Военно-спортивная игра на местности "Один за всех и все за одного"

Разделы: Внеклассная работа


Данная игра проводится для юношей 9-11-х классов и старше на базе отдыха или оздоровительного лагеря. Ребята должны быть подготовлены физически и морально к серьезным испытаниям.

Участники Игры проживают в одном корпусе все вместе со своими руководителями. Участники и руководители не знают о месте, времени проведения испытаний, а также ничего не знают о самих испытаниях.

Место, время и название испытания каждая команда получает в конверте не ранее, чем за 15 минут до начала каждого испытания. В конверте указано время начала испытания, его название, место построения команд. Испытания проводятся в два дня и между испытаниями, которые проходят в один день дается время на отдых.

Игра проходит под общим девизом: “Один за всех и все за одного”. В связи с этим, каждое испытание состоит из двух частей: первая часть включает в себя испытание для “одного” из членов команды, который пытается добыть преимущество для своей команды, вторая частъ – испытание для всей команды, по итогам которого подводится итог испытания. Всего испытаний – семь, каждый из членов команды может быть “одним” лишь один раз, т.е. каждый из членов команды будет “одним”. За прохождением каждого испытания следят наблюдатели. В случае выявления ими нарушения, команда получает штраф или снимается с данного испытания. В случае нарушения основ игр, правил проживания на базе, грубого нарушения правил игры команда снимается с игры вообще.

Испытание “Тропа следопыта”

Участвуют одновременно четыре команды. По общему сигналу “один” бежит к условленному месту и добывает карту для своей команды. Команда, получив карту должна в полном составе за наименьшее время пройти по маршруту, указанному в карте и собрать метки с каждого контрольного пункта, помеченного на карте. Побеждает команда, выполнившая задание быстрее других.

Испытание “Охотничьи забавы”

Представители команд стартуют по одному согласно жребию. “Один” участник бежит по пересеченной местности к пункту №1, где бросает копье в цель. В случае попадания двигается дальше, в случае промаха – отжимается 10 раз (судья контролирует количество и качество отжиманий). Далее по-пластунски участник двигается к пункту №2, где бросает 3 ножа (“сюрикена”) в цель. За каждый промах боец отжимается 5 раз. К следующему пункту №3 участник двигается бегом и на огневом рубеже выполняет 5 выстрелов из пневматической винтовки по мишеням. Каждое точное попадание – минус 10 секунд от общего времени участника. Команда, боец которой показал наименьшее время, получает преимущество в два мяча на командном этапе.

На командном этапе командам предстоит “охота” друг на друга (“выжигало”). Все команды встречаются друг с другом по круговой системе.

Правила игры: одна команда встает в круг, другая находится за кругом. За 40 секунд команда, находящаяся за кругом, пытается выбить 4-мя футбольными мячами членов команды соперника. Затем команды меняются. Счет игры складывается из количества выбитых игроков соперника. Итог испытания подводится по наилучшей разнице выбитых – убитых игроков.

Испытание “Огнем и страхом”

“Одному” участнику из каждой команды предстоит проехать максимальное расстояние, держась за веревку, привязанную к “Бурану”. “Буран” на максимальной скорости едет по снегу, участник должен продержаться как можно дольше. По наилучшему результату “одного” команда получает фору 15-10-5 секунд при прохождении полосы препятствий.

Команда проходит “ночную” полосу препятствий, освещенную огнем. Полоса препятствий включает в себя: мышеловку, восхождение и спуск с горы, прохождение по шатающемуся бревну, вращающийся канат, прыжок через горящий обруч. Команда, закончившая прохождение полосы препятствий поджигает сигнальную ракету, по которой и останавливается секундомер. Победитель определяется по наименьшему времени.

Испытание “Памятью и разумом”

“Один” отгадывает загадку в течение 1-й минуты. Если он отгадывает загадку -команда получает ключевое слово и приступает к разгадыванию сканворда. Если “один” не отгадал загадку, то команда ключевого слова не получает, но должна его представить по окончании испытания. Победителем становится команда, отгадавшая правильно весь сканворд быстрее других.

Ж

У

К

0

В

   

Р

Е

С

Й

Е

Р

К

А

И

В

А

 

С

   

Р

О

Д

 

Д

О

       

Р

       

А

Д

   

А

Н

   

О

М

   

П

 

Г

Р

И

М

   

Б

О

И

 

П

О

Н

И

М

Р

А

К

     

И

 

Д

А

         

И

Я

А

 

У

   

Б

А

Г

Р

А

Т

И

О

Н

   

Д

 

Р

Я

Л

У

К

О

 

А

 

К

А

Р

Т

О

Н

С

 

Ю

 

Ю

М

Л

 

О

П

 

А

Р

 
 

А

С

   

Б

И

П

П

О

Д

Р

О

М

П

 

С

Т

Р

А

Т

Е

Г

И

Я

   

Л

 

А

Б

 

П

   

У

И

Н

С

Т

О

Н

   

Н

Е

О

Н

 

И

Ш

Т

У

Р

М

     

Н

 

Я

Д

Р

О

   

М

С

 

Р

 

Е

   

Т

 

Г

 

А

Н

 

Д

Ы

X

К

О

А

Л

И

Ц

И

Я

 

В

 

П

О

Л

О

 

Ф

 

Ь

 

А

Р

Б

А

Л

Е

Т

 

К

А

Т

О

Д

Испытание “Согрей себя”.

“Один” бежит до метки на льду Братского моря и в радиусе 50 см вокруг отметки ищет “огниво” (коробок спичек). Найдя “огниво” участник доставляет его команде. Вся команда пытается разжечь костер, используя подручный материал. Время останавливается после того, как перегорит нить, натянутая на расстоянии 1 метра от земли. Победителем является команда, выполнившая задание быстрее всех.

Испытание “Холодом”

Одновременно стартуют представители всех четырех команд. Участникам необходимо отыскать в снежном сугробе то, чем можно набирать и переносить воду из проруби (полиэтиленовые пакеты). Далее вся команда стремится водой из проруби наполнить ведра, подвешенные на расстоянии 1,5 метров от земли. Какая команда сможет наполнить ведра доверху быстрее других и станет победителем испытания.

Испытание “Штурм горы”

Команды жребием разбиваются по парам. По “одному” участнику от двух команд взбираются на гору и после команды судьи пытаются свалить друг друга с горы. Тот, кому это удается, считается победителем. Если оба участника сваливаются с горы, то победителем считается то, кто быстрее заберется на гору после падения. Та команда, представителю которой удается победить, получает преимущество: начинает штурм, находясь на горе, и получает оружие (дубинки). Команда, находящаяся у подножия горы по команде судьи предпринимает штурм горы и пытается свалить всех членов команды противника. Те бойцы, которых удается скинуть, назад подниматься не могут. После падения последнего бойца защищающейся команды с горы, время останавливается. Затем команды меняются, но оружие остается в руках команды, представитель которой одержал победу один на один с бойцом противника. Победителем считается та команда, которая сумела скинуть вниз команду противника за наименьшее время. В таком же порядке проводятся соревнования и у другой пары команд. Далее победитель встречается с победителем за первое место.

Определение победителей:

В каждом испытании команде начисляются баллы за занятое место. Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество баллов. При равенстве баллов предпочтение отдается команде выигравшей испытание “Штурм горы”.