Зависимость уровня тревожности человека от количества времени, затраченного им на компьютерные игры

Разделы: Информатика


Введение

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов1. С точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, нас больше интересует длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр, нежели сама аддикция как стадия зависимости. Много людей увлекаются нахождением в виртуальной реальности, психологическая зависимость которых находится на стадии формирования или угасания и выражена неярко.

В психологии выделяется три основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

  1. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее. Из бесед с аддиктами можно сказать, что в игре их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после этого, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ухудшение самочувствия.
  2. Другая причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов — это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о когнитивном диссонансе — противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта, что образует мощный источник отрицательных эмоций.
  3. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли. Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям, но когда мы говорим об аддиктах, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации. Выход из виртуальной реальности — это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, повышающее тревожность человека.

Отмеченные в результате теоретического изучения игровой компьютерной зависимости причины эмоциональных отклонений позволили мне выдвинуть соответствующую гипотезу: уровень тревожности компьютерного игрока находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры.

К проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно, что, являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.

Есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Однако переполненные насилием игры, которыми увлекаются большинство игроков, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ.

Изучение игровой зависимости показало, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.

Другой подход основан на рассмотрении высокой тревожности как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности, человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того — человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для играющего, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Чувство незащищенности — признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности.

Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Исходя из выше сказанного, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.

Потребность уменьшения тревоги побуждает человека "уходить" в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального. Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из нее тревожность вновь увеличивается, более того — ее уровень становится выше исходного, т.к. каждое "вхождение" в виртуальный мир усиливает диссонанс между реальностью и виртуальным миром, усиливая дезадаптацию.


Человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость.

Такой "круговорот" можно считать еще одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности.

В данной работе будет проводиться исследование зависимости уровня тревожности человека от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры, на основе исходных данных, с помощью метода диагностики. На основе полученных результатов будет сделан вывод о существовании зависимости.

Исследовательская часть:

Для того чтобы подтвердить гипотезу о том, что уровень тревожности компьютерного игрока находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры я провела несколько психологических тестов, которые позволили мне получить достоверные и сопоставимые показатели.

В исследовании принимали участие 20 человек. Возраст испытуемых — 8-20 лет, большинство испытуемых — ученики нашей школы. Критериями отбора служили следующие факторы: отношение к играм и компьютеру в целом, наличие потребности в игре на компьютере, регулярность и продолжительность игры, игровой "стаж". Все данные получены из наблюдений и бесед с испытуемыми и лицами из их окружения.

№ участника исследования Отношение к компьютерным играм Время работы (игры) за компьютером в день (среднее время) Время работы (игры) за компьютером в неделю(среднее время) Игровой «стаж»
1 Только положительное.
В игре чувствуют себя независимо, виртуальный мир привлекает больше, чем реальный.
3 18-20 2
2 2 14-16 1
3 6 25-26 3
4 5 21-23 3
5 4 15-19 2
6 2 21-25 3
7 1 9-10 1
8 5 20-25 4
9 3 16-20 2
10 4 20-28 3
11 6 30-35 5
12 1 9-10 1
13 5 22-25 2
14 3 20-24 2
15   5 21-25 2
16 5 24-29 3
17 5 30-35 4
18 7 34-39 5
19 4 15-20 3
20 3 20-25 2

Исследуя данную таблицу можно сделать вывод: С увеличением игрового «стажа» увеличивается количество времени, проводящего за работой на компьютере или компьютерной игрой.

Тест №1
Клинический опросник для выявления и оценки невротического состояния по К.К.Яхину и Д.М. Менделевича.
(приложение 1)

Данное исследование применяется для выявления и оценки невротических состояний у тестируемых. Обработка данных проводилась по 6 шкалам:

  • шкала тревоги;
  • шкала невротической депрессии;
  • шкала астении;
  • шкала истерического типа реагирования;
  • шкала обессивно-фобических нарушений;
  • шкала вегетативных нарушений.

Суммируя диагностические коэффициенты по шести шкалам выстроилась следующая диаграмма:

Вывод: Высокая тревожность является как одна из причин формирования зависимости, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.

Тест №2.
«Исследование тревожности» (опросник Спилбергера).
(приложение 2)

Для проверки гипотезы использовался опросник личностной тревожности Спилбергера. Текст опросника состоит из 20-ти утверждений, на каждое из которых предлагается 4 варианта ответов — от полного несогласия до полного согласия с утверждением. Сумма числовых значений вариантов ответов и составляет уровень тревожности личности (в баллах).

Измерение тревожности как свойства личности особенно важно, так как это свойство во многом обуславливает поведение человека. Определенный уровень тревожности – естественная и обязательная особенность активной деятельной личности. У каждого человека существует свой оптимальный, или желательный, уровень тревожности - это так называемая полезная тревожность. Оценка человеком своего состояния в этом отношении является для него существенным компонентом самоконтроля и самовоспитания.

Под личностной тревожностью понимается устойчивая индивидуальная характеристика, отражающая предрасположенность субъекта к тревоге и предполагающая наличие у него тенденции воспринимать достаточно широкий «веер» ситуаций как угрожающие, отвечая на каждую из них определенной реакцией. Как предрасположенность, личная тревожность активизируется при восприятии определенных стимулов, расцениваемых человеком как опасные для самооценки, самоуважения. Ситуативная или реактивная тревожность как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью. Это состояние возникает как эмоциональная реакция на стрессовую ситуацию и может быть разным по интенсивности и динамичности во времени.

Личности, относимые к категории высокотревожных, склонны воспринимать угрозу своей самооценке и жизнедеятельности в обширном диапазоне ситуаций и реагировать весьма выраженным состоянием тревожности. Если психологический тест выражает у испытуемого высокий показатель личностной тревожности, то это дает основание предполагать у него появление состояния тревожности в разнообразных ситуациях, особенно когда они касаются оценки его компетенции.

И это видно из диаграммы уровня ситуативной и личностной тревожности по данному тесту.

Тест №3.
«Тревожность и Депрессия» (приложение 3)

Тест «Тревожность и Депрессия» мною взят потому, что ситуативная тревожность, как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью.А нервозность может перерасти в депрессию, обусловленную неуравновешенностью нервных процессов.

В результате данного исследования сумма баллов у каждого участника эксперимента меньше -1,28, что говорит о психической напряженности, тревожности, депрессии.

Вывод: Состояние тревожности проявляется в снижении нерешительности, нетерпимости. Депрессия проявляется в ослабленном тонусе жизни и энергии, наличием чувства одиночества и безрадостности.

Тест №4.
«Самооценка психических состояний» (по Айзенку) (приложение 4)

Если понятие тревожности мы уже знаем, то понятия фрустрация и ригидности вводим сейчас, для того чтобы проанализировать результаты данного теста.

Фрустрация – психологическое состояние, возникает в состояние разочарования, неосуществления человека какой – либо цели, потребности. Появляется в гнетущем напряжении, тревожности, безысходности. Реакцией на фрустрацию может быть уход в мир грёз и фантазий, агрессивность в поведении.

Ригидность психическая – недостаточная подвижность, переключаемость, приспособляемость мышления, установок и др. по отношению к меняющимся требованиям среды

Результаты данного психологического теста таковы: оценка тревожности достигает в среднем 17 баллов, что указывает на очень тревожный уровень; в оценке фрустрации средний балл 18, что соответствует низкой самооценки участников теста; в оценке агрессивности средний балл 13- средний уровень агрессивности; ригидность- изменчивость поведения соответствует среднему уровню. И из этого можно сделать вывод, что виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для играющего, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Чувство незащищенности — признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании игрока.

Тест № 5.
Диагностика состояния агрессии. (Опросник «Баса-Дарки»)
(приложение 5)

Термин "агрессия" чрезвычайно часто употребляется сегодня в самом широком контексте и поэтому нуждается в серьезном "очищении" от целого ряда наслоений и отдельных смыслов.

Различные авторы в своих исследованиях по-разному определяют агрессию и агрессивность:

  • как врожденную реакцию человека для "защиты занимаемой территории" (Лоренд, Ардри);
  • как стремление к господству (Моррисон); реакцию личности на враждебную человеку окружающую действительность (Хорци, Фромм). Очень широкое распространение получили теории, связывающие агрессию и фрустрацию (Маллер, Дуб, Доллард).

Агрессивность имеет качественную и количественную характеристики. Как и всякое свойство, она имеет различную степень выраженности: от почти полного отсутствия до ее предельного развития. Каждая личность должна обладать определенной степенью агрессивности. Отсутствие ее приводит к пассивности, ведомости, конформности и т.д. Чрезмерное развитие ее начинает определять весь облик личности, которая может стать конфликтной, неспособной на сознательную кооперацию и т.д. Сама по себе агрессивность не делает субъекта сознательно опасным, так как, с одной стороны, существующая связь между агрессивностью и агрессией не является жесткой, а, с другой, сам акт агрессии может не принимать сознательно опасные и неодобряемые формы. В житейском сознании агрессивность является синонимом "злонамеренной активности". В нашем случае большей степени должна интересовать мотивационная агрессия, как прямое проявление реализации присущих личности деструктивных или разрушающих тенденций. Определив уровень таких деструктивных тенденций, можно с большой степенью вероятности прогнозировать возможность проявления открытой мотивационной агрессии. А. Басе, воспринявший ряд положений своих предшественников, разделил понятия агрессии и враждебность и определил последнюю как: "...реакцию, развивающую негативные чувства и негативные оценки людей и событий". Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басе и А. Дарки выделили следующие виды реакций:

  1. Физическая агрессия – использование физической силы против другого лица.
  2. Косвенная – агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.
  3. Раздражение – готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).
  4. Негативизм – оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.
  5. Обида – зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.
  6. Подозрительность – в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.
  7. Вербальная агрессия – выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
  8. Чувство вины – выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Подводя результат данного исследования я пришла к выводу, что у большинства испытуемых проявляется физическая агрессия, обида, подозрительность и конечно же чувство вины, что убедило меня в том, что все эти проявления присуще высокому уровню тревожности.

Вывод

Проведя обработку данных психологических тестов я установила, что при увеличении времени, затрачиваемого человеком на компьютерные игры, увеличивается уровень его тревожности. Установлена зависимость уровня тревожности человека от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры.

Очень важным является тот факт, что отсутствие зависимости не означает отсутствие негативного влияния злоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится к играм, обязывающим виртуального героя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себе самому.

Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми — дети, главная задача которых на своем возрастном этапе — развитие своей личности, а не компьютерного героя, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя бы разъяснительную, работу с компьютерными игроками. Однако разъяснительной работой не поможешь людям, уже оказавшимся в состоянии зависимости. Для психологической помощи аддиктам необходимо разработать методический инструментарий, и именно это является целью ближайших исследований в области изучения психологической зависимости человека от компьютерных игр.

Литература

  1. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.
  2. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.
  3. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. Канд. Психол. Наук. М., 1988.
  4. Основы психологии. Практикум., Ростов-на-Дону, 1999.
  5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты

1Аддикция (от англ. addiction — пристрастие) — патологическое влечение к чему-либо, что увеличивает риск развития психических заболеваний и/или связано с персональными или социальными проблемами.