Урок информатики в 5-м классе "Перемещение черепашки с помощью основных команд"

Разделы: Информатика


Цели урока:

  • Обучающие: обеспечить усвоение основных команд черепашки, отработать навыки работы в поле команд, устранить пробелы в знаниях по пройденной теме.
  • Развивающие: формировать умение предвидеть результат, находить рациональное решение.
  • Воспитательные: формировать положительное отношение к процессу обучения, активность в учебной деятельности.

Оборудование:

  • компьютерный класс, оснащенный мультимедийным проектором
  • презентация, созданная в среде ЛогоМиры 3.0,
  • дидактический материал: карточки с командами Лого, с картой путешествия,
  • магнитная доска с клетчатым полем,
  • магниты – модели черепашек.

Программное обеспечение: среда ЛогоМиры 3.0.

ХОД УРОКА

I. Оргмомент

II. Активизация знаний

– Посмотрите на фотографию (Приложение 1, лист 1). Каждый день, идя в школу, вы видите почти такое же изображение. Но фотография сделана неделю назад. Как теперь должна выглядеть фотография? Что отсутствует на изображении?

Черепашка готова помочь, показать новое фото. Но необходимо восстановить слово, которое стерто. Ведь это очень похоже на ваше домашнее задание. Какое слово вы писали с помощью Черепашки дома? (СОН)

III. Фронтальная работа с карточками

Цель: проверка эффективности выполнения домашнего задания.

– Команды вы будете сообщать с помощью карточек. Они записаны сокращенно, назовите команды полностью. А теперь вы будете по сигналу поднимать карточки.

ПР 90

ВП

ПО

ПП

20

ЛВ 90

НД

30

40

 

– После верно исправленного слова появляется новая фотография (лист 2 в Приложении 1) и рисунок оживает. Почему некоторые рисунки могут двигаться, а другие нет? Какие это объекты? Как получаем движение?

– Верно, Черепашка может двигаться, превращаясь в другие объекты.

Черепашка любит сказки,
И меняет часто маски.
То дракон она, то птица,
То как поезд вдруг помчится.
Быть Героем она может,
И друзьям она поможет,
И подскажет как в пути
Дорогу верную найти.

IV. Обучающий диктант

Цель: формировать умение понимать и выполнять команды Черепашки.

– Перед вами карта волшебной страны. Вашей волшебной страны. Кто будет героем решать вам. Какие герои, в каких сказках отправляет в дальний путь? Для чего? Куда они идут? Вам предлагается самим определить, кто будет вашим героем и куда он отправляется.

Если вы поможете своему герою и будете правильно выполнять команды, то герой дойдет до пункта назначения.

Задания для карты:

ПО
ВП 20 ПР 90 ВП 40 ЛВ 90
ВП 40 ПР 90 ВП 40 ПР 90 НД 40
ВП 20 ЛВ 90 ВП 60
ПР 90 ВП 40 ПП
ЛВ 90 ВП 60
ПО ВП 40 ПП ВП 40
ПО ВП 40 ПР 90 ВП 20
ЛВ 90 ВП 40 ПР 90 ВП 40

Карта сказочного путешествия:

– После выполнения проверяем правильность, сравнивая с образцом на экране.

V.Соревнования по командам

Цель: формировать умение находить рациональное решение, развитие внимания.

– Каждый ряд – команда. Кто капитаны? Эти ребята должны хорошо знать команды черепашки и правильно их выполнять. Чья черепашка быстрее спасет тонущий корабль? Нужно пройти через все точки того же цвета, что и черепашка. Каждая сторона квадрата – 20 шагов.

VI. Индивидуальная практическая работа

Цель: проверка навыков работы в поле команд в среде ЛогоМиры.

– А теперь сама Черепашка просит помощи. Помогите ей выйти из лабиринта. Это задание было подготовлено вашим одноклассником (Приложение 2).

– Необходимо изобразить линией путь к выходу из лабиринта. Оценивается правильность изображения пути и наименьшее количество используемых команд. Как избежать лишних команд?

VII. Подведение итогов

VIII. Домашнее задание: на альбомном листе нарисовать карту сказочного мира, повторить команды черепашки.

Список  литературы:

  1. Белова Г.В. Программирование в среде Лого. Первые шаги. М.: СОЛОН-Пресс, 2006.
  2. Головкина Т.В. Коллективный проект на уроках по Лого. Информатика и образование, 1, 1997.
  3. Информатика: основы компьютерной грамоты. Начальный курс/ Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2000.
  4. Макарова Н. Программа по информатике. СПб.: Питер, 2002.
  5. Николайчук Г.С. Титова Ю.Ф. Лого – язык и среда. Первые шаги и первые препятствия. Информатика и образование, 4, 1996.
  6. Пронина С.Е. Лого в школьном курсе информатики. Информатика и образование, 2, 1995.
  7. Сопрунов С.Ф. Лого – среда для детского творчества.  Информатика и образование, 5, 1995.