Цели урока: выявить остаточные знания учащихся за курс 4-го класса (по программе автора: Н.В. Матвеевой).
ТСО: персональный компьютер, мультимедийный проектор.
Программная поддержка: программа, разработанная и реализованная учителем в среде объектно-ориентированного программирования Delphi, для проведения данной игры.
Установочный файл программы можно скачать с сайта разработчика программы: www.tatiana.nsknet.ru.
Дополнительный материал:
- номера команд (5 штук);
- номер жетона (от 1 до 3);
- цветные флажки (красный, жёлтый, зелёный).
- таблица для занесения результатов игры;
- таблица со списком участников команды (5 штук).
ХОД ИГРЫ
Пять команд (по 5-6 человек) рассаживаются за столы, на которых закреплены номера команд. Номер команды определяет порядок выступления. Команды знакомят с правилами игры: Тур № 1 “Обо всём понемножку” и Тур № 2 “Клетки”.
Правила игры
Тур №1 “Обо всём понемножку”
Первую команду ассистент учителя регистрирует через программу “Самый умный информашка”. При регистрации в программу вводится номер команды. Далее участники команды отвечают на поставленные вопросы (задается 5 вопросов). Вопросы задаются устно (приложение 1), а так же дублируются на экране при помощи программы “Самый умный информашка”. Такое испытание проходят все пять команд.
По итогам результатов ответов всех пяти команд, определяются три сильнейших команды, которые и выходят во второй тур. Итоги выдает программа.
Примечание: если по итогам данного тура определяется более чем три команды, то командам задают дополнительные вопросы (устно, без использования программы).
Тур №2 “Клетки”
Примечание: за несколько дней до игры “Самый умный информашка” все участники получают задание подготовиться по трём темам:
- Моделирование.
- Алгоритмизация.
- Управление объектами.
Участвуя в жеребьевке до начала тура, команды, помимо определения порядка выступления, автоматически своим выбором определяют номер темы (участник команды вытягивает из мешочка скрученные листочки с номерами от 1 до 3, где 1 – это клетки красного цвета, 2 – это клетки жёлтого цвета, 3 – это клетки зелёного цвета) по которой участники команды будут отвечать на определенные вопросы.
При помощи программного модуля “Клетки”, программы “Самый умный информашка”, трём командам предлагается найти и запомнить номер клетки с определённым цветом в течение нескольких секунд, затем при нажатии на определенную кнопку в модуле, цвет клеток становится одним (серым). Далее участники команд поочерёдно называют номер клетки, которая, по их мнению, должна быть цветом, который по жребию достался команде. Всего клеток двадцать: пять красных, пять жёлтых, пять зелёных, пять белых (общие вопросы).
Если названный участником команды номер соответствует цвету, который присваивается команде, то команде задаётся устно вопрос (вопросы находятся в приложении 2) по его теме. Участники команды зарабатывают три балла.
Если названный участником команды номер не соответствует цвету, который присваивается команде (и имеет цвет клетки соперников), то команде задаётся устно вопрос (вопросы находятся в приложении 2) по теме команды соперника. Участники команды зарабатывают два балла.
Если названный участником команды номер не соответствует цвету, который присваивается этой команде или команде соперников, то команде задаётся устно вопрос (вопросы находятся в приложении 3) по общей теме. Участники команды зарабатывают один балл.
Если по итогам данного тура команды зарабатывают одинаковое количество баллов, то командам задают дополнительные вопросы (устно, без использования программы).
Подведение итогов:
1 место – команда, набравшая не менее 10 баллов;
2 место – команда, набравшая не менее 8 баллов;
3 место – команда, набравшая не менее 6 баллов;
Приложение 1
Примерные вопросы к первому туру игры
- Какие действия можно осуществлять с информацией?
- Какие источники информации называют искусственными?
- Что понимается под элементным составом объекта?
- Какие существуют виды информации по форме представления?
- Перечислите свойства "объекта"?
- С помощью этого коня ахейцы одержали победу над царем Приамом. Сегодня так называют один из самых известных компьютерных вирусов. Речь идет о вирусе.
- Какая информация воспринимается с помощью кожи?
- Что называют объектом?
- Когда-то так называли людей, которые бесплатно обменивались компьютерными программами. Затем их стали считать "виртуальными хулиганами". Сами они считают, что борются за свободный доступ к любой информации. Речь идет о..?
- Какие виды информации по способу восприятия существуют?
- Расставь по местам буквы в каждом слове так, чтобы получились названия четырех компьютерных терминов: РИТТНЕНЕ, РРЕСОСОПЦ, НРИАОЦЯФИМ, ОРРМАМПГА.
- Для чего нужна "флешка"?
- Какие источники информации называют естественными?
- Расшифруй предложение, в котором перепутаны буквы в словах ВЕТИРП КИНСАТИЧУ ЫГРИ
- Незнайка с другом решили отправиться в путешествие. Какая информация необходима каждому туристу, чтобы добраться из города до аэропорта?
Примечание: учитель может использовать данные вопросы, при этом добавив еще самостоятельно разработанные вопросы. Всего должно быть 25 вопросов.
Приложение 2
Вопросы ко второму туру игры
Вопрос 1
Вопрос 2
Вопрос 3
Примечание: вопросы находятся в папке, которую необходимо скачать с сайта разработчика программы:www.tatiana.nsknet.ru.
Приложение 3
Общий вопрос
Опознай пословицу (ответы):
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)
Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят.)
Слово не воробей, а пара байтов. (Слово не воробей, вылетит - не поймаешь.)
Семь бед - один “Reset”. (Семь бед - один ответ.)
По ноутбуку встречают, по уму провожают. (По одёжке встречают, по уму провожают.)