Работа над проектом в среде "Логомиры"

Разделы: Информатика


Введение

Развитие творческих способностей учащихся является одной из необходимых задач учителя. Представленный проект предназначен для того, чтобы, направляя ученика, предоставить ему свободу самовыражения в выборе образов героев сказки, декораций, способов передвижения героев.

Учащимся предстоит создать свой собственный мультфильм по известной русской народной сказке “Репка”, используя возможности среды “Лого”. В ходе работы может, кстати, выясниться, что не все дети хорошо помнят эту сказку! Поэтому для начала неплохо бы предложить детям рассказать, что же произошло в этой сказке. Далее, в зависимости от возможностей каждой конкретной группы школьников (начинающие, продолжающие и т. п.) можно усложнять или упрощать структуру этого мультфильма.

Сначала дети начинают с самого простого – придумывают, как будет выглядеть место действия и рисуют, используя панель “Рисование”. Здесь варианты могут быть разные – просто огород, или даже леса, луга, горы и реки на заднем фоне. Даже моря и замки!

Если дети по каким-либо причинам затрудняются создать декорации, либо не позволяет время, можно заранее заготовить рисунки в другой системе и скопировать в “Логомиры” командой

Приложение 1

Возьми_рис “путь рисунка

Подготовительный период

В зависимости от уровня подготовки учащихся, от степени их умения рисовать в системе “Лого”, можно выбрать 2 варианта создания фигур.

Вариант 1

А) Учитель заранее заготавливает эти фигуры в виде файлов .bmp и размещает их на диске.
Б) Учащиеся вставляют эти готовые формы в свой проект, используя команду

Загрузи_ форму ”<имя формы > <номер формы >

Например, по команде

Загрузи_ форму “репка 24

Файл с именем репка будет загружен в форму с номером 24.

Вариант 2

1. Ученики рисуют те персонажи, которые им понадобятся, чтобы создать проект-сказку.

Это “Репка”, “Дедка”, “Бабка”, “Внучка”, “Жучка”, “Кошка” и “Мышка”.

Учащиеся открывают поля готовых форм и сами рисуют требуемые изображения. По окончании работы всем действующим персонажам присваиваются имена. Для ускорения работы группа из 2-3 учащихся работает над одним персонажем в системе “Логомиры”.

Основной этап

Фон нарисован, фигуры главных персонажей заготовлены. Теперь нам предстоит разыграть действие сказки на экране компьютера. Все происходящее будет комментироваться появляющимся текстом в определенном месте экрана, например, в правом верхнем углу.

Первая картина сказки

Репка растет.

1. В верхнем правом углу рабочей области, используя клавишу “текст”, учащиеся формируют текст: “Посадил дед репку. Выросла репка большая-пребольшая” – при помощи следующих команд:

ст
вставь "Посадил вставь символ 32 вставь "дед вставь символ 32 вставь "репку. вставь символ 32
вставь "Выросла вставь символ 32 вставь "репка вставь символ 32 вставь "большая-пребольшая.
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

рис. 1

2. Далее в нижнем правом углу формируются команды, иллюстрирующие появившийся текст:

для "ч1 нф 13 нк 360 нм [300 -170] жди 10 нрз 30 жди 10 нрз 100 жди 10 нрз 160

При выполнении этих команд мы видим, как репка растет и вырастает большая. (В данном случае ч1 – это репка.)

Вторая картина сказки

Попытки деда вытянуть репку.

1. Также, как и в первой картине, формируем текстовое сообщение: “Стал дед репку тянуть. Тянет- потянет –вытянуть не может”.Команды:

ст
вставь "Стал вставь символ 32 вставь "дед вставь символ 32 вставь "репку вставь символ 32 вставь "тянуть.
вставь символ 32 вставь "Тянет-потянет- вставь символ 32 вставь "вытянуть вставь символ 32 вставь "не_может
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

2. Команды для движения формы “дед”:

для "ч2 нф 14 нк 90 нрз 90 нм [ -310 -170] повтори 50 [вп 10 нф 14 жди 1 нф 15 жди 1 ]

рис. 2

Здесь ч2-это “дед”.

Третья картина сказки

К деду на помощь спешит бабка.

1.Формируем текстовое сообщение “Позвал дед бабку. Бабка за дедку, дедка за репку. Тянут- потянут –вытянуть не могут”:

ст
вставь "Позвал вставь символ 32 вставь "дед вставь символ 32 вставь "бабку. вставь символ 32 вставь "Бабка
вставь символ 32 вставь "за_дедку, вставь символ 32 вставь "дедка вставь символ 32 вставь "за_репку
вставь символ 32 вставь "тянут_потянут-, вставь символ 32 вставь "вытянуть вставь символ 32 вставь "не_могут
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

2. Команды для движения формы “бабка”:

Для “ч3 нф 15 нрз 90 нм [-310 -170 ] нк 90
Повтори 48 [ вп 11 жди 1 ]

рис. 3

Соответственно, ч3 – “бабка”.

Четвертая картина сказки

Внучка бросается на помощь.

Для изображения внучки можно использовать уже готовую форму- девочку на роликах.

1. Снова формируем текстовое сообщение “Позвала бабка внучку. Внучка за бабку, бабка за дедку, дедка за репку. Тянут- потянут –вытянуть не могут”:

ст
вставь "Позвала вставь символ 32 вставь "бабка вставь символ 32 вставь "внучку. вставь символ 32 вставь "Внучка
вставь символ 32 вставь "за_бабку, вставь символ 32 вставь "бабка вставь символ 32 вставь "за_дедку
вставь символ 32 вставь "дедка вставь символ 32 вставь "за_репку
вставь символ 32 вставь "тянут_потянут-, вставь символ 32 вставь "вытянуть вставь символ 32 вставь "не_могут
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

2.Команды для движения формы “внучка”:

для "ч5 нф 49 нк 90 нрз 42 нм [ -310 -170] повтори 42 [вп 10 нф 49 жди 1 нф 50 жди 1 нф 51 жди 1]

Здесь ч5- “внучка”.

рис. 4

Картина пятая

Прибегает и Жучка.

Можно использовать готовую форму – собаку.

1. Текстовое сообщение “Позвала внучка Жучку. Жучка за внучку, внучка за бабку, бабка за дедку, дедка за репку. Тянут- потянут – вытянуть не могут”:

ст
вставь "Позвала вставь символ 32 вставь "внучка вставь символ 32 вставь "Жучку. вставь символ 32 вставь "Жучка
вставь символ 32 вставь "за_внучку, вставь символ 32 вставь "внучка вставь символ 32 вставь "за_бабку
вставь символ 32 вставь "бабка вставь символ 32 вставь "за_дедку
вставь символ 32 вставь "дедка вставь символ 32 вставь "за_репку
вставь символ 32 вставь "тянут_потянут-, вставь символ 32 вставь "вытянули вставь символ 32 вставь "репку
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

2. Команды для движения формы “Жучка”:

для "ч4 нф 29 жди 1 нк 90 нрз 41 нм [ -310 -170] повтори 38 [вп 10 нф 29 жди 1 нф 31 жди 1 ]

Замечание. Аналогично составляем команды для остальных персонажей сказки – кошки и мышки. Количество героев можно сократить до 3-4, если нет времени. А можно и увеличить до числа учеников в группе – в случае, если каждый ребенок работает только над одним конкретным персонажем.

Картина финальная

Все герои выстроились друг за другом и вытянули репку.

Команды для заключительной фазы движения:

для "ч1 повтори 30 [лв 5 вп 15 жди 1 ]

Заключительный этап

Все предварительно описанные команды объединяются в одну процедуру и формируется кнопка для запуска этой процедуры .

Проект готов!

Описание готовой процедуры:

Это начало

нрш 15
для "ч1 нрз 10
каждая [нм [-310 -170]]
пусть "рш 15

для "ч1 нф 13 нк 360 нм [300 -170] жди 10 нрз 30 жди 10 нрз 100 жди 10 нрз 160

ст
вставь "Посадил вставь символ 32 вставь "дед вставь символ 32 вставь "репку. вставь символ 32
вставь "Выросла вставь символ 32 вставь "репка вставь символ 32 вставь "большая-пребольшая.
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

для "ч2 нф 14 нк 90 нрз 90 нм [ -310 -170] повтори 50 [вп 10 нф 14 жди 1 нф 15 жди 1 ]

ст
вставь "Стал вставь символ 32 вставь "дед вставь символ 32 вставь "репку вставь символ 32 вставь "тянуть.
вставь символ 32 вставь "Тянет-потянет- вставь символ 32 вставь "вытянуть вставь символ 32 вставь "не_может
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

для "ч3 нф 30 нк 90 нрз 90 нм [ -310 -170] повтори 45 [вп 10 жди 1]

ст
вставь "Позвал вставь символ 32 вставь "дед вставь символ 32 вставь "бабку. вставь символ 32 вставь "Бабка
вставь символ 32 вставь "за_дедку, вставь символ 32 вставь "дедка вставь символ 32 вставь "за_репку
вставь символ 32 вставь "тянут_потянут-, вставь символ 32 вставь "вытянуть вставь символ 32 вставь "не_могут
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

для "ч5 нф 49 нк 90 нрз 42 нм [ -310 -170] повтори 42 [вп 10 нф 49 жди 1 нф 50 жди 1 нф 51 жди 1]

ст
вставь "Позвала вставь символ 32 вставь "бабка вставь символ 32 вставь "внучку. вставь символ 32 вставь "Внучка
вставь символ 32 вставь "за_бабку, вставь символ 32 вставь "бабка вставь символ 32 вставь "за_дедку
вставь символ 32 вставь "дедка вставь символ 32 вставь "за_репку
вставь символ 32 вставь "тянут_потянут-, вставь символ 32 вставь "вытянуть вставь символ 32 вставь "не_могут
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

для "ч4 нф 29 жди 1 нк 90 нрз 41 нм [ -310 -170] повтори 38 [вп 10 нф 29 жди 1 нф 31 жди 1 ]

ст
вставь "Позвала вставь символ 32 вставь "внучка вставь символ 32 вставь "Жучку. вставь символ 32 вставь "Жучка
вставь символ 32 вставь "за_внучку, вставь символ 32 вставь "внучка вставь символ 32 вставь "за_бабку
вставь символ 32 вставь "бабка вставь символ 32 вставь "за_дедку
вставь символ 32 вставь "дедка вставь символ 32 вставь "за_репку
вставь символ 32 вставь "тянут_потянут-, вставь символ 32 вставь "вытянули вставь символ 32 вставь "репку
покажи_текст жди 25 спрячь_текст

для "ч1 повтори 30 [лв 5 вп 15 жди 1 ]

конец

Дополнительный этап

После того, как сказка закончена, можно предложить детям придумать, что делали дед, бабка, внучка и Жучка после того, как вытянули репку, и показать это в конце своего мультфильма!

Возможные концовки:

– Все герои весело прыгают и пляшут;
– Герои водят хоровод вокруг репки;
– Герои несут репку в дом;
– Едят репку;
– Устраивают салют;
– Поют песню;
– К ним приходят гости, устраивается пир горой.

Все свои сюжеты могут легко проиллюстрировать даже те дети, которые только начали изучать Логомиры.

Например, то, как герои прыгают, можно продемонстрировать, нарисовав в поле готовых форм по 2 фигуры героя: одна – в положении стоя, вторая – в прыжке. Использовать команду Новая Форма, и тогда одна фигура будет превращаться в другую.

В сильных группах можно добавить в проект звуковое оформление к сказке – музыку, или голос повествователя, предварительно записанный самим ребенком.

И, конечно же, еще много идей Вам подарят сами дети по ходу работы над сказкой.

Приложение 1