Урок "Новый курс СКАЗКИ" для учащихся, программирующих в среде Лого Миры Черепашка. 6-й класс

Разделы: Информатика

Класс: 6


ТЕМА Новый курс СКАЗКИ.

Цель:

  • создание условий для формирования информационной компетенции обучающихся при организации движения объектов в среде программирования Лого.

Задачи:

  • закрепить знания и навыки при организации движения объектов в среде программирования Лого Миры
  • способствовать развитию алгоритмического мышления, творческих способностей, воображения учащихся.
  • формировать научное мировоззрение, профессиональную ориентацию.

Оборудование:

компьютерный класс, цифровой проектор, экран.

Программное обеспечение:

среда программирования Лого Миры /Черепашка/, презентации в Power Point.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент

Здравствуйте, ребята!

Мы продолжаем нашу совместную работу в волшебном мире программирования Лого.

Давайте вспомним, что обозначает слово Лого в переводе с греческого.

Предполагаемый ответ учащихся:

– “Лого” в переводе с греческого означает слово

Учитель:

/Правильно, слово./

Внимание на экран! Из слов составлены строки. /Приложение 1/

“Свет наш солнышко! ты ходишь Круглый год по небу, сводишь Зиму с теплою весной, Всех нас видишь под собой. Аль откажешь мне в ответе? Не видало-ль где на свете Ты царевны молодой?

Кто автор этих строк? Назовите произведение.

Прочитайте следующие строки и обратите внимание на выделенные слова.

Ветер на море гуляет
И кораблик подгоняет.
Он бежит себе в волнах
На раздутых парусах.

Вот пошел он к синему морю.
Море слегка разыгралось.
Стал он кликать золотую рыбку,

Приплыла к нему рыбка и спросила:
-Чего тебе надо старче.

Учитель:

Что обозначают данные выделенные слова?

/Ответы учащихся./

Какое действие обозначают?

Учитель:

Молодцы, правильно, слова обозначают движение, движение объектов. Ребята, а с какой команды начинается движение в среде программирования Лого Миры?

Ответы учащихся.

Учитель:

Правильно, с команды Нов_курс. И тема нашего урока Новый курс сказки.

Цель урока – закрепление знаний, навыков и умений при организации движения объектов в среде программировании Лого Миры. До начала движения необходимо взять с собой багаж. Багаж знаний.

П. Актуализация знаний.

/Фронтальный устный опрос/ Задания учащимся:

Дополнить предложения, вставляя слова.

Соответствующий объект со стенда положить в багаж.

/Приготовлен стенд с объектами среды программирования и багаж (чемодан)/

  1. Среда программирования .../Лого/ <Рисунок 1.>
  2. Исполнитель наших команд .../Черепашка/<Рисунок 2.>
  3. “Костюмы” черепашки … /Формы/<Рисунок 3.>
  4. Команда для смены формы .../Нов_форма/<Рисунок 4.>
  5. Личная ... черепашки /Карточка/<Рисунок 5.>
  6. Команда паузы .../Жди/<Рисунок 6.>
  7. Учитель: Молодцы! Наш багаж упакован.

III. Правила техники безопасности

При любом движении, необходимо, соблюдать определенные правила. Так, например, водители транспорта и пешеходы соблюдают правила дорожного движения.

Повторим наши правила по технике безопасности.

Игра “Светофор”.

Я зачитываю правила безопасной работы, а вы показываете зеленый цвет карточки, если всё верно, и напротив – красный.

Правила безопасности,

  1. Необходимо, самостоятельно без разрешения учителя включать и выключать компьютеры.
  2. Нельзя касаться тыльной стороны компьютера и проводов.
  3. Нельзя работать мокрыми руками и во влажной одежде.
  4. Можно нажимать на клавиши клавиатуры ручкой или карандашом, если устали пальчики.
  5. В случае неисправности компьютера или при обнаружении запаха гари подозвать учителя.
  6. Разрешается бегать по классу, если устали сидеть за компьютером.

Учитель: Молодцы!

Ребята, вы хорошо знаете, правила безопасной работы, умеете рисовать с помощью

компьютера, а на прошлом уроке научились создавать движение объектов среды

программирования Лого.

Задача нашего урока – закрепить на практике знания, навыки.

IV. Практическая работа учащихся.

Мы приступаем к практической работе. Чтобы успешно справиться с работой, повторим алгоритм создания движения объектов.

Алгоритм создания движения объектов

  • Открыть Личную карточку черепашки
  • В строке Инструкция ввести команду Нов_курс (указать параметры)
  • Ввести команду нов_форма (указать параметры)
  • Ввести команду вперёд (указать параметры)
  • Ввести команду жди (указать параметры)
  • Задать режим исполнения много раз
  • Нажать на кнопку ОК.

Начинаем практическую работу. У вас на столах лежат задания.

Время выполнения 10 минут.

Задания учащимся:

Вариант №1

Ветер на море гуляет
И кораблик подгоняет.
Он бежит себе в волнах
На раздутых парусах.

Задания:

  1. Превратите черепашку в кораблик.
  2. Организуйте движение кораблика.
  3. Нарисуйте волны моря и ветер, который “подгоняет кораблик”.

Вариант №2

Свет наш солнышко! Ты ходишь
Круглый год по небу, сводишь
Зиму с теплою весной.

Задания:

  1. Превратите черепашку в солнышко.
  2. Организуйте движение солнышка.

3. Нарисуйте зиму и весну.

Вариант №3

Вот пошел он к синему морю.
Море слегка разыгралось,

Задания:

1.Превратите черепашку в волну.

2.Организуйте движение волны.

3.Создайте движение волн, чтобы получилось “Море слегка разыгралось”

Вариант №4

Приплыла к нему рыбка ...

Задания:

1.Превратите черепашку в рыбку.

2.Организуйте движение рыбки.

3. Нарисуйте море.

Учитель:

Продемонстрируйте результат своей работы.

/Учащиеся по выбору учителя зачитывают строки из сказки и показывают свой результат работы. / Молодцы! Все хорошо справились с заданием.

V. Проведение физической разминки для учащихся (2-3 мин).

VI. Проблемная ситуация.

Учитель:

У нас возникла, проблемная ситуация, так на море вдруг разыгрался шторм, кораблю трудно идти по морю, необходимо изменить движение корабля первому варианту. У второго варианта – грозовая туча закрывает наше солнце. У третьего варианта – шторм на море. У четвертого – рыбка плывет и прячется на дно моря.

Ребята попробуйте создать новые движения объектов. Время выполнения практической работы 5 минут Демонстрация и анализ работы учащихся.

VII. Домашнее задание.

Учитель:

Кто не справился с заданием, не переживайте, это будет вашей домашней работой.

Кто справился – создать иллюстрацию к строкам вашей любимой сказки.

А для того, чтобы успешно выполнить домашнее задание повторим основные понятия.

Внимание на экран! /Приложение 2/

Разгадайте кроссворд.

1.Строка ввода команд в личной карточке

2.Указание для исполнения некоторого действия

3.“Костюм” черепашки

4,Одна из команд черепашки

5.Команда Новый..,

6.Команда паузы

/Ответы на кроссворд: 1.инструкция, 2.команда, 3. форма, 4. назад, 5. курс, 6. жди/

VIII. Подведение итогов урока

Учитель:

Какое ключевое слово получилось в кроссворде. /Ответ: сказки/

И так, наш предмет информатики помог нам создать иллюстрации к

сказкам А.С. Пушкина.

А для какой профессии в будущем вы ребята сможете использовать свои знания, умения?

/Предполагаемые ответы учащихся: дизайнер, программист, аниматор/

Рефлексия учащихся.

Отметки за урок.

Учитель:

Урок закончен. Спасибо всем. До свидания!