Flash-карта "Кнопки и их возможности". Технология создания кнопок в Macromedia Flash MX 2004

Разделы: География, Информатика


Кнопка – особого рода клип, экземпляр символов типа Button (кнопка), хранящихся в библиотеке клипа.

Кнопки тоже имеют временную диаграмму, однако на ней доступны только 4 кадра, и они сменяются не с течением времени, а исходя из действий со стороны пользователя.

Up (Над) – стандартный вид кнопки. Объекты, размещенные на данном кадре, отображаются, если указатель мыши находится вне кнопки, т.е. кнопка отпущена;

Over (Над) – вид кнопки при наведении на нее указателя мыши. Этот режим показывает пользователю, что кнопка готова для нажатия. Дополнительным его признаком является смена формы курсора со стрелки на очертание руки;

Down (Вниз) – вид кнопки при ее нажатии. Переход в данный режим осуществляется, если при нажатии левой клавиши мыши ее указатель располагался в активной зоне кнопки;

Hit (Нажатие) – особый кадр, служащий для задания активной зоны кнопки. Активная зона – это область, чувствительная к наведению курсора мыши и ее щелчку. Задается она исходя из объектов, расположенных на рассматриваемом кадре. Данные объекты никогда не отображаются, они предназначены лишь для обозначения фактических границ кнопки. Активная зона и кнопка как видимый объект могут не совпадать. Однако обычно кнопка располагается в центре активной зоны. Чаще всего явно задавать активную зону необязательно. Это стоит делать, если кнопка имеет сложную форму или отверстия, а также если ее очертания в разных режимах сильно отличаются. Отдельный случай – кнопки в виде текста. Для них просто необходимо задать активную зону, иначе их нажатие будет происходить лишь при “прямом попадании” курсора по букве.

Примеры выполненных работ для учителей-предметников http://mir-predmetov.narod.ru

Методическая разработка “Топознаки. География. 6 класс”

Выполнение проекта:

1. Открыть программу “Macromedia Flash MX 2004”

2. В открытой закладке “Свойства” определить ширину и высоту будущего фильма, цвет фона

3. Добавим в библиотеку элемент Карта (изображение, которое будет играть роль фона) Файл – Импорт – Импортировать в библиотеку…, находим *.jpg-файл с изображением карты. В данном примере его имя topo.jpg, размер 530*450 (См. Приложение 2.rar)

4. Размещаем на поле. Картинка будет размещена в самом нижнем (фоновом) слое. Дадим ему имя Карта

5. Т.к. размер фильма у нас по вертикали – 400 пикселов, то картинка карты будет больше. Уменьшим ее размер.

6. Не забыть значок замочка активизировать – как на рисунке, чтобы высота-ширина менялись пропорционально. Устанавливаем высоту – 400 пикселов.

7. Теперь правое поле сбоку заливаем любым цветом. Выбирая цвет фона, можно воспользоваться пипеткой – тогда ей щелкаем по любому понравившемуся цвету исходной картинки – этот же цвет выберется фоновым

8. На нем у нас будет размещен текст: “Встаньте на восклицательный знак, нажмите на него - сбоку появится расшифровка топографического знака”. Текст размещаем при помощи инструмента Текст (Т)

9. Подготовительная работа закончена.

10. Суть данной работы в том, чтобы на карте разместить объекты (для наглядности выбран “восклицательный знак”) при наведении на которые они просто будут увеличиваться в размере, “реагировать”, а при щелчке- нажатии на дополнительном поле будет появляться поясняющий текст с рисунком.

11. Создадим новый слой – Знаки, на нем и будем их размещать

12. Изображение восклицательного знака выполним непосредственно в программе, не будем вставлять готовое изображение, а наберем с клавиатуры при помощи инструмента Текст (Т). В его свойствах указываем и шрифт, и размер, и цвет

13. Выделяем полученный восклицательный знак инструментом Выделение (V), клавиша F8 – Преобразовать в символКнопка и даем Имя, например, “Знак”

14. Элемент появится в библиотеке. Это будет заготовка восклицательного знака, который мы будем дублировать столько раз, сколько топографических знаков нам будет нужно. С рабочего поля его можно удалить.

15. Для использования будем дублировать кнопку Знак:

16. В появившемся диалоговом окне дадим новое имя этой кнопке – “Тропинка” и выносим на поле фильма, обязательно в слое Знаки,для этого выберем щелчком необходимый слой, ставим кнопку на Тропинку

17. Двойной щелчок по изображению восклицательного знака откроет подкаталог Монтажный стол Кнопки с именем “Тропинка”

18. В каждом пустом кадре, в котором нет кружка (Над, Вниз и Нажатие) необходимо выполнить действие: Правая кнопка мыши – Преобразовать в клавиатуру. Для того, чтобы изображение знака появилось в каждом кадре.

19. Теперь работаем со вторым кадром Над: выделяем его на временной шкале, а сам восклицательный знак инструментом Свободная трансформация (Q) увеличиваем в размере – это действие будет происходить при наведении курсора мыши на знак

img17.jpg (17523 bytes)

20. Далее обработаем кадр Вниз: это действие, которое отобразится в нашем фильме при нажатии на левую кнопку мыши –у нас на левом поле будет появляться название Топознака и его изображение.

21. Выделяем кадр Вниз на временной шкале, он станет выделен черным цветом. Т.е. все действия, которые мы произведем на Рабочем столе фильма – будут отображаться в этом кадре. Мы договорились, что при нажатии на кнопкой мыши на Восклицательный знак у нас на дополнительном поле будет появляться поясняющий текст с рисунком. Текст печатаем при помощи инструмента Текст (Т). В его свойствах можно изменить шрифт, и размер, и цвет

22. Шрифт для текста лучше взять Verdana – он наиболее читаемый, размер около 10-11 пикселов. Изображение тропинки можно заранее заготовить в файле и добавить в библиотеку. В данном примере его имя trop.jpg, размер 103*27 (см. Приложение2.rar). Можно изготовить и непосредственно в программе используя стандартные инструменты “Macromedia Flash MX 2004”. Еще раз обращаем внимание, что все вышеописанные действия производим в кадре Вниз:

23. Кнопка Назад – вернет нас в основной кадр фильма

24. Фильм уже можно протестировать – нажав Ctrl-Enter, запускаем его на выполнение, тестируем Топознак “Тропинка”.

25. Теперь дублировать можно уже элемент кнопки “Тропинка” (см. пункт 16 !обязательно менять имя кнопки!)– и редактировать текст в нем, заменять картинку ТОЛЬКО в кадре Вниз (увеличение будет уже вставлено и оно будет одинаково). Не забывать только менять имя Кнопки.

26. В Приложении2.rar заготовлены файлы рисунков к топографическим знакам Озеро (osero.jpg) и Болото (boloto.jpg) – см. Приложение 2.rar

27. Проект готов – даем имя файлу – Karta.fla, файл публикации тогда будет Karta.swf (см. Приложение 1.rar)

28. А вот как будет выглядеть готовый продукт: TopoKarta.swf (см. Приложение 1.rar)

Список литературы:

  1. Гурский Д. ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004. Для профессионалов. – СПб.: Питер, 2004.
  2. Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash MX/С. И. Переверзев. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
  3. Лещев Д.В. Flash MX 2004/ Теория и практика. Самоучитель. – СПб.: Питер, 2004.
  4. Ульрих К. Macromedia Flash MX 2004 для Windows и Macintosh/Катерина Ульрих; Пер. с англ. Осипова А.И. – М.:ДМК Пресс; СПб.: Питер, 2004.