Цели и задачи:
- Активизация познавательной деятельности учащихся.
- Знакомство с историей, развитием и видами компьютерных игр.
История компьютерных игр
Компьютерные игры (КИ) заняли прочное место в программном обеспечении ЭВМ. В западных странах это уже целая индустрия. У нас в стране КИ планируются как основной компонент программного обеспечения (ПО) для бытовых компьютеров. В производственной сфере (КИ) будут использоваться в качестве обучающих тренажеров, а также как одно из средст психологической разгрузки персонала. Важное место займут игры и в обучении (одна из форм компьютерных обучающих программ).В психологии (КИ) используются в качестве диагностических и тренинговых методик. Сами по себе (КИ) как предмет использования в других областях человеческой деятельности и как новое явление культуры становятся объектом изучения психологии.
Понятие игры и игровой деятельности вообще слишком широко, чтобы провести сколько-нибудь содержательный анализ.
Действительно, разрабатывая компьютерную игру, автор определяет общие законы, по которым существует игровая вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, их трансформации и прочее. Иными словами, создает некий мир, в котором существуют и живут сконструированные автором объекты.
Как уже говорилось, иногда этот мир может быть жестко детерминирован и неспособен к самостоятельному существованию и развитию, а иногда – весьма сложен, подчинен вероятностным законам и способен к продолжительной жизни даже без участия играющего.
Объекты, существующие в таком мире, могут быть сконструированы и как “живые” существа, обладающие сложным поведением, наделенные способностью к размножению и смерти, памятью, способностью к самообучению и многими другими свойствами.
Как все начиналось?
Tennis for Two
История знакомого арканоида уходит в глубину времен. В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам решил доказать своим друзьям, что настоящая наука – это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени, он списав из фонда родной лаборатории изрядное количество радиодеталей он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик. Создатель окрестил свое детище Tennis for Two. Как и следовало ожидать, широкого распространения Tennis for Two не получил.
Pong
Время на месте не стоит. В 1966 году эстафету Хигинботама подхватил американский изобретатель Ральф Баер. В то время когда космические корабли уже вовсю бороздили просторы вселенной, а советские ракеты защищали завоевания кубинской революции, Ральф работал на оборонное ведомство США. В стенахэтой серьезной организации он разработал и запатентовал собственную версию электронного тенниса, реализованного в виде телевизионной игровой консоли.
В 1970 г. Ральф Баер продемонстрировал свое устройство руководству компании Magnawox, производившей телевизоры. Акулы бизнеса заинтересовались конверсионной технологией и взяли изобретателя под свое крыло. Разработки шли своим чередом, и в 1972 году в калифорнийском городе Берлингейм на суд общественности был представлен агрегат под гордым именем Odyssey 1TL200, ставший первой настоящей игровой приставкой. И именно там этим устройством крайне заинтересовался мало кому известный тогда Нолан Бушнел. Как известно, вскоре Бушнел создал компанию Atari, и 29 ноября 1972 года в ее лабораториях появилась вариация тенниса, первая настоящая видеоигра – Pong. Вообще-то для нее выбралиболее традиционное имя,Ping-Pong, но к тому времени это название уже кто-то прибрал к рукам. Pong стал первой массовой видеоигрой, и надолго поселился как в игровых автоматах, так и в домашних приставках.
Breakout
В 1976 году в недрах Atari работал широко известный в узких кругах Стив Джобс. Руководство поручило ему создать новую игру, которая станет хитом. Стив Джобс создал через четыре дня Breakout.
Игре Breakout удалось еще раз взорвать рынок видеоигр, а через пару лет на экраны вышел и Super Breakout, повторивший успех своего предшественника. Но суета Atari вокруг ракетки и шарика не осталась незамеченной, и вскоре фирма Sega разработала похожие игры – Gigas и Gigas Mark 2.
Arkanoid
Официальным годом рождения Арканоида стал 1986 г. Именно тогда японская фирма Taito под руководством бывшего советского гражданина Михаила Когана выпустила первые игровые автоматы с угловатым логотипом Arkanoid. Было создано четыре версиии в 1987 году, а также Arkanoid Returns (1997 г).
Арканоид благополучно побил все рекорды популярности установленные его предшественниками.
Восьмидесятые годы стали золотым веком Арканоида. Его наиболее известными клонами стали Krakout (1987), Traz (1988), Krypton Egg (1989). Арканоиды портировали на все существующие тогда платформы: 8- разрядные домашние компьютеры. Также весьма популярным стал Bananoid, которую вы могли встречать в стародавние времена уже на IBM PC.
Amegas
Но в 80-е вывести Арканоид на качественно новый уровень смогла уже фирма Amiga – в 1987 году они выпустили игру Amegas и впервые в мировой гейм-индустрии снабдили ее полноценным саундтреком, записанном в формате mod. На рубеже 80 – 90 годов рынок Арканоидов и его многочисленных клонов оказался перенасыщен. Поэтому многие разработчики начали искать новые пути к совершенствованию популярной игры. Одной из первых таких игр стал трехмерный арканоид Light Corridor, выпущенный в 1990 году. С тех пор Арканоид, его клоны и всевозможные вариации появились на всех игровых платформах. В начале XXI века эта игра по-прежнему пользуется популярностью во всем мире.
Какие бывают игр?
Ролевые – это игра в которой играющий может выступать в качестве любого персонажа игры, а за остальных в это время играет компьютер. Особо популярны в качестве сюжета для таких игр различные детективные расследования.
Интересным подклассом к классе “добрых” игр являются различные “стратегические” игры (Strategy Games), из самого названия которых уже следует, что играть в них надо не торопясь и хорошо продумывая свою собственную стратегию.
“Симуляции” - включают в себя моделирование как относительно небольших объектов. Во всех случаях играющему предоставляется возможность добиваться каких-либо целей путем определенных воздействий на различные системы, обладающие сложным поведением, и наблюдать за их реакцией в ответ на такие воздействия. Эти игры также обячно требуют к себе внимательного и вдумчивого отношения и чаще всего попадают в класс “добрых”.
“Спортивные” - это игры требующие хорошей реакции и быстроты действий играющего, поэтому оказываются в зависимости от реализации и среди “добрых” и среди “злых” игр.
“Головоломки” - чаще всего принадлежат к классу “добрых” игр, так как обычно предполагают определенные размышления.
“Абстрактные” - это игры типа Tetris с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от выбранных критериев окончания игры.
“Обучающие игры” - это игры которые учат играющего чему-либо полезному: быстрому счету,чтению электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на компьютере. Конечно же, почти все обучающие игры принадлежат к классу “добрых”, так как предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения. Отдельный подкласс обучающих игр образуют “тренажеры”, выполняемые чаще всего в типовом классе “симуляции”.