Обобщающий урок-игра "Путешествие в Информландию"

Разделы: Информатика, Начальная школа, Внеклассная работа


Цели урока:

  1. закрепить и обобщить знания учащихся по темам “Устройство ЭВМ”, “Основные клавиши”, “Текстовый редактор”, “Графический редактор” “Музыкальный редактор”;
  2. сформировать умения работать с текстовым, графическим и музыкальным редакторами.

Задачи урока:

Учебные:

  • закрепление и обобщение знаний учащихся по темам “Устройство ЭВМ”, “Основные клавиши”, “Текстовый редактор”, “Графический редактор” “Музыкальный редактор”;

Развивающие:

  • развивать эрудицию, находчивость, творческие способности;
  • развивать умение жить и работать в коллективе;

Воспитательные:

  • воспитывать уважение к товарищам, ответственность за результат труда;
  • повышение мотивации учащихся на уроке за счет игровой формы работы.

Продолжительность: 1 урок - 45 минут.

Тип урока: урок обобщения.

Фома проведения урока: командная игра.

Домашнее задание: придумать название, эмблему и представление команды.

Оборудование:

  • 2 компьютера с загруженным текстовым редактором из пакета Микрон;
  • 2 компьютера с загруженным графическим редактором Художник;
  • 2 компьютера с загруженным музыкальным редактором Шарманщик;
  • бумажные паровоз и домики с названиями станций;
  • секундомер;
  • 2 удочки с магнитами;
  • 8 “рыбок” с номерами вопросов;
  • “океан” (из бумаги);
  • грамоты для награждения.

Программное обеспечение: Хиты Роботландии: текстовый редактор Микрон, графический редактор Художник, Музыкальный редактор Шарманщик.

План урока:

  1. Организационный момент.
  2. Выполнение конкурсных заданий.
  3. Подведение итогов конкурса.

Ход урока

I. Организационный момент.

Учитель. Сегодня мы подведем итог того, что вы узнали на уроках информатики в начальной школе. Мы проводим игру “Путешествие в Информландию”, для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот предмет.

Наш путь по Информландии будет проходить через семь станций-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет выявлена команда-победитель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном поезде, поехали.

II. Выполнение конкурсных заданий.

Отправление – Представление команд.

В начале пути следует представление команд: каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему.

Станция №1 – Угадай-ка

Учитель. Мы прибыли на первую станцию. Здесь живут информлатики, которые могут объясняться только жестами и мимикой. Сейчас вы должны будете объяснить при помощи жестов и мимики словосочетания и слова. Для этого мне необходимо по 1 человеку из команды, который будет объяснять, а остальные угадывать.

Задания:

1 команде: принтер; компьютер завис.
2 команде: монитор; мальчика. играющего в компьютерную игру.

Учитель: Молодцы! Едем дальше.

Станция №2 – Эрудитов

Каждая команда получает набор ребусов, на разгадывание которых отводится 3 мин. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справится с заданием.

Ребусы:

Станция №3 – Рыбалка

Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыболову. Необходимо из океана выловить по четыре золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать.

Вопросы конкурса:

  1. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace.)
  2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert.)
  3. Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Еsc)
  4. Какая клавиша заставляет курсор “прыгнуть” в конец строки?. (Еnd)
  5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раge Up)
  6. Какая существует клавиша для ввода информации? (Еnter)
  7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (Ноmе.)
  8. Какая клавиша позволяет устанавливать расстояние между символами (Пробел).

Учитель. На нашем пути вам предстоит проехать через станцию Город художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по два художника, которые за 15 мин в графическом редакторе создадут рисунок на тему “Информландия и ее жители”.

Станция №4 – Станция кодирования.

Учитель. Настало время показать себя капитанам. Помните рассказ Артура Конана Доила “Пляшущие человечки”, в котором преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр.

Задание конкурса.

Сейчас за 3 мин капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они были закодированы.

Для команды 1: КЛЯОЛЯМЛЯПЛЯЬЛЯЮЛЯТЛЯЕЛЯРЛЯ(Компьютер. После каждой буквы вставлен слог ЛЯ)

Для команды 2: ИНЛЯФОРЛЯМАЛЯТИЛЯКАЛЯ (Информатика. После каждого слога слова вставлен слог ЛЯ.)

Станция №5 – Музыкальная пауза.

Каждая команда по очереди загружает и проигрывает в музыкальном редакторе “Шарманщик” мелодии созданные при выполнении индивидуальных заданий на уроках. Команда- противник должна угадать название песни или назвать слова из нее.

За каждую угаданную мелодию команда получает 1 балл.

Станция №6 –Эстафета.

Задание.

Каждой команде выдается карточка со словами из словаря, который составляли на занятиях. Эти слова необходимо набрать на компьютере. Каждый участник набирает одно слово. Слова записываются в столбик. Эстафета начинается после команды “Марш”. Передвижение до компьютера и обратно осуществляется быстрым шагом. Набор слов следует производить, стоя за компьютером. Для передачи эстафеты следующему участнику использовать Карточку со словами.

Порядок работы участников:

  • 1-й участник — набирает слово “КОМПЬЮТЕР” и нажимает Еnter;
  • 2-й участник — набирает слово “ИНФОРМАЦИЯ” и нажимает Еnter;
  • 3-й участник — набирает слово “ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ” и нажимает Еnter;
  • 4-й участник — набирает слово “ПРОГРАММА” и нажимает Еnter;
  • 5-й участник — набирает слово “ИНТЕРФЕЙС”.

Оценивание. Если слова набраны столбиком и без орфографических ошибок, Команда получает 5 баллов. Еще 1 балл может быть добавлен за скорость той команде, которая первой и безошибочно выполнит задание. То есть максимальная оценка в этом конкурсе — 6 баллов.

Учитель. Предлагаю командам закрыть файл без сохранения информации.

Станция №7 – Город художников.

Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.

III. Подведение итогов конкурса.

Прибытие. Вот и мы и прибыли.

Вы еще туристы Информландии. Сейчас ответив на шуточные вопросы, мы проведем обряд посвящения вас в жителей Информландии. Отвечать на вопросы нужно либо словом “Да”, либо словом “Нет”. Прежде чем дать ответ, надо подумать, быть. внимательными, не всегда доверять рифме.

Давайте попробуем. Например, такая загадка-вопрос (“загадка-обманка”):

Вот забавный недотрога.
Он иголок носит много.
Этот маленький зверек
Называется... (Еж.)

— Внимание. Начинаем.

Друзья! Задам я вам вопрос,
А вы над ним подумайте.
Придумайте одно из двух —
“Да” или “нет”, — ответьте вслух.
Коль вы находчивы сполна,
Поможет рифма, но она
Настолько хитрая у нас,
Что может с толку сбить подчас.

1-й команде:

Скажи, когда везде отключен свет,
Компьютер-ноутбук работать будет? (Да.)

2-й команде:

А выключишь компьютер без труда,
Лишь дернув штепсель из розетки? (Нет.)

1-й команде:

А можно на экране указать предмет,
Лишь щелкнув кнопкой мыши? (Да.)

2-й команде:

Ответь, а может иногда компьютер
Включен быть, а на экране - темнота? (Да.)

1-й команде:

А в Художнике нарисовать букет
Из белых лилий можно? (Да.)

2-й команде:

Способен ли компьютер, дай ответ,
Три дня работать безотказно? (Да.)

1-й команде:

А тех, кому и года нет,
Сажают за компьютер? (Нет.)

2-й команде:

В конце спросить пришла пора:
А вам понравилась игра? (Да.)

Поздравляю! Вы стали жителями Информландии.

А теперь подведем итоги нашего путешествия. Объявляется общий счет.

Члены команды, которая победила, получают грамоты.