Цели:
- научиться создавать библиотечные образцы, содержащие внутри себя анимацию;
- научиться редактировать библиотечные образцы;
- научиться импортировать извне звук и вставлять его в фильм.
Задачи урока:
- обучающая - систематизация представлений учащихся об основных понятиях темы "Библиотека. Библиотечные образцы и их экземпляры. Редактирование экземпляра";
- развивающие - развитие познавательного интереса учащихся, внимательности, логического мышления;
- воспитательные - воспитание чувства ответственности, аккуратности, трудолюбия.
Тип урока: занятие элективного курса "Flash-анимация"
Возраст учащихся: 9 класс.
Оборудование урока:
- персональные компьютеры с установленной на них программой Macromedia Flash MX;
- карточки с опорным планом;
- проектор для показа работ.
План урока.
- Организационный момент - 5 мин.
- Постановка цели - 5 мин.
- Практическая работа - 25 мин.
- Подведение итогов урока - 10 мин.
Ход урока
Орг. момент (5 мин.)
Устно:
- Что такое библиотека фильма и для чего она создается?
- Как организована библиотека и что является содержанием библиотеки?
- Как пополняется библиотека?
- Как преобразовать статистическое изображение в библиотечный образец клипа, кнопки или графики?
- В чем сходства и различия библиотечных образцов различных типов?
- Чем отличается "Образец символа" от "экземпляра символа"?
Символы
Символ - это изображение, анимация или кнопка, которые можно использовать несколько раз. Образец символа можно размещать на сцене или внутри другого символа. Все символы хранятся в библиотеке символов (Window-Library или F11).
Виды символов:
- Graphics - изображение
- Movie Clip - анимация
- Button - кнопка
Создание символа типа MOVIE CLIP
- Insert - New Symbol (CTRL + F8)
- В окне свойств символа установить переключатель Movie Clip в группе Behavior (модель поведения). Указать имя символа.
- В библиотеке символов появляется новый символ. Автоматически оказываемся в режиме редактирования символа.
- Созданный символ имеет свою панель TimeLine, поэтому можно создать анимацию.
- Перейти на сцену (кнопка в области Timeline)
- Перетащить Movie Clip из библиотеки на сцену.
- Запустить просмотр фильма.
Конвертирование изображения в символ
- Создать на сцене изображение и выделить его
- Modify - Convert to Symbol (F8)
- Указать имя символа, модель поведения символа (Graphic, Movie clip, Button), а так же регистрационную точку. Данная точка является центром символа, относительно нее происходит вращение символа.
Импорт символов в библиотеку символов
Для импорта используется команда File - Import - Import to Library. В библиотеку символов можно импортировать растровые и векторные изображения, звуковые и видео файлы.
Размещение символа внутри другого символа
- Подготовить анимационные символы (например, рот, глаза)
- Создать символ "Голова"
- Разместить внутри символа "Голова" анимационные символы "Рот", "Глаза".
- Перетащить символ "Голова" из библиотеки на сцену или внутрь другого символа (например, символа "Человек")
Данный проект был выполнен на занятиях ранее.
Свойства экземпляра символа типа MOVIE CLIP
При перемещении символа из библиотеки на сцену или внутрь другого символа создается экземпляр символа. Таких экземпляров можно сделать много.
Для каждого экземпляра в панели Properties можно изменить следующие свойства:
- Модель поведения (Movie clip, Button, Graphics)
- Имя экземпляра (поле Instance Name). Заполнение этого поля необходимо в тех случаях, когда этот экземпляр будет использоваться в сценариях.
- Ширина и высота
- Координаты (относительно левого верхнего угла)
- Цвет (список Color)
- Кнопка Swap позволяет заменить данный символ на другой из библиотеки.
Для хранения, выбора и предварительного просмотра образцов служит панель Library (библиотека).
Библиотека имеет иерархическую структуру. В ней представлены все созданные в рамках фильма образцы независимо от их участия в фильме, а также импортированные изображения и звуковые файлы.
Экземпляр библиотечного образца (экземпляр) - это конкретная реализация библиотечного образца в фильме.
I этап - просмотр работы, которую необходимо выполнить в течение урока (5 мин.)
Проект "Открытка" (см. Приложение1.swf). Ролик демонстрируется с помощью проектора.
В ходе просмотра работы необходимо:
- Определить библиотечные образцы, входящие в проект.
- Для каждого образца составить план анимации изображения.
- Разработать план создания ролика.
II этап - выполнение проекта. Самостоятельная работа учащихся (25 мин.)
Каждый ученик или творческая группа (2 ученика)
выполняют проект. Учителем ранее создается
заготовка - файл с готовыми библиотечными
образцами:
падающей звездой;
салютами различной окраски;
свечой анимированной и т.п.
Опорный план выполнения проекта:
Проект "Открытка"!
1. Создать или импортировать (File - Import - Open External Library из файла) анимированные объекты:
падающая звезда;
салют;
свеча.
2. Расположить на сцене:
1 слой: объекты, согласно композиции;
2 слой: градиент (библиотечный символ);
3 слой: анимированный текст "С Новым годом!"; сделать из него слой-маску.
<Рисунок1>
3. Добавить звук (File/Import …).
4. Добавить сценарий:
выделить последний ключевой кадр;
создать сценарий stop();
5. Сохранить в формате swf, fla.
Уровни выполнения проекта:
- минимальный: выполнить проект, исходя из имеющихся заготовок;
- средний: произвести небольшие изменения в образцах символов;
- высокий: добавить индивидуально созданные образцы символов в свой проект, например, анимированную гирлянду.
III этап - просмотр и анализ выполненных работ (10 мин.)
Учащиеся сохраняют работы. Затем через проектор просматриваются все выполненные работы. Анализируются результаты выполнения работы, особое внимание обращается на индивидуальность представленного ролика. Выбираются лучшие.
Домашнее задание: придумать и создать набор символов для выполнения проекта "Юмористическая открытка".
Литература
- Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash MX. - М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005
- Розенкноп Д.Л. Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX. - М.: НТ Пресс, 2005
- www.macromedia.com
- www.flasher.ru