Работаем в программе Macromedia Flash 5.0. Создание анимации

Разделы: Информатика, Музыка


Глава 1

Когда вы открываете во Flash какой-либо документ, внутри родительского окна создается другое окно, в котором собственно и отображается ваш документ. В нем протекает ваша основная работа <Рисунок 1>. См. Приложение 2

В дочернем документе находится несколько отделений.

Первое – рабочая поверхность, где вы кадр за кадром сможете создавать свою анимацию. Вы можете изменить параметры поверхности, достаточно нажать по ней правой кнопкой мыши. После нажатия, выберете в списке раздел свойства видеофрагмента <Рисунок 2>. Далее открывается окно с параметрами страницы, на которой вы будете осуществлять свой проект <Рисунок 3>.

Здесь вы сможете отрегулировать размер страницы во вкладке Размерности. Подогнать его под принтер или содержимое всех кадров. Также вы можете выбрать цвет фона, который будет у вас на протяжении всего проекта. И самое главное – смена скорости переключения кадров. Стандартное число 12 fps, то есть проект будет проигрывать анимацию со скоростью 12 кадров в секунду.

Второе – это панель инструментов <Рисунок 4>. Она находится в левом верхнем углу рабочей поверхности. В этой панели расположены инструменты для создания статичной анимации, такие как: стрелка, подвыбор, инструмент линия, лассо, ручка, инструмент текст, овал, прямоугольник, кисть, карандаш, заливка, пипетка и ластик. Под панелью инструментов находятся инструменты, помогающие при просмотре статичной анимации. Это – лупа и рука. Под ней также находятся панели параметров палитры и дополнительных возможностей выбранного инструмента. При помощи параметров палитры вы можете изменять цвет линий и заливки либо предложенными цветами, либо создать собственные и использовать их.

Третье – это сама панель управления программы <Рисунок 5>.

В меню файл вы можете создать новый проект, сохранить его, открыть готовый, уже созданный проект, использовать совместно с вашей библиотекой библиотеку другого проекта или использовать библиотеку другого проекта как свою, выбрать другой формат сохранения своего видеофрагмента, нажав на вкладку сохранить как. При помощи пункта импорт из других форматов, вы сможете вложить в вашу библиотеку файлы графических и звуковых форматов типа: Jpg, bmp, png, wmf, gif, mov, mp3 и wav. Последующими двумя вкладками вы сможете экспортировать ваш видеофрагмент или статичное изображение данного кадра в предложенные вам графические и видео форматы. Далее идут вкладки печати, посылки проекта по электронной почте, настройки страницы для печати. Есть ещё параметры публикации, но для этого вам понадобится соединение программы с Интернетом.

В меню редактирование вы можете отменить или повторить свои действия в своём проекте. Причём это можно проделывать указанное количество раз, только если вы ещё не сохранили свой проект, если же вы сохранились, то отмена и повтор будут работать ориентировочно на тот момент, когда проект был сохранён. Далее вкладки копирование в буфер обмена, вставка из буфера обмена, вырезание из буфера обмена, вставка в указанное место, специальная вставка. Специальная вставка вам может пригодиться только тогда, когда вам понадобится быстро вставить какой-либо уже скопированный файл в видеофрагмент. Остальные вкладки помогают, при работе с покадровой анимацией. Такие как: вставка кадров, вырезание кадров, копирование кадров. Есть ещё вкладки установки, где вы сможете наладить некоторые настройки анимации, и горячие клавиши на клавиатуре для более удобного использования программы.

Следующее меню стоит под названием просмотр. Это меню содержит в себе такие настройки, при помощи которых можно видоизменить некоторые компоненты анимации, а также упростить себе работу в определённых ситуациях.

Далее меню вставка. В ней содержатся такие функции как создание символа. Символ – это фрагмент, который содержит в себе анимацию, но помимо этого его можно назвать и просто любым графическим составляющим программы. О нём подробно будет написано во второй главе. Далее вставка конвертирование в символ, при помощи которой, вы сможете преобразовать в символ выделенную область. Вставка уровня вставляет ещё один уровень для дополнительной анимации. Руководство вставляет дополнительный слой для программирования направляющей движения объекта. Далее вкладки либо вставляют ключевой кадр, либо его удаляют. Ключевой кадр – это кадр, который стоит в конце анимации. Создание движения вам поможет создать простое движение объекта из одной точки в другую. Далее идут вкладки вставки и удаления сцены. Сцена – это основная часть проекта. Он может содержать в себе много сцен, как киностудия. И в зависимости от порядка сцен, будут идти при просмотре друг за другом. Вставлять сцену можно лишь для того, чтобы создать себе дополнительное удобство, если кол-во кадров в основной сцене становится чересчур много.

Далее идут меню текст, окна, помощь и управление. Но они не самые основные и поэтому некоторые из них даже не потребуется открывать.

Четвёртое отделение программы <Рисунок 6> находится внизу, в правой части видеофрагмента. Там для пользователя разместили несколько вкладок, для создания более качественной анимации.

Первая вкладка <Рисунок 7а> содержит в себе четыре отделения. Первое поможет получить всю информацию о положении выделенного объекта. Какова его ширина и высота. Его положение на рабочей поверхности. Также он обладает встроенным инструментом пипетка и сможет опознать параметры цвета объекта, если навести курсор на его окрашенную часть. Второе отделение отвечает за трансформацию объекта. Третье отвечает за настройку параметров штриха. Вы можете изменить цвет штриха, его толщину. А также поменять его стиль. Последнее отделение играет немаловажную роль в создании статичной анимации. Здесь вы можете создавать свои градиенты или изменять предложенные. Предложено два основных вида градиента. Это – radial и linear. Radial означает, что градиент будет в виде круга, а linear, что градиент будет линейным. После нажатия на любую из этих вкладок, в этом отделении открывается подменю, где можно будет редактировать этот градиент. Если вы впервые открыли эту программу, то вы увидите рисунок с плавным переходом от чёрного цвета к белому. Так выглядит этот градиент. Чтобы изменить цвета градиента, вам нужно щёлкнуть по маленьким стрелкам ниже изображения. При нажатии на них, появится квадратик справа от изображения с цветом в данном случае либо белым, либо чёрным. Теперь нужно щёлкнуть по квадратику и выбрать в панели цветов нужные цвета. По такому принципу делаются градиенты в этой программе. Но это не всё. Вы можете также поместить большее кол-во стрелочек под изображением, изменить цвета и создать, таким образом, более сложную заливку-градиент. Но после создания не забудьте сохранить ваш градиент. Чтобы использовать созданных вами градиенты, откройте под панелью инструментов цвет заливки, щёлкнув по его квадратику левой кнопкой мышки. И выберете сохранённый вами градиент.

Следующая, а значит, вторая <Рисунок 7б> вкладка может помочь вам с подробным изменением цветов и применить функцию прозрачности. Достаточно выделить нужный вам цвет. А после выделения нажать на стрелочку и потащить её вверх или вниз. Чтобы изменить прозрачность нажмите на стрелочку рядом с надписью Альфа и двигайте курсором аналогично остальных стрелочек.

Третий слот <Рисунок 7в> отвечает за работу со шрифтом. Если вам надо изменить его размеры, цвет и стиль шрифта, обращайтесь к этой вкладке. Но, прежде всего, нужно выделить нужную часть слова или его всего, потому что иначе вы не сможете его редактировать. Также, в подменю параметры находится некоторые возможности запрограммировать текст.

При помощи четвёртой вкладки <Рисунок 7г> можно будет изменять свойства символа. Откройте это меню и нажмите на первую вкладку. Здесь вы можете скопировать символ при надобности. Второй вкладкой можно поменять цвет и прозрачность символа, также как и с обычной статичной анимацией. Третья вкладка предназначена для работы над кадрами. Если вам нужно передвигать объекты из одной точки в другую или сделать трансформацию одной картинки в другую, то выделите нужные кадры и выберите либо shape, либо motion. И после этой операции кадры приобретут определённые свойства. Об этих немаловажных функциях будет написано в следующей главе. Последнее подменю отвечает за звук. Но это меню вам может понадобится только в том случае, если работа полностью завершена и готова оживить себя звуками. Там же находится и редактор звуков, которые вы импортировали в вашу библиотеку. Программа поддерживает лишь два формата – это wav и mp3. Советую использовать формат wav. Функция же этой вкладки в том, чтобы можно было редактировать звуки. Для этого достаточно выделить нужный звук и нажать во вкладке кнопку Редактирование. Как работать со звуком и как его подставить в анимацию, вы узнаете в третьей главе.

Две последующие вкладки <Рисунок 7д> открывают одно и тоже меню, где есть проводник по видеофрагментам и страница, на подобии блокнота, где прописываются скрипты для программирования анимации языком flash. Важнее из них то меню, которое отвечает за программирование. Чтобы ввести скрипт, откройте папку Операции в левой части окна. После этого, откроются стандартные скрипты программирования анимации. Такие как, например, остановить и gotoAndPlay. Чтобы их ввести, просто щёлкните по нужному скрипту левой кнопкой мышки два раза. Если вы выбрали действие остановить, то на определённый кадр будет наложено действие остановки анимации в этом кадре. А на чистом листе справа (в окне программирования) появится надпись “Stop ();”.

Последняя, то есть седьмая вкладка <Рисунок7е> в этой части программы будет использоваться вами неимоверное количество раз. Называется она Библиотекой. Название говорит само за себя. Здесь будут храниться все ваши графики, символы и кнопки, которые вы будите создавать. Также, их можно хранить для удобного редактирования. Достаточно нажать два раза на рисунок-квадратик символа, и вы войдёте на страницу редактора символов. Страница будет выглядеть немного больше, чем ваше пространство рабочего поля, но не стоит смущаться. Это тоже сделано для удобства, чтобы дать возможность пользователю большое пространство для анимации. Рисовать анимацию нужно на крестике, который будет расположен в центре редактора. Он и будет главным ориентиром для символа. Если же у вас несколько объектов, то рисуйте их так, чтобы крестик был между ними. Как только вы закончите делать анимацию внутри символа, нажмите в верхнем углу надпись – Сцена 1 – это закроет редактор и вернёт вас на основное окно. Далее просто вытяните символ из библиотеки на рабочую поверхность, потянув курсором за его название. (Приложение 2).

Описание пятой и последней составляющей программы вы найдёте в следующей главе.

На этом подходит к концу глава об основе использования программы. В следующей главе будет написано, как использовать возможности программы для создания анимации.

Глава 2

О последнем отделении вам нужно знать для начала, две вещи: как создавать кадры и как создавать уровни и что означают эти два термина.

Кадр – это самая малая единица измерения в анимации. Вся работа в Macromedia Flash начинается с его создания. Для того чтобы создать кадр, вам нужно нажать клавишу F6. Сразу этого делать не нужно, т. к. он там уже создан, просто он пустой, а значит, в нем не содержится никакой графики <Рисунок 8>

Я приведу вам простейший пример мультфильма, который сможет вам показать пример создания анимации. К примеру, мы берём объект – ящик. Например, нужно его заставить упасть на поверхность. Для этого рисуем на рабочей поверхности ящик, используем для этого линии и заливку. Если вы будите рисовать, то наверняка заметите, что когда вам надо соединить концы линий, то они как бы примагничиваются друг к другу. Это включена функция магнит, она в некоторых случаях очень удобна, но когда дело касается мелких прорисовок объекта, она будет просто мешать. Чтобы её отключить, нажмите инструмент стрелка и под панелью инструментов нажмите иконку, с изображением магнита, чтобы отключить эту функцию. Как только ящик будет готов <Рисунок 9>, в кадровой панели, вместо пустого кадра появится закрашенный кадр, то есть содержащий в себе какую-либо статичную анимацию.

Но нам нужно, чтобы была анимация просто. Для этого мы создаём новый кадр (нажать F6). На панели создаётся кадр и уже кадров становится двое. Теперь, чтобы ящик стал падать, нужно переместить его чуть ниже. Удерживаем левую кнопку мышки и “ловим” его в рамку. Отпускаем клавишу мышки и таким образом выделяем весь ящик. Далее всё выделенное перемещаем чуть ниже, создавая траекторию полёта. Сейчас мы работали во втором кадре. Нажатия на клавиатуре кнопки “<” и “>” позволят вам перемещаться между кадрами. Если вы быстро будете нажимать на эти кнопки, то вы подробно сможете рассмотреть поведение объекта между этими кадрами, и если вы заметите какую-то неровность в движении или в поведении, то сможете это легко заметить и исправить. Но так делать вам понадобится, только при создании трёх или более кадров. Чем мы и занимаемся. Создаём новые кадры и перемещаем ящик далее вниз.

Также, если у вас возникли проблемы в анимации и связаны они с тем, что у вас объект, вдруг стал дёргаться или от него стали отрываться части, то, во-первых, это просто следствие плохого выделения. Видимо объект был выделен не до конца или вы нечаянно его переместили не туда, куда нужно. Чтобы исправить оплошность, то определите кадр, где, по-вашему, анимация выстроилась не там где положено. После определения, переместитесь на кадр назад, нажав клавишу “<”. Выделите ящик и нажмите по нему правой кнопкой. В списке выберете действие копирования в буфер обмена. Вернитесь в “больной кадр” и удалите тот объект, который считается неправильно выстроенным. Потом нажмите правой кнопкой по рабочей поверхности и выберите действие вставить в указанное место. То есть из буфера обмена вставится объект, который точно повторит своё местоположение того кадра, из которого он его скопировал. Далее вы просто двигаете или переделываете анимацию так, как положено. Обычная вставка не обладает такой функцией.

Дальше мы изучим понятие уровень. Точный термин я не назову, но то, что он делает, будет описано ниже. Чтобы вставить уровень, нажмите в левой вкладке панели кадров иконку с изображением листка, на котором нарисован плюс. Тут же в панели, над иконкой будет вставлен прямоугольник с надписью: “уровень 2”. Причём он встанет над 1-м, значит, его отображение будет первичным, а 1-ый уровень станет вторичным. Если уровень первичный, он будет отображаться как бы над всеми остальными, под ним находящимися.

Каждый уровень может содержать в себе отдельную анимацию, это очень удобно, если надо вставлять много объектов. Ведь, если использовать несколько слоёв тогда линии в графики не будут пересекаться и замещать друг друга.

Заметим же, что просто созданный линейный объект, будет не просто перемещать. А если вам просто нужен статичный объект, то легче создать график и работать с ним. Создать его можно очень просто. Открываем меню вставка/ новый символ и в открывшемся меню ставим точку, с надписью График. Далее рисуем статичную анимацию и выходим из графика. Потом находим в библиотеке свой график, преждевременно дав ему название. Далее вытаскиваем на раб. поверхность и редактируем, также как в случае с ящиком.

Преимуществом такого графика является то, что его будет удобно перемещать, поворачивать и масштабировать (щёлкните правой кнопкой мышки по раб. поверхности).

Глава 3

Звук в программе Macromedia Flash играет очень значимую роль. Он оживляет все

действия, которые происходят в мультфильме. Но, к сожалению, программа не обладает возможностью накладывать разные спецэффекты. Такое дело лучше предоставить музыкальным программам, редакторам музыки. Я предпочитаю использовать Adobe Audition 1.5. Он такой же сложности, как и Macromedia Flash и по сравнению со своими последующими частями имеет всё необходимое. Ну, может, пару эффектов. Так вот, Adobe можно использовать для обработки нужных вам звуков. Вы можете использовать как готовые звуки, так и делать свои собственные при помощи микрофона, но подробно я эту программу описывать не стану, не о том речь.

Когда у вас будут готовые звуки, переместите их в программу Macromedia Flash, используя действие Файл/ Импорт из других форматов. Помните, что программа воспроизводит только два формата – mp3 и wav. Так что ищите или конвертируйте звуки под данный формат. После импорта, в библиотеке появится вложенный вами файл. Вставлять его можно будет, только после того как вы создадите новый кадр, в который потом будите вкладывать звук. Пользование редактором звуков <Рисунок 10 > упрощено до минимума, откройте его, нажав в панели снизу вкладку с подменю Звук. Тут можно в основном заглушать звуки, а если поэкспериментировать, можно будет сделать так, чтобы его было слышно только в одной колонке, переход между ними и т. п.