Открытый урок – деловая игра "Компьютерная фирма"

Разделы: Информатика


Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний по темам:

  • «Общий состав ПК»;
  • «Организация хранения информации»;
  • «Текстовый редактор MS Word»;
  • «Электронные таблицы MS Excel»;
  • «Графический редактор Paint»;
  • «Базовые информационные технологии в MS Excel».

Технология: игровая.

Цели

обучения:

  • проверить, закрепить знания и навыки работы по темам «Общий состав ПК»; «Текстовый редактор MS Word»; «Электронные таблицы MS Excel»; «Графический редактор Paint»; «Базовые информационные технологии в MS Excel»; «Организация хранения, обработки и поиска информации»;
  • закрепить практические умения и навыки работы с базой данных MS Excel, с финансовой функцией БС;
  • повторить и закрепить знания об основных налоговых ставках, применяемых при расчёте заработной платы;
  • показать межпредметные связи.

развития:

  • развитие коммуникативно-технических умений;
  • творческий подход к решению задач;
  • развитие умения пользоваться ТСО, умения планировать, оценивать результаты выполненных действий, регулировать и контролировать свои действия;
  • развитие инициативы, уверенности в своих силах; развитие умений действовать самостоятельно;

воспитания:

  • способствовать формированию у студентов уважительного отношения к преподавателю и сокурсникам, бережного отношения к ТСО;
  • стремиться к воспитанию коллективизма, взаимопомощи, чувства такта, отзывчивости.

Правила игры

В игре участвуют студенты третьего курса специальности «Экономика и бухгалтерский учёт (по отраслям)». Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильное выполнение задания и тактичное поведение во время игры.

По окончанию игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий - 5 баллов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы (снимаются баллы)

  • каждое замечание ведущего или эксперта - 1 балл;
  • несоблюдение правил игры - 2 балла;
  • грубое нарушение - до 5 баллов.

№ п/п

Структурные элементы

Деятельность преподавателя

Деятельность студентов

Время

 1

Организационный момент

Начало урока. Организация внимания.

Подготовка к восприятию и серьёзной работе.

5мин.

Целевая установка

Сообщение темы, разъяснение целей, правил игры.

Восприятие разъяснений преподавателя

5 мин

Актуализация

Преподаватель обращает внимание студентов на то, что навыки, полученные в результате выполнения лабораторной работы, позволят оценить остаточные знания студентов по темам из дисциплин «Информатика» и «ИТ». А также навыки, полученные в результате выполнения заданий, помогут при дальнейшем изучении предмета и решении задач в профессиональной деятельности.

Восприятие разъяснений преподавателя

5 мин.

Выполнение работы

Преподаватель организует деятельность учащихся для выполнения работы. Разъясняет ход работы. Следит за правильностью выполнения работы студентами. Организовывает физкультурные минутки, проветривание лаборатории.

Студенты выполняют работу, в качестве справки и руководства к работе используют задание с методическими рекомендациями и инструкциями, помощь преподавателя.

60 мин.

Подведение итогов

Преподаватель и эксперты слушают комментарии и пояснения студентов по выполненным работам и полученным результатам. Выявляют степень соответствие результата студента с результатами образца.

Студенты демонстрируют и поясняют выполненную работу. Комментируют свои результаты, делают выводы.

10 мин.

Оценка деятельности студентов

Преподаватель делает выводы по уроку, комментирует и оценивает работу студентов. Объявляет оценки.

Восприятие разъяснений преподавателя.

5 мин.

Выполнение задания оценивается по следующим критериям:

  • Правильность выполнения расчетов;
  • Правильное оформление документа, соблюдение всех требований, записанных в задании;
  • Умение уложиться по времени при решении задачи;
  • Умение комментировать и грамотно пояснять выполненные задания и полученные результаты.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

  • взаимопомощь в группе;
  • умение общаться друг с другом;
  • умение организовать работу в группе;
  • умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.

Еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов (гостей).

Ход урока

Учитель сообщает тему урока, цель урока и что учащиеся должны сделать за урок.

  • Учащиеся должны организовать компьютерную фирму и дать ей название (студентам заранее было дано задание придумать название фирмы и её логотип, визитную карточку директора фирмы).
  • Нарисовать логотип фирмы в графическом редакторе MS Paint.
  • Оформить визитную карточку директора фирмы в MS Word.
  • Выполнить заказ для покупателя - подготовить и распечатать счет на покупку компьютера в 2-х экземплярах.
  • Вычислить кредит на покупку компьютера (выполняется с помощью финансовой функцией БС в MS Excel)
  • Начислить з/плату своим работникам в MS Excel;
  • Прокомментировать и продемонстрировать полученные результаты.

Подготовительный этап и блиц-опрос по прошедшему материалу.

Учащиеся разбиваются на 2 команды (2-е фирмы) и занимают места за разными столами.

Игровые группы выбирают 1- капитана (директор фирмы), он координирует работу всей команды и помогает всем участникам, 2 - представителя банка, 3 - бухгалтера для расчета зарплаты сотрудникам фирмы, исполнителей заказов - 6 чел. (2ч. рисуют логотип фирмы в Paint; 2ч. оформляют визитную карточку директора средствами MS Word; 2ч. оформляют счёт и заказ средствами MS Excel). Данные назначения можно выполнить заранее в целях экономии времени. Директор тоже может быть исполнителем заказов. Эксперты (жюри) выбираются из приглашенных гостей или из числа участников игры. Пока команды выполняют задания экспертам (жюри) предлагается решить кроссворд на компьютерную тему и выполнить задание так же связанную с компьютерами (приложение 9).

Вопросы для блиц-опроса: (см. приложение 1)

Во время блиц-опроса учащимся выдаются фишки за правильный ответ, которые затем суммируются при выставлении баллов (баллы выставляются в таблицу жюри – приложение 10). Во время блиц-опроса приглашенные на урок гости (или незадействованные в игре ученики) заполняют бланки заказа (приложениe 2, приложениe 3). После блиц – опроса команды – фирмы рассредоточиваются по лабораториям № 23, 25. Разбиваются на функциональные группы (группа дизайнеров, группа бухгалтеров, группа менеджеров по продажам). Занимают рабочие места за компьютерами. Каждая группа одновременно приступает к выполнению задания. Все задания для игроков подготовлены заранее, и выдаются преподавателем перед началом работы. Участники каждой из игровых групп получают свои экземпляры заданий (Приложение 7, Приложение 8).

Изображение логотипа.

Группа дизайнеров должна при помощи графического ре дактора Paint нарисовать логотип компьютерной фирмы. Далее средствами MS Word выполняют визитную карточку со всеми реквизитами, используя внедрения различных объектов.

Комплектование ПК в соответствии с заказами. Оформление счёта.

Ведущий объявляет, что в каждую из фирм поступили 2 заказа.

Заказы для 1-й команды: Заказчик просит вас собрать для него самый дешевый компьютер с 2 периферийными устройствами, с колонками. Бланк заказа заполняется приглашенными гостями (см. приложение 2). Выполняя заказ, используйте сортировку данных по цене!

Заказы для 2-й команды: Заказчик просит вас собрать для него самый лучший и дорогой компьютер с 2 периферийными устройствами, с колонками. Монитор желает приобрести с диагональю 17 дюймов. Выполняя заказ, используйте сортировку данных по цене!Бланк заказа заполняется приглашенными гостями (см. Приложение 3).

Игроки – менеджеры по продажам должны укомплектовать ПК в соответствии с поступившими заказами и оформить в Excel счета, распечатать их в 2-х экземплярах - один заказчика, другой - для ведущего. На счете должны быть название вашей фирмы, логотип, адрес и телефон.

Для выполнения работы в компьютерах уже есть реальный прайс-лист, взятый в компьютерной фирме. Форма заказа см. Приложение 4.

Выполнения расчёта кредита на покупку ПК.

Каждый заказчик желает взять кредит в банке на покупку компьютера. Представители банков по окончании расчетов должны сообщить, сколько заказчик будет платить каждый месяц, и сколько он переплатит в итоге (за год).

Игроки - представители банка садятся за компьютеры и начинают рассчитывать кредиты для заказчиков.

Для одной команды: Условия предоставления кредита. Срок кредита-12 месяцев, процентная ставка 18 % годовых.Покупатель желает взять кредит на 40 000 руб. на покупку компьютера.Рассчитать, сколько плательщику нужно вносить банку ежемесячно? Сколько он в итоге переплатит?

Для другой команды: Условия предоставления кредита. Срок кредита - 6 месяцев, процентная ставка 14 % годовых. Покупатель желает взять кредит на 20 000 руб. на покупку компьютера.Рассчитать, сколько плательщику нужно вносить банку ежемесячно? Сколько он в итоге переплатит? Таблица расчёта (см. Приложение 5)

Расчёт заработной платы.

Игроки - бухгалтеры в это время должен рассчитать з/плату работникам фирмы в Excel в соответствии с заданием. Все расчёты должен оформить в виде таблицы (см. Приложение 6). Участникам выдаётся штатное расписание (кто какую должность занимает по фамилиям, с указанием должностного оклада).

Все выполненные работы участники должны сохранять тек как указанно в заданиях. Иначе дальнейшая демонстрация выполненных работ будет невозможна.

Демонстрация конфигураций ПК заказчикам.

Директор каждой из фирм даёт защиту выполненных работ с демонстрацией на интерактивной доске. Предлагает варианты конфигурации компьютера для заказчиков. Выставляет счёт заказа и расчёт кредита. Прилагает к документам свою визитную карточку.

Диалог директоров фирм - команд с заказчиками происходит по очереди. Заказчиками выступают приглашенные гости, которые задают вопросы по предоставленным счетам. Все выполненные работы игроки должны распечатать.

Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; оценивая общую манеру поведения участников игры - интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т.д.

Кроме того, желательно, чтобы сами игроки и гости высказали своё мнение об игре - о её содержании, организации, а также внесли предложения по её усовершенствованию.