Интегрированный урок по информатике и истории на тему "Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"

Разделы: Информатика


Цели и задачи:

  • повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах;
  • формирование навыков работы в обучающей среде Лого Миры: копирование форм, редактирование форм средствами встроенного графического редактора, различие форм на уровне пользователя и на уровне компьютера, использование готовых рисунков в качестве декораций проекта;
  • изучение технологии моделирования движения со сменой форм: фазы движения объекта;
  • повторение темы “Древняя Греция”, изученной на уроках истории;
  • применение знаний, полученных на уроках истории для моделирования сюжета;
  • развитие творческих способностей учащихся.

Оборудование

  • компьютерный класс, оборудованный мультимедийным проектором;
  • обучающая среда Лого Миры 2.0.

Дидактические материалы

  • Учебник: Информатика. 5-6 класс. Начальный курс/Под. ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2006;
  • материалы для работы над проектом:
  • раздаточный материал: техническое задание по теме.

Предварительная подготовка

Учащиеся должны иметь опыт работы в среде Лого Миры, уметь моделировать прямолинейное движение Черепашки и движение по сложной траектории.

Ход урока

I. Вводная часть занятия. Сообщение темы и целей занятия.

II. Актуализация знаний (беседа).

Вопросы:

1. Опишите проекты, которые можно создавать в Лого Мирах? Приведите примеры.

    (Можно создавать рисунки и моделировать движение)

2. Кто является главным действующим лицом проекта?

(Исполнитель Черепаха)

3. Какие действия автор проекта может выполнить с Черепахой?

(Разместить на поле, повернуть, “переодеть” в форму, организовать ее перемещение по сцене, рисование линий)

4. Каким образом можно организовать движение Черепахи? Поясните, как выполняются эти команды.

(С помощью команд “вперед”, “назад”, “направо”, “налево”, “домой”)

5. Какие еще команды входят в систему команд Черепахи? Поясните, как выполняются эти команды.

(“нов_курс”, “сотри графику”, “перо опусти”, “перо подними”)

6. Для чего заполняется Личная карточка Черепахи? Какие поля необходимо в ней заполнить?

(Это средство организации многократного повторения одинаковых действий, нужно дать имя Черепашке и написать инструкцию)

7. Как строятся декорации проекта в Лого Мирах? Сколько “слоев” в проекте и чем они отличаются?

(Можно сказать, что на сцене Лого Миров располагаются три слоя: задний план, средний план и передний план. Основные декорации (обычно рисунки) и часть статистов размещаются на заднем плане, средний план – для движущихся Черепашек-героев, на передний план выносятся статисты, за которыми могут “прятаться” движущиеся Черепашки)

III. Изучение нового материала

Импорт рисунков

Сопровождается иллюстрацией на ПК проекта “Пчела”.

Описание проекта: сцена - рисунок лужайки. Действие: возле одного из цветков летает пчела.

Декорации в проектах не обязательно рисовать самостоятельно. Можно воспользоваться готовыми компьютерными рисунками. Для этого выполняется следующая группа команд:

Файл/ Возьми/ Рисунок/ <выбрать имя рисунка в папке Рисунки>

Замечание: если размер рисунка меньше схемы, то необходимо, захватив угловой маркер выделения рисунка указателем мыши, растянуть рисунок на холсте.

Автоматическая смена форм Черепашки.

Создавая проекты и организовывая в них движение объектов, вы, наверное, обращали внимание на то, что движение автомобиля, паровоза, самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно. Как вы думаете, почему это так?

Дело в том, что двигаясь Человек, не только передвигается относительно других предметов, но и совершает характерные движения руками и ногами. Если запечатлеть отдельные моменты движения (фазы), а затем быстро менять на экране эти кадры, то рисунок “оживет”.

Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в 1832 году. Фазы движения были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками. Через 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал “Оптический театр” - прообраз мультипликации. Чем больше фаз движения отображены, тем ближе полученная модель к реальному движению.

Быстро менять формы вручную невозможно. Для автоматической смены форм в Лого Мирах предусмотрена команда:

Нов_форма <число>

Входной параметр <число> может быть от 0 до 60 – таково количество форм в Поле форм. Число показывает номер формы. Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер.

Например, для того, чтобы сделать движение пчелы возле цветка я могу сделать следующее:

1. Создать декорацию. Для этого я возьму в качестве фона уже готовую картинку.

    Файл/Возьми/Рисунок/выбрать в списке рисунок “Цветы”

2. Разместить Черепаху на экране возле цветка.

3. Ввести в личную карточку черепахи инструкцию:

Нов_форма 11 Вперед 10 жди 1 Нов_форма 12 Назад 10 жди 1

Режим: Много раз.

IV. Закрепление нового материала. Практическая работа на ПК.

Сегодня вы делаете проект на тему “Мифы Древней Греции”. Как обычно работа над проектом осуществляется по этапам:

1. Описание сюжета (создание сценария)

Выбор фрагмента мифа, который вы будете иллюстрировать.

Выбрать декорации заднего плана.

Разместить на экране черепашек-статистов, “переодеть” их в соответствующие костюмы.

2. Создание сюжета (постановка сценария)

Создать черепашек-актеров. Создать инструкции для Черепашек.

3. Отладка сюжета (поиск и исправление ошибок).

Для своих работ вы можете использовать декорации из папки “Рисунки”.

В проекте “Древняя Греция” есть заготовки форм, которым можно дать имена и отредактировать средствами графического редактора.

Обратите внимание на следующие моменты работы:

  • Выбранным формам дайте имена.
  • Готовый рисунок исправить в проекте нельзя, можно прорисовать какие-либо элементы поверх него.
  • Обязательно обращайте внимание на номера используемых форм.
  • Можно использовать для сюжета дополнительные формы с элементами пейзажей, облаками, солнцем и т. д.

Техническое задание (раздаточный материал)

  1. Просмотри внимательно готовые формы и рисунки и определись с тем, какой миф ты будешь иллюстрировать.
  2. Выбранным формам дай имена, в соответствии с их мифологическими прообразами:
  3. Правая кнопка мыши по форме / В окне “Имя” напиши имя героя

  4. Выбери фоновый рисунок, размести его на экране:
  5. Файл / Возьми / Рисунок / указать имя рисунка

    Разместите рисунок так, чтобы не оставалось свободного пространства на холсте.

  6. Доработайте декорации средствами графического редактора. Добавьте Черепашек-статистов заднего плана.
  7. Разместите Черепашек-героев. Напишите в Личной карточке инструкцию для движения Черепахи, меняя ее формы:
  8. Инструмент “Стрелка” - Прав. Кнопка мыши по Черепахе (вызов личной карточки) - В карточке указать имя черепахи и команды.

Примерная конструкция команд:

Нов_курс 90 или нов_курс 270 (выбор направления движения)

Нов_форма <номер1> (переодевание в форму первой фазы движения)

Вперед <длина шага> (движение по экрану)

Жди <размер паузы> (пауза в движении)

Нов_форма <номер2> (переодевание в форму второй фазы движения)

Вперед <длина шага> (движение по экрану)

Жди <размер паузы> (пауза в движении)

Режим “Много раз”.

  1. Запусти Черепаху. Исправь ошибки в инструкции, если они есть.
  2. Сохрани файл в личной папке.

V. Подведение итогов урока.

Представление проектов учащимися. Обсуждение. Выставление оценок.