Анимация в Macromedia Flash MX

Разделы: Информатика


Введение

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

  • покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра;
  • автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
  • анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

  • во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
  • во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
  • Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
  • С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.
  • Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

Шкала времени

Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.

<Рисунок1>

Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.  

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Элементарные операции с кадрами: 

Действие Контекстное меню Комбинация клавиш Примечание
Вставить пустой ключевой кадр Вставить пустую клавиатуру F7  
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего Вставить клавиатуру F6 Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр.
Очистить ключевой кадр Очистить клавиатуру Shift-F6  
Вставить обычный кадр Вставить кадр F5 Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра.
Удалить кадр Стереть кадры Shift-F5  

Покадровая анимация

Покадровая анимация  – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

Достоинства:  Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.  Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash). 
И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается. 
Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре. 

Практическая работа № 1.

Создание покадровой анимации

Рассмотрим технологию покадровой анимации на примере создания анимированного заголовка "Анимация во Flash".

1. Выберите Документ Flash.

2. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра).

3. Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.).

4. Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку.

5. На клавиатуре наберите заглавную букву А. <Рисунок2>

6. Для того, чтобы в анимации буквы в разных кадрах располагались на одной линии, воспользуемся инспектором объектов. Для этого выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на букве А. Чтобы оптимизировать площадь заголовка, задайте нулевые координаты в строках X и Y. Буква А будет размещена в самой верхней левой точке основной сцены. <Рисунок3>

7. Для формирования следующего кадра, в котором будет появляться новая буква, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).

8. Выберите Вставить клавиатуру или просто нажмите на клавиатуре клавишу F6. В кадре шкалы времени появится черная точка.

9. Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста.

10. Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.

11. На клавиатуре наберите следующую букву. <Рисунок 4>

12. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве. С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать.

13. Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой.

14. Повторяйте 8-13 операции для каждой новой буквы в заголовке. Для анимации такого заголовка потребуется 15 кадров. <Рисунок5>

Тестирование анимации

Для того чтобы протестировать полученную анимацию:

1. Выберите в главном меню Регулировака – Проверить клип или просто нажмите на клавиатуре клавиши Ctrl-Enter.

2. Просмотрев анимацию, нажмите левой клавишей мыши в правом верхнем углу окна тестирования кнопку Закрыть окно (Х).

Формирование оптимальной сцены анимации

Перед публикацией в Web обрежем все лишнее:

1. Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J.

2. В открывшемся окне Характеристики документа нажмите на клавишу Содержимое. <Рисунок6>

В результате сцена примет размеры содержимого анимации.

<Приложение1>

3. Сохраните файл под именем pr_1.fla.

Анимация с построением промежуточных кадров 

Гораздо эффективнее другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию. 

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма. Скорость фильма можно изменить здесь: Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. В открывшемся окне Характеристики документа параметр Частота смены кадра задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. 

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. 

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (анимация движения) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимации. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Практическая работа №2. Анимация перемещения объекта

1. В левом верхнем углу нарисуйте квадрат.

2. Первый кадр шкалы времени видоизменился – окрасился в бледно-красный цвет, и в нем появилась жирная точка – признак того, что кадр стал ключевым.

3. Вызовете контекстное меню и выберите “Создать промежуточное изображение”. <Рисунок7>

4. Вызовете контекстное меню в кадре диаграммы времени, где предпочитаете закончить анимацию и выберите команду “Вставить клавиатуру”

5. С помощью инструмента “Средства Выделения” (V) переместите объект в новое положение, но в начале проверьте, что вы находитесь в последнем ключевом кадре. <Рисунок8>

6. Отмените выделение объекта, и нажмите Enter – объект пришел в движение.

7. Для замедления движения надо переместить влево конечный ключевой кадр, для ускорения – вправо. Выделите слой.

8. Нажмите и не отпускайте клавишу Ctrl. Наведите курсор на ключевой кадр – указатель превратился в двунаправленную стрелку.

9. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, передвигайте кадр.

10. Сохраните файл под именем pr_2.fla. <Приложение2.>

Практическая работа №3. Анимация изменения размера объекта

1. Создайте новый файл.

2. В 1-м ключевом кадре – создать промежуточное изображение.

3. Выберите время анимации и команду “Вставить клавиатуру”.

4. Измените размер объекта конечного ключевого кадра, используя инструмент “Свободная трансформация” (Q).

5. Протестируйте проект.

6. Сохраните файл под именем pr_3.fla.

Практическая работа №4. Анимация изменения цвета объекта

1. Создайте новый файл, нарисуйте новый объект и примените к нему правила создания анимации движения.

2. Находясь в конечном ключевом кадре выделите объект инструментом “Средства Выделения” (V). В результате в панели “Свойства” высветится поле “Цвет”. Выбрать вариант “Тон”, появятся дополнительные поля, с помощью которых можно выбрать цвет. <Рисунок9>

3. Сохраните файл под именем pr_4.fla. <Приложение3>

Некоторые особенности анимации

Одновременно можно изменять несколько свойств объекта. Для этого в конечном ключевом кадре необходимо указать их новые значения, например, переместить объект и одновременно изменить его размер.

Можно задать анимацию, не изменяя ни одного свойства. В результате объект “замрет” на протяжении указанного промежутка времени

Практическая работа №5. Создание анимации постепенно исчезающий рисунок

Объект маленький квадрат, расположен в левом верхнем углу кадра; анимация включает в себя следующие пять шагов:

1. Квадрат увеличивается.

2. Квадрат движется направо строго горизонтально и останавливается у правой границе кадра.

3. Квадрат движется по направлению к левому нижнему углу, изменяя свой цвет, и останавливается в точности под своим увеличенным на 1-м шаге изображением.

4. Квадрат некоторое время стоит неподвижно.

5. Квадрат возвращается в исходное положение с изменением размера до первоначального.

Сохраните файл под именем pr_5.fla. <Приложение4>

Практическая работа №6. Морфинг

Морфинг - это трансформация объектов. Например из квадрата может получится круг, а из круга, объект, который захотите.

1. Создайте новый файл.

2. Нарисуйте круг.

3. Выделите ключевой кадр и выберите на панели Свойства – Твин – Форма. <Рисунок10>

4. Выберите 20 кадр и нажмите F6.

5. Измените круг используя инструмент Выделение (заливку можно сделать другого цвета, получится очень красиво!).

6. Протестируйте проект.

7. Сохраните файл под именем pr_6.fla. <Приложение5>

Используемая литература

  1. Вовк Е.Т. Информатика: уроки по Flash. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005, - 176 с.
  2. П. Лапин. Самоучитель Flash MX. – Спб.: Питер, 2003. – 368 с.