Интеллектуальная физико-математическая игра «КВИЗ»
В процессе обучения школьников математике, физике, информатике и астрономии большое значение имеет хорошо организованная внеклассная работа. Известно много интересных ее форм, в то числе и игры. Игра позволяет
- повысить степень вовлеченности учащихся в учебно-творческую деятельность;
- помочь учащимся проявить способности и активность при самостоятельной подготовке заданий и вопросов;
- создать условия стимулирования интеллектуального потенциала ученика;
- расширить кругозор, закрепить знания, развить находчивость, смекалку, пробудить интерес к различным областям науки, техники, искусства;
- повысить у многих учащихся уверенность в себе;
- научить каждого ученика отстаивать свою точку зрения;
- развить чувство товарищества и взаимовыручки;
- развить умение объективно оценивать свои силы и возможности, играющие важную роль в стимулировании интеллектуального роста школьника.
В процессе подготовки и проведения игры идет творческий рост самого педагога. Процесс развития ученика и учителя должен идти синхронно. Отличие состоит лишь в том, что у учителя процесс развития начинается гораздо раньше, и педагог должен знать психологические закономерности и условия развития личности.
В нашей школе уже более 10 лет подряд в дни декады точных наук проводится вечер-игра «КВИЗ». Начиналась она как игра «Что? Где? Когда?». В дальнейшем она трансформировалась. В ней заложены многие игры, которые мы с удовольствием смотрим по телевизору: «Брейн-ринг», «Счастливый случай», «КВН» и др.
В игре принимают участие три сборные команды учеников 8-11 классов. Игра может начинаться с театрализованного представления о великих ученых древности, их открытиях, инсценированных задач, проведения жеребьевки и посвящения в игроки. За годы проведения игры родилась финальная песня, звучащая после подведения итогов:
Всем нашим встречам разлуки, увы, суждены,
Хоть и закончился КВИЗ, но умы нам нужны.
С радостью мы раздуваем в вас искры огня,
Без математики с физикой жить нам нельзя.Рады видеть вас в этом школьном зале,
Чтобы угольки в вас не угасали.
КВИЗ живет давно, мыслит и смеется.
Ровно через год снова к нам вернется.К точным наукам прийти всем, увы, нелегко.
Мысли порою уходят совсем далеко.
Чтоб было меньше голов из янтарной сосны,
Встречи такие, как воздух, нам в школе нужны.Рады видеть вас в этом школьном зале,
Чтобы угольки знаний не пропали.
КВИЗ живет давно, мыслит и смеется.
Ровно через год снова к вам вернется.
(муз. Ю. Визбора «Милая моя», слова Н. Скориновой)
Сложилась и своя символика:
Для ведущих, жюри и игроков изготавливаются нагрудные эмблемы.
Награждение команд осуществляется дипломами, игрокам команды-победительницы вручаются именные дипломы.
Традиционны сладкие призы игрокам и болельщикам.
В ходе игры результаты каждого конкурса доступны всем зрителям благодаря дисплейному табло, состоящему из трех видеомониторов персональных компьютеров. Программное обеспечение к ним разработано предметным кружком информатики. Кнопки для брейн-ринга, подключаемые к компьютеру, изготовлены учащимися на кружке «Умелые руки» по заказу кружка начинающих программистов «Терминал».
Непосредственно игра начинается с жеребьевки. Представители классов выходят на сцену и по результатам жеребьевки распределяются по командам, оставаясь на сцене. По окончании жеребьевки все игроки вслед за ведущим произнося слава традиционной клятвы:
Мы, учащиеся Янгелевской школы,
Клянемся в верности Науке!
О, физика,
О, математика,
О, информатика!
Да сбудется воля ваша,
И отпрыски сии, то бишь мы,
Будем учить вас
Ночью и днем,
Величие и верность вашу чтя!
Клянемся!
Клянемся священным числом 36!
Клянемся!
Команды сходят со сцены и рассаживаются за столы. Начинаются конкурсы.
Первый конкурс: РАЗМИНКА «ДАЛЬШЕ, ДАЛЬШЕ».\
За 1 минуту учащиеся должны дать как можно больше правильных ответов. Всего вопросов 20. Для каждой команды своя последовательность 20-ти вопросов, определяемая жеребьевкой.
Например:
1. Объем воды массой в 1 кг ? (1 литр).
2. Прибор для измерения температуры? (термометр)
3. Независимая переменная? (аргумент)
4. Инструкция к выполнению действия ?(алгоритм)
5. Результат сложения ? (сумма)
6. Спутник Земли. (луна)
7. Чему равна сумма смежных углов (180)
8. Газообразное состояние воды (пар)
9. Кратчайшее расстояние от точки до прямой (длина перпендикуляра)
10. Наименьшее трехзначное число (100)
11. Клавиша для переключения больших и маленьких букв (регистр, шифт Shift)
12. Свойство тел сохранять свою скорость (инерция)
13. Многоугольник, у которого все углы и стороны равны (правильный)
14. Тысячная доля килограмма (грамм)
15. Национальность Ньютона (Англ)
16. Устройство записи информации (Дисковод)
17. Четвертая планета от Солнца (Марс)
18. Три точки, соединенные отрезками (треугольник)
19. Устройство управления в играх (джойстик)
20. Наука, изучающая явления природы (физика).
Второй конкурс «РЕБУСЫ»
Далее командам во втором конкурсе предлагаются ребусы (приложение1). По шесть одинаковых ребусов каждой команде. На разгадывание ребусов дается 1 минута. По истечении минуты ответы проверяются при помощи графопроектора или мультимедиапроектора с применением компьютера визуально для всего зала. Каждый верно отгаданный ребус оценивается в 1 балл (в итоге за этот конкурс команда может получит максимум 6 баллов, пример такого задания смотри в приложении. 1 – «вектор», 2 - «наклонная», 3 – «дискриминант», 4 – «Герон», 5 – «Лагранж», 6 – «пятница»).
Следующий конкурс «БРЕЙН-РИНГ».
Командам задаются вопросы-задания. Всем одинаковые и одновременно. Та команда, которая быстрее нажмет на кнопку, получает право отвечать первой (цвет команды, первой нажавшей кнопку высвечивается на мониторе персонального компьютера, к которому подключены кнопки). В случае неверного ответа право ответа переходит к следующей команде. Верный ответ оценивается в 1 балл. Примерные вопросы прилагаются. Приложение.
Четвертый конкурс «ПОЙМИ МЕНЯ» (пантомима).
Каждая команда по очереди вытягивает лист с написанным словом, обозначающим прибор, или инструмент, или явление и т.п. Затем вызывает из другой команды игрока, и он своей команде показывает мимикой то, что задано. Команда должна отгадать за 2 минуты. За отгаданное слово 1 балл.
Например:
МЕТРОНОМ
КАМЕРТОН
НАСОС
СКАНЕР
РЕОСТАТ
КОВРИК ДЛЯ МЫШКИ
МИКРОКАЛЬКУЛЯТОР
ТОЧИЛКА ДЛЯ КАРАНДАШЕЙ
Пятый конкурс «КОЛЕСО».
На колесе под номерами находятся конверты с задачами: три задачи по физике, три - по математике, три – по информатике. По аналогии с игрой «Что? Где? Когда?» крутим колесо (или волчок); берем задачу по часовой стрелке. На обсуждение отводится 1 минута времени. Если у команды нет верного ответа, его может дать другая команда. Иначе вопрос передается или зрителям или до следующей игры. Примеры таких задач есть в приложении.
«БУРИМЕ»
Команды по предложенным рифмам сочиняют стихи.
Например: ПРОХОДИМ – ДОХОДИМ
НАУКУ – МУКУ
ТРАНСФОРМАТОР – КАЛЬКУЛЯТОР
ДЛИНА – ВОЛНА
МОТОР – МОНИТОР
В результате может получится следующее «произведение»:
Изучаем мы науку
Как естественную муку.
Наша дорога к науке длинна -
Она к нам приходит,
Как морская волна .
Мимо физики проходим
И до лампочки доходим.
Разбираем трансформатор,
Получаем калькулятор.
Подключаем мы мотор,
Загружаем монитор.
Параллельно «БУРИМЕ» идет игра со зрителями.
- В ящике 15 ложек. 9 из них большие, остальные маленькие. Найдите отношение числа маленьких ложек к числу больших (ответ: 6/9=2/3).
- Масса полного бидона с молоком 7кг, а наполненного наполовину – 4кг. Какова масса бидона (ответ: 1 кг).
- Старый будильник отстает на 8 мин каждые 24 часа. На сколько минут надо поставить его вперед в 20.00, чтобы он зазвонил вовремя в 8 часов утра следующего дня? (ответ: 4мин).
- «Хорошо ли вы знаете единицы измерения?». В
каком случае :
100 = 1 (100см=1м, 100коп=1руб, 100кг=1ц)
1=10 (1см=10мм, 1т=10ц …)
1=1000 (1кг=1000г, 1км=1000м, 1т=1000кг…)
ИТОГИ
По окончании всех конкурсов жюри подводит итоги, вручает сладкие призы, дипломы, памятные подарки. Сладкие призы традиционно изготавливаются работниками столовой, дипломы - школьным кружком начинающих программистов.
Один из образцов дипломов: