Организация игровой деятельности учащихся при изучении нового материала на уроке технологии

Разделы: Технология


Изучение нового материала на уроках технологии состоит из двух моментов: подготовки к изучению нового материала и собственно изучения нового материала.

Подготовка к изучению нового материала призвана: мобилизовать внимание и познавательную активность учащихся; актуализировать знания, полученные ранее и необходимые для усвоения новых фактов и явлений; использовать свой личный опыт и традиции семьи; возбудить интерес к вопросам, которые предстоит изучать; поставить перед учениками определённые учебные задачи. В современной педагогике эффективным средством подготовки школьников к изучению нового учебного материала на уроке является постановка познавательной задачи, логического задания, предваряющих изучение нового материала. Это специально подготовленные задания, которые учащиеся должны выполнить в ходе изучения новой темы, причём, ответ нельзя получить ни простым восприятием, ни немедленным воспоминанием чего-либо, хорошо известного, ни только выполнением известных и привычных умственных операций. Во многих играх заложено познавательное задание. В связи с этим дидактический потенциал игры может проявляться не только в момент её проведения, но и на этапах, предваряющих игровое действо: введение в игру и подготовка к ней. Это активизирует познавательную деятельность учащихся. Логические задания могут включать в себя выделение общих черт и различий одних и тех же явлений, установление основных этапов его развития, оценку изучаемых процессов, событий, характерных проявлений и обобщений, выражение детьми своего личного отношения к ним, составление плана по ходу объяснения, доказательство выводов, данных учителем или сформулированных в учебнике и т. д.

Организация изучения нового материала на уроке достигается посредством устного изложения материала; работы с печатным текстом; в процессе работы с наглядностью; в ходе практической работы учащихся. Лучше, если, изучая новый материал, учащиеся имеют возможность слышать (устное изложение), видеть (наглядность) и выполнять задание, привлекая моторику (учебно-познавательную задачу). Задания могут быть даны перед изучением нового и во время его изложения. Материал проходит через все возможные каналы восприятия: с одной стороны, тренируются все виды памяти (слуховая, зрительная, моторная), с другой – является гарантом индивидуального подхода. Например, если у ученика плохая слуховая память, то привлечение наглядности и моторики помогут ему усвоить материал, опираясь на другие виды памяти и мышления.

При подготовке к изучению нового материала, игра лежит в основе игровой учебно-познавательной задачи. Готовясь к игре, учащиеся должны взять необходимую для её проведения информацию (наименования, назначение, особую терминологию, образы, традиции и обряды, историю происхождения и т.д.) из изучаемого нового материала. Постановка игровой учебно-познавательной задачи, предваряющей изучение нового материала, обычно предстаёт как введение в игру или напоминание об игре, которая будет проводиться:

а) непосредственно при изучении нового материала;
б) после изучения нового материала (при закреплении, при проверке знаний или домашнего задания);
в) через несколько уроков при обобщении материала.

Все эти игры прямо или косвенно помогают достичь образовательных целей при изучении нового материала.

Чтобы выяснить, как игры соотносятся с изучением новой темы и с постановкой учебно-познавательной задачи, рассмотрим пример ролевой игры “Вечерком за чайком” по теме: “Чаепитие русских и других народов. История появления чая в России. Способы заваривания чая”. Здесь игровая учебно-познавательная задача выступает как введение в игру, которая будет проводиться непосредственно при изучении нового материала. Игра может проходить в форме инсценировки какого-либо события (семейное чаепитие, встреча людей из разных стран за чашкой чая); как сказочное путешествие в Чайное государство – Посудное королевство, где главную роль играет сама чайная посуда (за основу можно взять сказку К.И.Чуковского “Федорино горе” или придумать самим); как международный форум, посвящённый чаю, его истории и способам заваривания и т.д. Исходя из сценарного плана, соответственно будут создаваться и роли: если это сказка, то кто-то будет Самоваром, кто-то – Чайником, Блюдцем, Чайной Ложечкой, Сахарницей и т.д.; если международный форум, будет Председатель, Эксперт, Докладчики из разных стран: Фермеры, которые выращивают чай; Косметологи и Медики, изучающие его пользу и лечебные свойства для организма; Упаковщики и Дизайнеры чайных коробок; Чайханщики, Бармены и Официанты или др. (Могут быть Историки с экскурсом в прошлое, на чайные плантации; представители Прессы, Телевидения, Рекламной Компании, Экскурсоводы Музея Чая, Рабовладельцы и Рабы чайных плантаций, Представители Китая, Индии, Грузии, Азербайджана, Цейлона, Краснодарского края – мест, где выращивают чай и т.д.). Педагог перед уроком рассаживает учащихся для групповой работы, разделив их по количеству ролей. Председателем может выступить сам учитель или сильный ученик класса; то же относиться и к роли Эксперта. Но если это ученик, то его надо тщательно готовить. Лучше, если учащиеся были разделены по группам заранее и сумели подготовиться по выбранному направлению. Но они могут тянуть жребий и на уроке, где на карточках обозначены названия каждой группы, хотя в этом случае учителю работать сложнее, т.к. приходится опираться только на знания и личный опыт детей, а он бывает не очень большой или поверхностный. Учитель призывает внимательно выслушать доклады и сообщения, делать по ходу пометки, записывая свои вопросы по теме или выступлению, а затем предлагает обсудить принятие Проекта о Чае, где каждая группа должна выразить своё отношение к нему и внести поправки.

Ребята слушают доклады, знакомятся с дизайнерскими решениями, затем задают уточняющие вопросы по теме, касающиеся интересов их группы. Опытно-экспериментальная работа показала, что учащиеся начинают задавать больше вопросов после объяснения учителя. Это необходимо иметь в виду, при планировании времени, приходящегося на каждый этап урока. После объяснения учитель возвращается к заданию: “Итак, сейчас будет дано время для обсуждения в группах. После этого вы должны будете отметить:

а) что вам понравилось в Проекте;
б) что не понравилось;
в) какие поправки вы бы внесли в этот Проект;
г) выразить своё отношение”.

Поскольку занятие по технологии состоит из 2-х уроков, времени достаточно, чтобы учащиеся успели выполнить и практическую часть: заварить чай и оформить сервировку чайного стола. Это фабула игры. Рассмотрим её с методической стороны. Это ролевая игра, в которой условность (игровое настроение) достигается за счёт вхождения в определённую роль и ситуацию. В данной игре мы имеем роли Председателя, Эксперта, Фермеров по выращиванию чая, Косметологов, Медиков, Дизайнеров чайных коробок, Упаковщиков, Чайханщиков, Барменов, Официантов. Эффективность игры зависит от степени вхождения учащихся в роли, от артистичности и активности участников игры, способности к импровизации, даже от элементов костюма. Игра создаёт проблемную ситуацию для восприятия материала, поскольку каждый учащийся посредством роли воспринимает информацию под определённым углом зрения. Средствами игры изложение материала становится проблемным, т.е. своим содержанием и способом раскрытия ставит вопрос, требующий решения, но прямого решения не даёт и побуждает учащихся искать ответ. В постановке игрового познавательного задания прослеживается параллель с логическими заданиями. Игровое познавательное задание, также как и логическое задание, привносит избирательность при восприятии материала. Что даёт подобное игровое задание и сама игра?

1. Интересная деятельность учащихся с учебным материалом. По данным психологов, от услышанного в течение урока в памяти остаётся в среднем 10% содержания, от воспринятого через чтение закрепляется 30%, наблюдение какого-либо предмета или явления оставляет в памяти 50%, практические действия с учебным материалом составляют в среднем 90% воспринятого.

2. Эмоциональное восприятие материала, непосредственное в нём участие. Читая книгу, ребёнок представляет судьбу персонажей, а в процессе игры он её проживает. Осуществляя знакомство с историей чая, с традициями чаепития в разных странах, способами заваривания чая только как текст из учебника или лекцию учителя, ученик воспринимает её довольно вяло, его мозг является пассивным “приёмником информации”. Игровая ситуация заставляет его включаться в работу, самостоятельно искать ответы на вопросы, активизировать свои творческие способности, проживать информацию, подходя к её рассмотрению с разных сторон, вызывает желание трудиться. Воображение ребёнка в игре способно сделать больше, чем чтение многочисленных источников. Посредством игры развивается чувство сопричастности к процессу получения чая и его переработки, способность воспринимать эстетическую сторону организации чаепития, стремление к гостеприимству, присущее русскому народу.

3. Возможность развития многостороннего, полифонического восприятия предмета технология: обслуживающий труд. Проверочная работа на следующем уроке выявляла степень усвоения материала. Учащимся были заданы такие вопросы:

  1. Какую роль ты играл в игре “Вечерком за чайком”?
  2. Какие отличия от взглядов вашей группы имели представители других групп? Перечислите их, укажите эти отличия рядом с названием каждой группы.
  3. Как правильно заваривать чай? Расскажите о пользе чая, поделитесь собственными рецептами приготовления этого напитка.
  4. Что входит в понятие “чайный банкет”? Расскажите об особенностях подобного мероприятия на примере любой страны мира.
  5. Почему самовар называют “королём чая”? Расшифруйте понятие “русское гостеприимство” через особенности русского чаепития.
  6. Охарактеризуйте значение чаепития для людей разных стран и национальностей.

(3 и 4 вопрос выполняют учащиеся 1-го варианта, а 5 и 6 вопросы – учащиеся 2-го варианта).

Аналогично используется на этапе подготовки к изучению нового материала введение в игру, которая будет проводиться при закреплении или повторении новой темы. Например, учитель планирует при закреплении провести игру “Турнир любознательных”. Это игра с правилами. В соответствии с ними, два ученика соревнуются в своих знаниях. Определяется тема. Игра начинается со жребия, кому начинать. Далее, 1-й ученик задаёт вопрос по данной теме, 2-ой участник отвечает. Если он говорит правильно, то сам задаёт вопрос, на который даёт ответ 1-ый участник турнира. Беседа идёт до тех пор, пока кто-нибудь даст неправильный ответ или не сможет задать вопрос. Победил тот, кто последним ответил правильно и задал свой вопрос, оставшийся без ответа. На этом игра заканчивается. (Если заканчивается быстро: со 2-3 вопроса, то с победителем играет другой игрок). При подготовке к изучению нового материала учитель сообщает, что после изучения новой темы, будет проводиться игра “Турнир любознательных”, и каждый должен по ходу объяснения записать максимум вопросов, которые можно задать по изучаемой теме.

Следующий вариант – игра, которая не проводится непосредственно на том уроке, когда её содержание ложится в основу игровой познавательной задачи. В данном случае примером могут быть: “театр моды” - обобщающая игра “Из истории одежды”; “конкурс светских салонов” - обобщающая игра по теме “Этикет и современные правила хорошего тона”; “магазин бытовой техники” - обобщающая игра по разделу “Техника в быту: стиральные и швейные машины”; “праздники русского народного календаря”, “Масленица и Пасха – древнейшие славянские праздники”, “Рождество и Новый год”; “музей культуры и быта славянских народов” - игра по темам “Домашний быт наших предков”, “История прядения и ткачества”; “Салон красоты” - по теме “Меню для красоты”; “офис модного дизайна” - игра по теме “Интерьер современного жилища. Отделка квартиры”; “ярмарка трикотажных изделий” обобщающая игра по теме “Вязание” и т.д.

Разработать подобным образом можно любую тему урока, по любому разделу программы. Задание даётся задолго до урока, на котором будет проходить обобщающая игра. Подготовка может осуществляться до 4-6 недель: учащимся по группам необходимо подготовить инсценированный “светский салон”, “магазин”, “музей”, “театр” или что-то другое, по заданию. Многие темы уроков связаны между собой, они могут быть помощью в разработке сценария по выбранному направлению. Учитель, в данном случае, является той направляющей силой, которая мобилизует внимание и познавательную активность, возбуждает интерес к вопросам, которые предстоит изучить ребятам. Проводя уроки в течение недель, предшествующих игровому занятию, напоминает им о предстоящей игре, заостряя внимание школьников на отдельных моментах, которые могут помочь в подготовке. Задача учащихся будет заключаться в том, чтобы разбиться на рабочие группы, получив задание при подготовке к игре, составить примерный список лиц, которые посетят их салон, магазин или ярмарку, постараться собрать о них максимум информации. Кроме того, надо выделить человека, которого хотели бы сыграть сами в своём салоне (магазине, музее). Следующая задача: определить вопросы, темы для бесед и споров, которые могли бы быть в салоне. Можно привлекать материал предыдущих уроков, если дети считают это необходимым. Учащиеся имеют возможность обмениваться впечатлениями в своей рабочей группе о предстоящей работе, консультироваться с педагогом, обращаться за помощью к членам своих семей, находить дополнительные источники информации в библиотеках, с помощью компьютера. Самая интересная информация может войти в инсценировку. Таким образом, по ходу объяснения учителя учащиеся не пассивно воспринимают материал, а выполняют трёхуровневое мыслительное задание. Первый уровень – восприятие информации; второй уровень – выполнение заданий (написать имена (реальные или вымышленные) и сведения о людях, которые станут посетителями салона (магазина, офиса и т.д.), составить перечень тем и вопросов, проконсультироваться у заинтересованных лиц). Третий уровень – творческая работа сценариста (разработать мини-спектакль, распределить роли, продумать темы бесед, разыграть сценки, расписать реплики, подобрать реквизит, костюмы и т.д.). “Конкурс светских салонов” (и все, представленные выше) – это комплексная игра: в ней присутствует ролевая основа, которая выстраивается из необходимости создать инсценировку, и, одновременно, наличие условий соревнования выявляет характерные черты игры с правилами. Двойная основа условности предопределяет большие возможности игры. При постановке учебно-познавательной задачи, потенциал игры повышает игровое качество, создаёт условия для привлечения творческой активности каждого на стадиях разработки сценария и режиссуры. Поскольку подготовка к конкурсу проходит в группе, подобная работа позволяет каждому накопить идеи для обсуждения. Одновременно на игру “работает” процесс обучения, личный опыт учащихся, традиции семьи, наличие межпредметных связей. Расширяющийся кругозор знаний повышают уровень инсценировки (реальные исторические лица или родственники, вымышленные литературные герои, события и факты, подробности быта, поведения людей – основа для воображения и режиссёрской работы). Усвоение новой темы становится необходимым не для абстрактной цели, а для реализации сегодняшних потребностей подростков (в самосознании, общении, реализации своих возможностей и способностей, умении “подать себя”, работать в группе, отстаивать своё мнение), для осуществления интеллектуального и творческого общения на материале предмета технологии.

Мы рассмотрели примеры игр, которые не относятся только к изучению нового материала, но, всё-таки, имеют непосредственное отношение к этому этапу урока и помогают эффективно решать его дидактические задачи. Устное изложение материала по технологии (теория) реализуется посредством таких приёмов, как повествование, описание, характеристика, объяснение, рассуждение. Каковы возможности игры при этом? Устное изложение может стать рабочим элементом игры, её частью, либо выступить подготовкой к ней, как мы рассматривали это выше. Игра может вобрать в себя такие приёмы устного изложения, как сюжетно-образное повествование, художественное описание, образная характеристика, литературно-поэтические вставки и т.д. Примером могут быть следующие игры: “Слайд-фильм”, “Нитка, прялка, веретено”, “На завалинке”, “Во саду ли, в огороде”, а также рассматриваемая выше игра “Вечерком за чайком”.

В игре “Слайд-фильм” детям предлагается представить себя авторами слайдов и по ходу рассказа учителя составить план создания из них связного фильма, записав содержание или название картинок для его кадров. Тема может быть из любого раздела программы: “Роль хлеба в жизни человека”, “Яйцо и связанные с ним традиции и обряды”, “Обработка карманов” и др. Дети, слушающие рассказ учителя, составляют перечень слайдов, записывают название картинок, которые будут помещены в кадрах, текст, который собираются озвучивать при “показе слайдов”. Суть в том, чтобы ученики смогли по своим записям восстановить и рассказать, как они видят каждый кадр своего слайд-фильма. По сути, это работа над обычным планом рассказа. Его составление основывается на следующих навыках: выделить главное, разбить текст на части, передать содержание каждой части коротким предложением. Иная постановка задания, средствами ролевой игры, меняет сущность работы. Творческий подход, образность восприятия активизируют познавательные возможности школьников, делая процесс познания более эффективным. При обсуждении результатов задания учитель может использовать наглядность, чтобы ребята видели, как на самом деле можно изобразить тот или иной факт, процесс производства продукции, момент обработки узла изделия и др. Здесь все плакаты, иллюстрации, схемы, репродукции, рисунки рассматриваются очень внимательно, отмечаются важные детали, свойственные изучаемой теме. Таким образом, появляется дополнительное смысловое значение в использовании наглядности. Школьники рассчитываются “на 1-3”. Учащиеся под №1 получают задание нарисовать на листах один из кадров начала слайд-фильма, №2 рисуют слайды из его середины, а учащимся №3 нужно нарисовать по кадру из последней части рассказа, услышанного на уроке. Тогда, при повторении пройденного, на следующем уроке можно будет создать целый рисованный слайд-фильм по одной из тем.

В игре “Нитка, прялка, веретено” ученикам необходимо внимательно выслушать и передать содержание рассказа учителя тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом точнее передаёт содержание. (Прялка с веретеном были всегда связаны друг с другом через нить, представляли собой единое целое для достижения определённого конечного результата; поэтому игра носит такое название, когда в результате рассказа выстраивается логическая цепочка, проявляется понимание детьми цели урока, ухватывается суть изучаемого материала). Другой вариант игры – работа с печатным текстом. Прочитав параграф учебника, ребята записывают три простых предложения, наиболее полно передающие смысл изучаемого материала. В этом случае удобнее выявлять победителя. Это игра с правилами. В её основе лежит логическая операция по выделению главного. Условный компонент, делающий игру занимательной, достигается посредством правила выявить это “главное”, уместив в три предложения. Без него нет игры, есть обычное учебное задание. Выполнение правила ложится в основу небольшого соревнования: кому удастся точнее и короче уложить содержание услышанного или прочитанного в трёх предложениях и представить или отстоять свой вариант в столкновении с другими вариантами. Надо отметить, что школьники, выполняя это задание, допускают некоторые типичные ошибки, которые отдаляют их от победы: кто-то переписывает готовые предложения; кто-то выбирает интересное, а не главное; кто-то делает предложения слишком сложными и длинными. Эта игра помогает развивать важное умение – выделять главное, на котором основываются и навыки работы с прессой, и ориентирование в информационном потоке, и умение составлять план, конспект, реферат, а также в процессе игры происходит определённая работа по развитию речи.

В том же методическом направлении “работает” игра “Во саду ли, в огороде”. В ней учащиеся учатся ставить вопросы к изучаемому материалу. На уроке, при изучении новой темы, детям даётся задание: по ходу объяснения или работы с текстом записать на 5 листочках (цветочках, ягодках, бабочках и др. – форму готовит учитель из белой или цветной бумаги, в ход могут идти даже тетрадные корочки или обрезки обоев, остающихся от выкроек) 5 разных вопросов и заданий. После изучения материала листочки сдаются. Наиболее интересные вопросы могут быть оценены и прикреплены на доску, если подведение итогов планируется в конце занятия, или большой лист бумаги, если опрос по теме переносится на другой урок, где изображен сад-огород: овощи, цветы, насекомые, даже ягоды и грибы. Детские изображения могут крепиться с помощью скрепок или магнитов. При проверке знаний вызываемые учащиеся снимают любой листок, ягодку или др., как будто срывают плод, читают вопрос и отвечают на него. Игра по структурным элементам проходит несколько этапов: сообщение об игре, объяснение правил и подготовка для изучения нового материала, остальные этапы и игровое действо проходят при повторении пройденного.

Игра “Капитан Врунгель” может с успехом применяться в начале учебного года на первом вводном занятии. С её помощью учащиеся могут, что изучает предмет технология. Игра состоит из трёх туров. На этапе первого тура никакой специальной подготовки от участников не требуется. Выбираются два участника. Ведущий задаёт вопросы одновременно для обоих. Каждый вопрос обязательно начинается со слов: “Верите ли вы, что…?” Участники должны дать односложный ответ “да” или “нет”. За каждый правильный ответ присваивается одно очко. Подсчёт очков можно вести как на доске, так и поручив это отдельному ученику. В конце первого тура все очки суммируются. Второй и третий туры целесообразно провести на следующем уроке. После подведения итогов 1-го тура классу даётся домашнее задание: каждому письменно подготовить не менее двух вопросов (и ответов) для 2-го тура, в котором вопросы участникам игры задают зрители. Основными критериями вопросов является занимательность информации заложенной в вопросе или ответе на него и принадлежность к тому курсу технологии, который предстоит изучать учащимся. Для этого школьникам необходимо изучить дополнительно художественную и научную литературу, в том числе по другим предметам, и наиболее интересную информацию попытаться выразить в форме вопроса, начинающегося со слов: “Верите ли вы, что…?”. Лучшие вопросы отмечаются оценкой и могут лечь в основу проведения игры для другого класса, пополнив игротеку по технологии. В 3-ем туре игроки обмениваются вопросами, специально подготовленными друг для друга. Количество вопросов может ограничиваться пятью. В конце подводятся итоги, выявляется и награждается победитель. Игра позволяет заинтересовать учащихся материалом изучаемого курса, ближе познакомиться с традициями и обрядами своей страны и стран мира, привычками и вкусами разных людей, в том числе, своей семьи и Уральского региона; активизировать познавательную деятельность в первичном ознакомлении с текстом учебника и дополнительной литературой.

Для организации игры “Большая стирка” перед объяснением нового материала учитель на школьной доске, в произвольном порядке, записывает вопросы (для удобства их надо пронумеровать), которые могут быть выражены в обычной форме или рисунком, схемой, фрагментом картины, отрывком стиха, условным знаком и др. Вопросы строятся на материале изучаемой темы. Учитель говорит, что по ходу объяснения нового материала класс будет участвовать в игре “Большая стирка”: “Представьте себе, что перед вами не доска, а только что изготовленная ткань, снятая с ткацкого станка. Но требуются некоторые усилия, чтобы эта ткань приобрела “товарный вид”, т.е. нужно выполнить определённые действия по её обработке и отделке, чтобы “ткань” прошла “большую стирку”. Вы видите, что ткань-доска заполнена разными вопросами. Ответы на них будут содержаться в моём рассказе. Время от времени я буду спрашивать, готовы ли вы ответить на какой-нибудь вопрос. Если вы даёте ответ на него, то вопрос стирается. Если всё пройдёт правильно, то к концу игры классная доска снова станет сама собой, а это значит, что ткань отстиралась. Задача в игре состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалась чистой”. Другой вариант: игра – соревнование. Какой ряд сотрёт больше вопросов. В этом случае отмечают, какой из рядов ответил на тот или иной вопрос. Третий вариант, когда все ученики письменно в тетради отвечают на вопросы по ходу объяснения учителя. Потом выявляется тот, кто ответил на максимальное число вопросов. (“Поднимите руки те, кто ответил на все вопросы”, - предлагает учитель. Если таких нет, то учитель спрашивает: “Кто не ответил всего на один вопрос?” И т.д.) Зачитываются вслух ответы и стираются вопросы. Выигравший получает оценку. Если остались вопросы без ответов, то отвечают другие ученики. Если и после этого останутся без ответов некоторые вопросы, то они разбираются коллективно или становятся домашним заданием для учеников класса.

Игра “На завалинке” является прообразом деревенских посиделок, когда крестьяне, собираясь после работы, обсуждали новости. Эта игра строится на прочтении вслух учителем какого-либо учебного или неучебного текста, в основе которого лежит сюжетно-образное повествование, художественное описание, включая описание одежды героя (въезд в Париж Д 'Артаньяна в романе А.Дюма “Три мушкетёра”) или трапезы действующего лица (сцена обеда Хлестакова в комедии Н.В.Гоголя “Ревизор”), либо образная характеристика. Таким текстом может служить даже технологический процесс поузловой обработки изделия, инструкционная карта приготовляемого блюда, правила заправки нитки в швейную машину и т.д. Кроме этого, можно использовать рассказы русских писателей (К.Д.Ушинского “Как рубашка в поле выросла”), бытовые сказки Г.Х.Андерсена (“Лён”, “Девочка, наступившая на хлеб”, “Штопальная игла”, отрывки сказок “Новое платье короля”, “Дикие лебеди” и др.). Рассказ должен быть коротким, интересным и может содержать довольно много терминов, дат, имён и т.д. Игру можно проводить с целым классом, предварительно разделив его на группы. Вызываются первые 5-6 чел. Один из них остаётся в классе, остальные ненадолго выходят за дверь. Учитель зачитывает рассказ. Все, находящиеся в классе, внимательно слушают, особенно тот, кто входил в первую группу, поскольку ему предстоит пересказать прослушанный отрывок как можно более подробно второму участнику группы. Как только рассказ зачитан, приглашается второй участник игры. Его задача – внимательно выслушать пересказ первого участника, чтобы потом передать информацию третьему ученику, который делится услышанным с четвёртым и т.д. Последний участник пересказывает классу то, что он понял из речи предыдущего человека. Важно, чтобы игра проходила очень динамично: говорить нужно в быстром темпе и без пауз. После этого учитель медленно читает первоначальный вариант рассказа, а затем помогает школьникам разобрать то, что оказалось сложным для пересказа, задаёт вопросы по содержанию темы. В этой игре основу деятельности составляет усвоение (запоминание) информации и её передача. Условный компонент выстраивается на основе следующих правил: информация принимается и передаётся, в игре участвует определённое количество игроков, игра может проводиться по группам и т.д. Занимательность возникает из-за несовершенства пересказа, в результате которого искажается и теряется часть информации. Получается забавная картина, которая отражает субъективность передачи информации “на завалинке”. Заметим, что не являющиеся игроками, не пассивные зрители игрового действа: они пытаются вспомнить, как было в первоначальном варианте и мысленно фиксируют искажение информации. Учитель может рекомендовать делать записи по ходу чтения текста. Следующий момент активизации учащихся в игре происходит тогда, когда перед последним чтением текста учитель спрашивает, кто из сидящих в классе может исправить получившиеся ошибки. Подобный анализ выявляет степень активности учащихся. Игра становится актуальной, если нужно провести словарную работу. Создаётся дополнительная мотивация к изучению терминов, названий, процессов, имён и дат.

Рассмотренные игры построены на использовании приёмов монологического устного изложения.