Познавательная викторина "Крестики-нолики"

Разделы: Информатика


Цели мероприятия:

  • развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
  • развитие у школьников умение излагать мысли, моделировать ситуацию;
  • повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
  • воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Форма проведения: Игра - соревнование двух команд.

Участники: учащиеся 10 класса.

Оснащение:

  1. Презентация “Крестики-нолики”
  2. Плакаты к конкурсу “Один за всех и все за одного”
  3. Плакат “Крестики – нолики”, если нет интерактивной доски.
  4. Плакат с яблоней, яблоки (30 штук).

 I. Организационный момент

Сегодня у нас не обычное занятие, а игра – конкурс, которая называется “Крестики-нолики”. У вас появилась великолепная возможность блеснуть своими знаниями, проявить свою эрудицию, находчивость, артистизм и доказать что в нашей школе обучаются самые лучшие информатики, обладающие хорошим чувством юмора. Вы помните правила игры? Вам предложено поле из 9 квадратиков. Каждому квадрату соответствует свое задание конкурса. Команда выбирает любое поле из девяти предложенных и ставит туда свой знак. В выбранном конкурсе участвуют обе команды. За каждый конкурс команды получают определенное количество баллов, плюс 1 дополнительное очко за победу в игре “Крестики-нолики”.

За право первого хода вам придется побороться, ответить на мой вопрос:

Известный писатель и поэт сказал:

Мы почитаем всех нулями
А единицами себя.

Кто автор этих строк? (А.С. Пушкин)

Или

Мы все учились понемногу
Чему-нибудь и как-нибудь.

Кто автор этих строк? (А.С. Пушкин)

Но что за конкурс без жюри? У нас в гостях администрация нашей школы в лице директора и зам. директора по УР, ваш кл. руководитель, а так же наши гости – учителя информатики республики Татарстан. Пригласим в жюри 5 человек из числа наших гостей.

Начинаем игру. Капитан команды “Крестики” делает первый ход.

Конкурсы:

Шарада.

Помните анекдот: "Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
"Ты что на рыбалку собрался?"
"Да нет, я на рыбалку"
"А я думал ты на рыбалку ..."
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

I команде: Принтер
II команде: Мышь.

Найди лишнее?

Учащимся раздаются карточки с анаграммами, в которых зашифрованы некоторые понятия.

  1. Путем перестановки букв нужно составить слова, относящиеся к информатике. Все буквы должны быть использованы.
  2. Определить какое слово в группе лишнее.

Например:

УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ.

Слух, вкус, обоняние, мозг.

Мозг обрабатывает информацию, все остальное – органы чувств.

  • КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ
  • ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, НИРПТЕР

Правильные ответы:

  1. Текст, число, график, бумага.
  2. Бумага – носитель информации, все остальное – виды информации.

  3. Клавиатура, джойстик, сканер, принтер.

Принтер – устройство вывода данных, все остальное – устройства ввода.

За каждый правильный ответ - 1 балл.

 Аукцион.

Что за конкурс без аукциона? Проведем его и мы. Вернее я. Этот конкурс выявит эрудитов. Каждая следующая подсказка уменьшает первоначальный балл на 1.

1.

  • Американская модель искусственного интеллекта - 2 балла.
  • Гибрид искусственного тела и живого мозга - 1 балл.

Ответ – киборг.

2.

  • Центральный процессор цивилизации - 5 баллов.
  • Для него характерны рутинные и творческие операции мышления - 4 балла.
  • Продукт двух миллиардов лет эволюции - 3 балла.
  • Биологический феномен - 2 балла.
  • Вспомните биологию - 1 балл.

Ответ – мозг.

3.

  • Бывают внешние и внутренние - 4 балла.
  • Посылают друг другу сигналы, согласуя подходящий им обоим режим связи – 3 балла.
  • Обеспечивает преобразование цифровых сигналов в аналоговые и наоборот. – 2 балла.
  • Устройство для передачи компьютером данных на большие расстояния по телефонным линиям связи. – 1 балл.

Ответ: модем.

  • Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину-табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма? - 5 баллов.
  • Огромная корпорация - 4 балла.
  • Эта фирма впервые использовала магистрально-модульный принцип построения машины. - 3 балла.
  • Современные компьютеры. – 2 балла.

Ответ: IBM.

Один за всех и все за одного

Задача команды следующая: Дано логическое выражение, по которой команда должна составить логическую схему. Каждое действие должен выполнить один участник команды. Определитесь, в какой последовательности вы будете выполнять задание и по моей команде начали. (Задание выполняется на доске).

Задание для команды “Крестики”:

Задание для команды “Нолики”:

Ответ:

Команда “Крестики”:

Команда “Нолики”:

За правильное решение - 2 балла.

За скорость при правильном решении – 1 балл.

Блиц – турнир.

Вопросы для первой команды:

  1. Наука, занимающаяся вопросами информации (информатика)
  2. Первый программист (Ада Лавлейс).
  3. Порядковый номер байта в памяти (адрес)
  4. Процесс перевода программы с языка программирования высокого уровня в программу, состоящую из машинных команд (транслятор)
  5. Метка на экране (курсор)
  6. Элементной базой ЭВМ 3-го поколения является…(интегральная схема)
  7. Устройство для работы с дискетами (дисковод)
  8. Ручка управления для игр (джойстик)
  9. Устройство, преобразующее аналоговые сигналы в цифровые и наоборот с целью передачи их по каналам связи (модем)
  10. А лгоритм, записанный на языке программирования (программа)
  11. Свойство алгоритма: алгоритм должен быть разбит на последовательность отдельных шагов (дискретность)
  12. Где находятся программа во время ее исполнения и обрабатываемые ею данные (ОЗУ)
  13. Кем было разработана первая отечественная ЭВМ? (Лебедев)
  14. Какая операционная система послужила “ядром” для операционных систем семейства Windows?(MS DOS)
  15. Дизъюнкция – это логическое умножение или сложение (сложение).
  16. Первая ЭВМ появилась (в какой стране, году) (США, 1946 г.).
  17. Где располагается материнская плата (СБ).
  18. Устройство для ввода графической информации в компьютер (фотографии, картинки, текст) (сканер).
  19. Какую функцию выполняют периферийные устройства в ПК (ввод – вывод).
  20. Какой тип принтеров является самым быстродействующим (лазерный).
  21. Сеть Интернет локальная или глобальная (глобальная).
  22. Слово алгоритм произошло от имени великого арабского математика (Аль Хорезми).
  23. Чему равно в двоичной с/с 1+1 ? (10)
  24. В какой системе счисления значение каждого знака в числе зависит от позиции, которую занимает знак в записи числа? (в позиционной с/с)

Вопросы для второй команды:

  1. Первые средства счета (абак).
  2. Саморазмножающаяся программа (вирус)
  3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант (меню)
  4. Программа для обслуживания периферийного устройства (драйвер)
  5. Место хранения информации в процессоре (регистр)
  6. Несколько соединенных между собой компьютеров (сеть)
  7. Поименованная область на диске (файл)
  8. Сколько байт содержится в 1 КБайте? (1024 байт)
  9. Автоматический человек (робот)
  10. Единица измерения информации (бит)
  11. Отражение внешнего мира с помощью знаков и сигналов называется…(информацией)
  12. Понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к результату (алгоритм)
  13. Свойство алгоритма: алгоритм должен обеспечивать решение всего класса задач данного типа (массовость)
  14. Согласно чьим принципам программа во время ее исполнения и обрабатываемые ею данные находятся в оперативной памяти (Дж. Фон Нейман)
  15. Элементной базой ЭВМ 2-го поколения является…(транзисторы)
  16. Кем была разработана первая машина с использованием программного управления вычислительными процессами? (Чарльз Беббидж)
  17. Существует ли число 543 в троичной с/с?(нет)
  18. Каких два класса систем счисления существуют (позиционные, непозиционные)
  19. Основоположник алгебры логики (Буль)
  20. Автор современной организации Эвм (Джон фон Нейман).
  21. Как называлась первая ЭВМ (ЭНИАК).
  22. Тактовая частота – характеристика… (процессора).
  23. Режим заглавных букв на клавиатуре включается после нажатия клавиши (CapsLock).
  24. Какое устройство компьютера моделирует мышление человека (процессор).

Алфавит.

Конкурс капитанов. Капитаны команд называют слова из курса информатики по алфавиту. Побеждает тот, чье слово будет последним.

Разыгрывается право первого хода..

Вопрос: В названии какой известной восточной сказки фигурирует число, начертание которого представляет собой запись числа в недесятичной системе счисления?

Ответ: Тысяча и одна ночь.

Победителю в конкурсе – 2 балла.

Гвоздь сезона.

Команды должны придумать рекламные сленги предмета информатики.

Например:

Кто информатику не знает, тот по жизни отдыхает!

Команды отвечают по очереди. Повторений быть не должно, плагиата тоже.

Время на подготовку – 3 минуты.

Конкурс оценивает жюри за оригинальность. Максимально 4 балла.

Шанс.

Поздравляем! Выбрав “Шанс” вы выиграли 1 балл!

Защита проекта.

Домашнее задание на тему “Информационные технологии будущего”. Команды представляют проекты в виде слайд – шоу о том, как они видят будущее в информационных технологиях.

Регламент – 3 минуты.

Оценивает жюри. Критерии:

  • Оригинальность;
  • Простота изложения;
  • Зрелищность;
  • Реальность проекта.

Максимально 5 баллов.

Подведение итогов

Жюри подводит итоги. Ведущий предлагает членам команды поделиться своим настроением. Каждый участник прикрепляет яблоко на дерево, если у него отличное настроения, если он немного расстроен близко к яблоне и яблоко будет на земле, если вы полностью не удовлетворены игрой.

Приложение 1

Приложение 2