Урок по теме "Составление и выполнение алгоритмов"

Разделы: Информатика


Цель: обобщение и систематизация знаний, закрепление навыков работы с исполнителями и алгоритмами.

Программное обеспечение:

  1. Презентация Алгоритмы (приложение 1);
  2. ППС по программе Бененсон Е.П., Паутова А.Г.: мышка-художник, прогулки Энтика, Кто где живет?

Материалы:

  1. Игрушка-пирамидка (имитация Ханойской башни);
  2. Мягкая игрушка-собачка (Энтик);
  3. Задания “Кто где живет?” (приложение 2);
  4. Задания “Мышка-художник” (приложение 3).

План урока:

  1. Актуализация знаний;
  2. Постановка цели;
  3. Игра “отгадай загадку”;
  4. Игра “Ханойские башни”;
  5. Игра “Прогулки Энтика”;
  6. Игра “Кто где живет?”
  7. Физкультминутка;
  8. Игра “Мышка-художник”;
  9. Игра “Наоборот”;
  10. Итоги урока.

Ход урока

1. Актуализация знаний.

Здравствуйте, ребята! Сегодня на уроке наша задача – показать, что мы умеем и в какие игры научились играть за последние несколько уроков.

Девиз урока: Зови играть своих друзей, играть с друзьями веселей! (приложение 1, слайд 1).

Рисунок 1. Слайд 1

А тему наших игр вы должны определить самостоятельно. Для этого попробуйте разгадать ребус (приложение 1, слайд 2)

Рисунок 2. Слайд 2

(Уч-ся определяют исходные слова: гора, кит, мяч – алгоритм).

Вопрос: Ребята, а что такое алгоритм?

(ответ: алгоритм – это план достижения цели, состоящий из шагов).

2. Постановка цели, задач.

Молодцы! Вы хорошо знаете, что такое алгоритм. Но вы не знаете, что основоположником этого понятия был среднеазиатский математик IX в. Аль-Хорезми (показать фотографию на слайде 3), впервые описавший правила выполнения четырёх арифметических действий сложения, вычитания, умножения и деления.

Это он придумал виртуальную планету, которую мы называем Алгоритмикой. На слайде представлена географическая карта этой планеты.

Рисунок 3. Слайд 3

На ней много неисследованных виртуальных материков и островов и на каждом из них есть своя Компьютерная долина. Сегодня некоторые из них, отмеченные первооткрывателем флажком, мы посетим. (нажать на изображение острова – происходит переход по гиперссылке на слайд Остров загадок)

3. Игра “отгадай загадку” (приложение1, слайд 4).

Рисунок 4. Слайд 4

Остров, на который мы прибыли называется Островом загадок. В Компьютерной долине острова нам необходимо отгадать загадки, для того чтобы продолжить путешествие дальше (демонстрация слайда 5):

Рисунок 5. Слайд 5

Он рисует, он считает
Проектирует заводы,
Даже в космосе летает
И дает прогноз погоды.
Миллионы вычислений
Может сделать за минуту.
Догадайтесь, что за гений?
Ну, конечно же, … (компьютер)

(Демонстрация слайда 6):

Ум компьютера – …. (процессор)
Как заправский эрудит,
Вычислительным процессом
Он легко руководит.

Рисунок 6. Слайд 6

(Демонстрация слайда 7):

И ведет легко и быстро
Наш компьютер сложный счет,
Он решенья человеку
На … (мониторе) выдает.

Рисунок 7. Слайд 7

(Демонстрация слайда 8):

Сохранит, конечно, … (память)
Всё на долгие года.
Человек забудет что-то,
А компьютер – никогда!

Рисунок 8. Слайд 8

Молодцы!

Как вы думаете? Почему на острове нам загадывали загадки только о компьютере?

(Ответ: потому что алгоритмы в основном выполняет компьютер).

А теперь давайте вернемся к карте планеты Алгоритмика (нажать на кнопку Карта, а на карте – на изображение острова – происходит переход по гиперссылке на слайд Ханойские башни).

4. Игра “Ханойские башни” (приложение 1, слайд 9).

Ну, вот приплыли на следующий остров.

Рисунок 9. Слайд 9

В Компьютерной долине этого материка находятся Ханойские башни (приложение 1, слайд 10).

Рисунок 10. Слайд 10

Легенда гласит, будто в городе Бенаресе, под куполом главного храма, в том месте, где находится середина Земли, бог Брама поставил вертикально на бронзовой площадке три алмазные палочки. При сотворении мира на одну из палочек были надеты 64 кружка из чистого золота. Жрецы, сменяемые один за другим, днем и ночью без устали трудятся над перенесением этой колонны кружков с первой палочки на третью, пользуясь второй как вспомогательной, причем они обязаны соблюдать следующие условия:

  1. Не переносить за один раз более одного кружка;
  2. Класть снятый кружок только на палочку;
  3. Класть снятый кружок только на кружок большего диаметра.

Рисунок 11. Слайд 11

Когда, соблюдая эти все условия, жрецы перенесут все 64 кружка с первой палочки на третью, наступит конец мира.

Конец мира мы приближать, конечно, не будем, но три, затем четыре (домашнее задание) колечка попробуем перенести. Пожалуйста, кто попробует первый?

(Дети выходят и пытаются переложить три, а затем четыре кольца на игрушке, имитирующей ханойские башни).

Ну, вот молодцы (называется лучший игрок).

5. Игра “Прогулки Энтика” (приложение 1, слайд 12).

Теперь мы поплывем на третий материк (щелкнуть по гиперссылке-изображению материка).

Догадались, чья это страна? (ребята отвечают, если затрудняются, можно показать мягкую игрушку – собачку).

Рисунок 12. Слайд 12

Правильно, это Энтик. Расскажите про него, пожалуйста (уч-ся рассказывают, что Энтик живет на клеточном поле и выполняет команды: иди1, иди2, иди3, налево, направо).

(Открытие программы Прогулки Энтика).

А теперь давайте поможем ему собрать ягодку (уч-ся по очереди выходят и пишут по одной команде, исполнитель выполняет).

6. Игра “Кто где живет?” (приложение 1, слайд 13).

Рисунок 13. Слайд 13

В Компьютерной долине четвертого острова нам придется разрешить спор. Жители долины не могут поделить квартиры в новом доме. Помогите им, пожалуйста. Напоминаю, окошечко выбираем стрелочками, а выбор подтверждаем клавишей ввода (если учащихся в классе больше чем компьютеров, то они делятся на две группы: 1 гр. работает с программой “Кто, где живет?” на компьютере, 2 гр. – на заранее приготовленных листочках (приложение 2) определяет координаты). За работу выставляется оценка.

Рисунок 14. Интерфейс программы

7. Физкультминутка (приложение 1, слайд 14).

Рисунок 15. Слайд 14

Наше путешествие очень увлекательное, но отдохнуть путешественникам просто необходимо (ребята произносят считалку и выполняют упражнения). После зарядки щелчком по кнопке возвращаются опять к карте.

8. Игра “Мышка-художник” (приложение 1, слайд 15).

Ну, вот, отдохнули и поплыли на пятый остров (щелкнуть по гиперссылке-изображению материка).

Кто здесь живет в компьютерной долине? (учащиеся узнают и отвечают – мышка-художник).

Чем она занимается? (отв. – закрашивает клетки).

Причем ни как попало, а указанные по адресу. Вспомните алгоритм определения адреса клетки (демонстрируется слайд 15, вспоминают правила формирования адреса клетки).

Рисунок 16. Слайд 15

Определите, какую клетку необходимо закрасить на следующем слайде (демонстрируется слайд 16, ребята отвечают – находят клетку, учитель подтверждает гипотезы анимацией).

Рисунок 17. Слайд 16

Помогите мышке-художнику создать рисунок робота (слайд 17, если учащихся в классе больше чем компьютеров, то они делятся на две группы: 1 гр. работает с программой Мышка-художник на компьютере, 2 гр. – на заранее приготовленных листочках (приложение 3) определяет координаты). За работу выставляется оценка.

Рисунок 18. Слайд 17

Рисунок 19. Интерфейс программы.

9. Игра “Наоборот” (приложение 1, слайд 18).

Ну, вот – прощальная игра,
Урок заканчивать пора.
Зови игра моих друзей,
Играть с друзьями веселей!
А правила игры просты:
Нельзя сказать иначе.
И если улыбнешься ты –
Не зря урок потрачен.
Ну, вот и все, пришел черед
Сыграть в игру “Наоборот”.

(Демонстрируется слайд 18)

Рисунок 20. Слайд 18

Скажу я слово “высоко”,
А ты ответишь …(низко)
Скажу я слово “далеко”,
А ты ответишь…(близко)
Скажу я слово “потолок”,
А ты ответишь…(пол)
Скажу я слово “потерял”,
А ты в ответ…(нашел)
Скажу я слово “трус”,
А ты в ответ…(храбрец)
Теперь “начало” я скажу,
А ты в ответ…(конец)

10. Итоги урока (приложение 1, слайд 19).

Молодцы! Хорошо сегодня поработали (сообщаются оценки или подводятся итоги к следующему занятию). Откройте дневники и запишите домашнее задание.

Рисунок 21. Слайд 19

На этом наш урок окончен. Спасибо за урок, до свидания!

Рисунок 22. Слайд 20

Используемые источники:

  1. Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика: 2 класс: Учебник в 2 ч. [Первый год обучения] / Е.П.Бененсон, А.Г.Паутова – Изд. 2-е испр. и доп. – М.: Академкнига/Учебник 2008. – ч. 2
  2. Паутова А.Г. Информатика: Комплект компьютерных программ к учебнику-тетради. 2 класс. Методическое пособие. – М.: Академкнига/Учебник, 2004
  3. Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика: 2 класс. Методическое пособие [Первый год обучения] / Е.П.Бененсон, А.Г.Паутова – Изд. 2-е испр. – М.: Академкнига/Учебник 2007
  4. Занимательные задачи и ребусы по информатике/Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №3 – 2007. – М.: Образование и Информатика, 2007
  5. Информатика в начальной школе/Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №8 – 2007. – М.: Образование и Информатика, 2007