Урок-игра "Путешествие в страну Информатика" по темам "Теоретическая информатика. Аппаратные и программные средства ПК"

Разделы: Информатика


1. Пояснительная записка
Учиться можно только весело…
Чтобы переваривать знания,
надо поглощать их с аппетитом.
А. Франс
Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы.

Необходимо заботиться о том, чтобы на уроках каждый студент работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Перед студентом необходимо раскрывать притягательные стороны информатики, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на “стрелялках” и “догонялках” в компьютерных салонах и личном компьютере.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых студентов можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. Особенно интересны студентам игровые уроки. Здесь есть возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры у учащихся вырабатывается умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание и стремление к знаниям [5].

Данная методическая разработка посвящена обобщающему уроку по темам “Теоретическая информатика. Аппаратные и программные средства ПК” в форме игры “Путешествие в страну Информатика” для студентов I курса техникума. В работе описаны цели и задачи урока и непосредственно ход игры. В приложениях 1 – 4 оформлен весь материал, используемый на уроке. Урок рассчитан на 2 академических часа (90 минут).

2. Методические рекомендации по проведению урока

2.1. Цели и задачи урока

Цели урока:
  • Повторить и обобщить знания об информации, информационных процессах, архитектуре компьютера на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры.
  • Развитие познавательного интереса, творческой активности студентов
  • Развитие у студентов умения излагать мысли, моделировать ситуацию
  • Повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях
  • Воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде

Задачи урока:

  • Воспитательная
    – развитие познавательного интереса, логического мышления.
  • Учебная
    – совершенствование навыков работы с папками и файлами, клавиатурой, перевода чисел из одной системы счисления в другую, арифметических операций с римскими цифрами, кодирования информации.

  • Развивающая
    – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

2.2. Ход урока

Подготовительный этап

Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:

  • задания разного уровня сложности по каждой теме (Приложение 4);
  • карту страны Информатики с нанесенной линией маршрута – разной для каждой команды, чтобы команды не пересекались на станциях (Приложение 3);
  • маршрутный лист для каждой команды, где смотрители станций будут проставлять полученные баллы (Приложение 1);
  • выбрать смотрителей станций, которыми могут быть студенты параллельной подгруппы, либо студенты старших курсов;
  • объяснить смотрителям их действия на станциях и правила оформления маршрутных листов (можно дать задание подготовить небольшое сообщение по теме, которой посвящена станция);
  • на доске (или на экране с помощью проектора) перед уроком оформить критерии оценок, составить таблицу, в которую будут заноситься баллы, заработанные каждой командой на станциях (Приложение 2);
  • плакаты для оформления станций, в том числе со справочным материалом;
  • разделить группу на 3 – 4 команды, в каждой команде выбрать капитана, придумать название.

Ход игры

Каждой команде вручается карта страны Информатики и маршрутный лист. В карте указана очередность прохождения станций. Каждая станция имеет свой цвет, определяющий тему, по которой команда отвечает смотрителю станции. Если следующая по карте станция занята другой командой, нужно пройти на “конечную” (запасную) станцию.

Перед тем как получить карточку с заданием, команда определяется, какого уровня сложности она будет выполнять задание. Решение команды капитан сообщает смотрителю станции. Чем сложнее задание, тем больше оно “стоит”. Первый уровень сложности – 2 балла, второй – 4 балла, третий – 6 баллов. Если команда выполнила задание верно, она получает количество баллов, равное стоимости задания, если нет – столько баллов у команды вычитается.

После прохождения командой станции смотритель записывает сумму баллов, которую получила команда на доску (Приложение 2) и в маршрутный лист команды.

В начале игры каждой команде выделяется 30 баллов. Выигрывает та команда, у которой сумма баллов в конце игры будет больше. Игра считается оконченной, если вышло время игры.

Командам, прошедшим весь маршрут, предлагается пройти на “конечную” станцию, где выдаются задания, которые оцениваются в 1 балл. Игроки находятся на этой станции до тех пор, пока не закончится время игры.

В конце урока каждый участник игры получает оценку. Оценка ставится по количеству баллов, которое набрала команда:

  • 60 баллов и более – оценка “5”
  • 50–59 баллов – оценка “4”
  • 49 баллов и менее – оценка “3”
В конце урока подводятся итоги игры, происходит обсуждение: какое задание показалось самым простым, самым сложным, почему? Смотрители станций называют самые дружные, самые упорные и трудолюбивые команды. Участникам команды-победительницы выдаются шуточные удостоверения, выставляются оценки.

Перечень станций

Красная станция “Информация. Архитектура ПК”

Команде дается кроссворд. Сложность уровня определяется количеством слов. Задание: отгадать ключевое слово, буквы которого находятся в выделенных клетках.

Зеленая станция “Кодирование информации”

Задание: расшифровать пословицу

Желтая станция “Операции с папками и файлами”

Задание: на локальном диске найти папку Архитектура ПК, создать в ней две папки: Устройства ввода и Устройства вывода и скопировать туда файлы из исходной папки следующим образом: файлы, имена которых обозначают устройства ввода – в папку Устройства ввода, а файлы, имена которых обозначают устройства вывода – в папку Устройства вывода. В папке Устройства ввода создать текстовый документ, которому дать название не упомянутого устройства ввода, а в папке Устройства вывода создать текстовый документ, которому дать название не упомянутого устройства вывода. Сложность уровня определяется количеством исходных файлов.

Синяя станция “Клавиатура”

На этой станции задание не зависит от уровня сложности (для всех уровней оно одинаково)

Даны два набора карточек. На карточках первого набора написаны названия клавиш или комбинации клавиш, на карточках второго – назначение клавиш. Карточкам из первого набора нужно найти соответствующие карточки из второго. Каждое верное совпадение добавляет команде 1 балл, неверное – снимает 1 балл.

Фиолетовая станция “Числа и системы счисления”

Карточки имеют форму вагончиков. Необходимо собрать из них поезд по следующему правилу: каждый следующий вагон начинается с числа, которое является ответом задания предыдущего вагона. На первом уровне сложности студентам предлагается 5 карточек, на втором – 7 карточек, на третьем – 9 карточек.

Оранжевая станция “Редактирование текста”

Задание: отредактировать неправильно напечатанный текст. Образец текста выдается команде на карточке. Задание выполняется на компьютере в текстовом редакторе “Блокнот”. Сложность уровня определяется объемом редактируемого текста.

Конечная станция

На эту станцию команда приходит в следующих случаях:

– если занята станция, на которую нужно пройти по маршруту,

– либо если команда прошла все станции, а время игры еще не закончилось.

Задания конечной станции охватывают все пройденные темы. “Стоимость” любого задания на этой станции – 1 балл.

4. Заключение

Придя в первый раз на урок информатики, студенты ждут чего-то типа увлекательной стратегии или хотя бы квеста. А мы сообщаем, что “информатика – это наука, изучающая…”. И как бы интересно ни рассказывал преподаватель материал, некоторая доля разочарования присутствует. Даже великовозрастным детям хочется поиграть. Поэтому уроки с элементами игровых технологий проходят на “Ура”.

Конечно, каждый урок игровым не сделаешь. Как говорится, “делу – время, потехе – час”, нужно успеть и сообщить новые факты, и отработать какие-либо умения и навыки. Но если есть возможность поиграть, надо ее использовать. Несомненно, для подготовки игрового урока от учителя требуется гораздо больше сил и времени. Однако сам урок и его результаты чаще всего радуют и студентов, и преподавателя.

Обобщающий урок по темам “Теоретическая информатика. Аппаратные и программные средства ПК” в форме игры “Путешествие по стране Информатике” проводился в группах ТД – 11, ТД – 12, ДЛ – 15.

Ребята работали заинтересованно, дружно, старательно, многие команды хорошо справились с заданиями: разгадали кроссворд по теме “Информация. Архитектура ПК”, правильно создали папки и произвели копирование файлов на станции “Операции с папками и файлами” и др. Таким образом, эти темы были хорошо усвоены студентами. Наиболее сложным заданием ребятам показался перевод чисел из одной системы счисления в другую. Хотя выяснилось, что студенты гораздо лучше переводят числа из одной системы счисления в другую, если примеры напечатаны на разноцветных вагончиках.

Хорошо показали себя и студенты, которые были выбраны смотрителями станций. Они четко формулировали задание, разъясняли его, организовывали работу студентов, указывали на их ошибки и давали им возможность исправиться. В конце занятия все студенты набрали большое количество баллов (50 – 78) и получили хорошие и отличные оценки.

Наверное, идея “Путешествия” не новая. Но, как показала практика, очень действенная. Студенты, работая в команде, набирая баллы, с большим интересом, азартом и старанием выполняли задания, помогали и сопереживали друг другу. На обычном уроке такой активности добиться сложнее.

Подводя итоги, можно сказать, что основные цели урока – повторение и обобщение знаний об информации, информационных процессах, архитектуре компьютера, развитие познавательного интереса, творческой активности студентов, воспитание уважения к сопернику, находчивости, умения работать в команде – были достигнуты.

Литература
  1. Заходер Б.В. Кто ходит в гости по утрам… РИО “Самовар”, 1997.
  2. Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике. Слова из букв “змейкой” // Информатика, 2001, № 13.
  3. Информатика. Задачник-практикум в 2 т./ Под ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера: Том 1. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.
  4. Информатика. Начальный курс/ Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2002.
  5. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8–11-е классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002.
  6. Семакин И. Г. и др. Информатика. Базовый курс. 7–9-е классы. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.