder zwischen D und F steht.

3. Schreibe ein Tier-, Blumen-, Stadt-, u.s.w. – ABC auf. Schwierige Buchstaben durfen weggelassen werden. Beispiel: Affe-Bar-Chamaeleon-…

4. Bilde die Reihe von Satzen, deren Worter fortlaufend mit den Buchstaben des Alphabets beginnen.

5. Nenne zu einem Wort einen Bereich, z.B. BROT und LEBENSMITTEL oder TIGER und TIERE. Die einzelnen Buchstaben des genannten Wortes mussen die Anfangsbuchstaben fur jeden dem Bereich entsprechenden Namen sein.

6. Suche Substantive, mit deren letztem Buchstaben oder letzten beiden Buchstaben jeweils das neue Wort beginnt.

7. Galgenspiel

Man schreibt ein Wort mit den Streichen und man muss dieses Wort mit Buchstaben erraten. Wenn der Buchstabe falsch ist dann baut man eine Galge.

8. Wunderfeld

Man ratet mit den Buchstaben ein Wort aus den bestimmten Bereichen.

9. Bilde Worter, die mit dem genannten Buchstaben beginnen. Jedes folgende Wort soll dabei einen Buchstaben mehr haben. Wer findet die hochste Zahl, wird der Buchstabenleiter?

10. Wortsalat

Man muss die Buchstaben so ordnen, dass ein sinnvoles Wort entsteht.

11. Man muss aus den gegebenen langen Wort moglichst viele kurze Worter bilden. Sieger ist, wer die meisten gefunden hat.

12. Suche Substantive, mit deren letztem Buchstaben oder letzten beiden Buchstaben jeweils das neue Wort beginnt. (Man kann das als Wettbewerb unter den Teilnehmern oder Teilnehmer-Gruppen durchfuren).

13. Nummern-Platzaustausch

Jede Person erhalt einen Zettel mit einer Nummer, die sie fur sich behalt. Es wird ein Kreis im Stehen gebildet. Die Person ohne Nummer stellt sich in die Mitte. Sie ruft eine Nummer auf. Die aufgerufene Person nennt zwei Nummern. Die beiden Personen, die diese Nummern haben, versuchen hinter dem Rucken der Person in der Mitte miteinander Kontakt aufzunehmen (am besten ohne Worte/ versuchen zu kommunizieren, damit die Person in der Mitte nichts mitbekommt), um in einem unbemerkten Moment die Platze zu tauschen. Die Person in der Mitte versucht einen freiwerdenden Platz zu ergattern. Gluck ihr dies, bekommt sie den Nummernzettel der Person, die nun ubrigbleibt und sich in die Mitte stellt.

14. Ribbel Dibbel

Die Gruppe sitzt im Kreis und zahlt einmal durch. Jeder sollte sich seine Zahl merken!!! Alle sind jetzt Ribbel Dibbel, die sich gegenseitig aufrufen. Es fangt also ein Ribbel Dibbel an und sagt: Ich bin Ribbel Dibbel Nummer 1 ohne Dibbel. Ich rufe Ribbel Dibbel Nummer … Ohne Dibbel. Ribbel Dibbel Nummer … ohne Dibbel Wie heisst du? Dieser aufgerufene Ribbel Dibbel fuhrt nun das ganze Spiel weiter und ruft einen anderen Ribbel Dibbel. Macht aber jemand einen Fehler beim Sprechen (z.B. vergisst seine Nummer zu sagen oder irgendwas anderes vergisst, oder Worter einfach hinzufugt), bekommt einen Dibbel, was ein Strich im Gesicht bedeutet, der mit dem Kajal gemacht wird. Derjenige muss dann auch bei dem neuen Versuch beachten, dass er nun einen Dibbel hat. Er muss also sagen: Ich bin Ribbel Dibbel Nummer… mit einem Dibbel u.s.w. Das Spiel wird bis 3 Dibbel spielen.

15. Zwei Krokodile

Man spielt im Kreis. Jeder Mensch spricht ein Wort aus dem Satz: “Zwei Krokodile fliegen und zahlen bis z.B. 10: 1,2,3…” Dabei muss man mit rechter Hand die rechte Hand des Nachbars klopfen. Die linke Hand liegt unter der rechten Hand des Nachbars. Zum 10 muss man die Hand wegwerfen.

16. Eine Ente

Der erste beginnt: “Eine Ente…”, der nachste setzt fort: “zwei Beine”, der dritte: “steigen ins Wasser…”, der vierte: “Plumps”. Dann geht es von vorne los: “Zwei Enten” - “Vier Beine” – “steigen ins Wasser” – nun macht es naturlich “Plumps, Plumps”. Wer einen Fehler macht scheidet aus. Nach einem Fehler fangt es wieder mit einer Ente an.

17. Die Zahlen von 0 - 100

Die drei Spielkarten auf der Kopiervorlage ausschneiden und auf Karton kleben. Drei Karten bilden ein Set. Man benotigt fur jeweils drei Spieler ein Set Spielkarten, also zum Beispiel funf Sets bei 15 Kursteilnehmern. Zur Unterscheidung der Sets (und zur Arbeitserleichterung fur die Lehrkraft) verwendet man am Besten fur jedes Set Spielkarten einen andersfarbigen Karton. Die Teilnehmer teilen sich in Dreiergruppen. Jede Gruppe erhalt ein Set Spielkarten. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit dem Wort “Start” in der linken Spalte beginnt. Er liest den anderen Spielern seiner Gruppe laut die Zahl vor, die rechts neben dem Wort “Start” steht, zum Beispiel 28. Die anderen beiden Spieler suchen nun auf ihrer Karte in der linken Spalte die Zahl 28. Wer diese Zahl auf seiner Karte findet, liest laut vor, welche Zahl rechts neben der Zahl 28 steht, beispielweise 59. Die anderen beiden Spieler suchen nun auf ihren Spielkarten die Zahl 59 in der linken Spalte. Wer die Zahl gefunden hat, liest laut die Zahl vor, die rechts neben der Zahl 59 steht, also zum Beispiel 11. Nun suchen die anderen beiden Spieler auf ihren Karten die Zahl 11, usw. Wenn die Gruppe beim Wort “Ziel” angekommen ist, ist das Spiel beendet! Variante: Die Gruppe, die am Schnellsten beim Wort “Ziel” angekommen hat, hat gewonnen.

Тема “Театральные игры” “Theaterspiele”

1. Das Spiel mit dem Kuscheltier

Das Kuscheltier gibt jeder Teilnehmer dem anderen mit ganz unterschiedlichen Emotionen. “Das ist mein Bar” (mit Abscheu, mit Freude, mit Zartlichkeit).

2. Das Spiel mit dem Stuhl.

Einer geht in den Kreis und fragt: - Ist das ein Stuhl? – Nein, das ist kein Stuhl. Das ist ein Auto. Die anderen wiederholen diese Satze und nennen etwas anderes.

3. Der Teddybar

Man muss den Teddybar auf den Stuhl setzen und sagen: Das ist mein Teddybar und ich setze ihn auf DEN Stuhl. Jetzt sitzt mein Teddybar auf DEM Stuhl. (Als Wiederholungsubung zum Thema –Prapositionen mit Dativ und Akkusativ)

4. Standbild

Die Arbeit ist in Paaren. Jades Paar bekommt ein Bild, darauf eine bestimmte Szene dargestellt ist. Sie haben einige Zeit zur Vorbereitung und danach mussen Sie eine Geschichte (ein Stuck) prasentieren, die diesem Bild voranging.

5. Beruf

Ein Teilnehmer muss einen Beruf pantomimisch darstellen. Die andere mussen diesen Beruf erraten und weiter spielen.