Цели:
- Обучающая - научить учащихся работать и программировать в среде исполнителя РУ.
- Развивающая - развить творческие и интеллектуальные способности учащихся при подборе рисунков и их построения с помощью компьютера.
- Воспитательная - привить навыки компьютерной грамотности, умение анализировать составленную программу.
- Методическая - умение работать с конспектами, с литературой при подборе рисунка.
Требования к знаниям и умениям:
- Учащиеся должны знать назначение компонентов компьютера, клавиатуры;
- Знать понятия: алгоритм, исполнитель, среда исполнителя, СКИ, поле исполнителя;
- Иметь навыки работы в среде кенгуренка РУ.
Наглядность: готовый графический рисунок.
Ход урока
Данный урок - урок-практикум. Он является последним по теме: "Алгоритмизация и программирование". Учащиеся данного возраста быстро утомляются и теряют всякий интерес при длительном, однообразном подходе к изложению и изучению материала. Поэтому часто использую нестандартные уроки для проверки закрепления пройденного материала.
Урок разбит на 2 этапа.
I этап.
1.1. Лото. (повторение, закрепление пройденного материала) (Приложение 1)
Правила игры: Ведущий раздаёт карточки учащимся. Достаёт бочонки, называя номер, зачитывает вопрос, соответствующий этому номеру. Игрок, на карточке которого есть этот номер, подымает руку и отвечает на вопрос. Если ответ правильный, то учащийся получает фишку, которой закрывает номер.
Побеждает тот учащийся, на карточке которого будут закрыты все номера.
В оценочной карте учащиеся проставляют оценки за I этап:
3 номера - "5"
2 номера - "4"
1 номер - "3"
1.2. Домино (закрепление теоретической части по теме: "Алгоритмы и исполнители") (Приложение 2)
Учащиеся разбиваются на 2 команды. Перемешивают домино. Каждый берёт по 2 домино. Игра начинается с дубля (начало/начало). Затем выставляет домино 1-ая команда, если у игроков нет нужного домино, то в игру вступает 2-ая команда. Должны быть выставлены все домино. Максимальное время игры - 5 минут. Если команды за это время не успели выставить все домино, то выигрывает та команда, у которой осталось меньше домино. Они в оценочной карте выставляют за этот этап 5 баллов, игроки проигравшей команды - 4 балла.
II этап. Индивидуальная работа на компьютере.
2.1. Работа в непосредственном режиме.
Учащиеся выполняют домашнее задание (рисунок, который они подготовили). (Приложение 3). В оценочной карте выставляется оценка по итогам данной работы.
2.2. Работа в программном режиме: составление программы для рисования того же рисунка.
В оценочной карте выставляется оценка по итогам данной работы.
3. Подведение итогов урока. Выводится средняя оценка по первым двум этапам (лото + домино), оценка по работе в разных режимах графического исполнителя Кенгуренка РУ выставляется отдельно.
Оценочная карта. Тема урока: ________________________________________________________________ Класс: ________________________________________________________________________ Ф. И. ученика:_________________________________________________________________ |
|||||
Самооценка Оценка учителя | |||||
Оценка работы в ходе урока | I этап | ||||
II этап | |||||
Работа в среде РУ | Непосредственный режим | ||||
Программный режим | |||||
Итоговая оценка | |||||