Игра брейн-ринг: "Это интересно!" (тема занятия: "Умеем ли мы логически мыслить?")

Разделы: Информатика


Тема занятия: Умеем ли мы логически мыслить?

Цель занятия:

  • в игровой форме проверить логическое мышление учащихся;
  • повторение и закрепление пройденного материала, представленного в неординарных ситуациях;
  • отработка навыков и умений; развитие устойчивого интереса к информатике;
  • творческой активности и находчивости.

Идея занятия.

Игра и игровые ситуации имеют большой потенциал для общего развития и воспитания ребёнка, помогая решать разнообразные педагогические задачи. В игре происходит усвоение ребёнком различных знаний, умений, навыков, вырабатываются личностные качества.

Включение игр и игровых моментов в процесс обучения информатике выявляет ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами изложения материала. К ним можно отнести:

  • активацию мыслительной деятельности:
  • глубинное запоминание материала:
  • обучение организованности:
  • формирование коммуникативных качеств.

Игра традиционно применяется в обучении как средство возбуждения интереса к учению. К познавательным играм относятся ребусы, кроссворды, различные головоломки, которые помимо определённой образовательной функции непосредственно стимулируют интерес школьников к изучаемому предмету. Основу таких игр на занятиях информатики составляют термины информатики. Это даёт возможность закреплять лексику, популяризовать предмет.

Игры заставляют детей рассуждать логически, развивают речь, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, укрепляют память.

Занятие проводится в форме брейн-ринга, т. е. в каждом конкурсе команды соревнуются не только в том, чтобы правильно выполнить предложенные задания, но и в том, чтобы опередить при этом соперников.

Конкурсы могут быть самые разные. Педагог также может разнообразить задания описанных ниже конкурсов, подбирая их по своему усмотрению.

Задания, которые в каждом конкурсе получают команды, должны быть одинаковыми для всех команд. Сигналом к окончанию каждого конкурса является завершение выполнения его задания одной из команд.

Система оценки: в каждом конкурсе командам начисляются баллы по результатам выполнения предложенного задания; кроме того, команда, первой выполнившая задание того или иного конкурса, получает 1 дополнительный балл. Абсолютным победителем брейн-ринга становится команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Оснащение занятия: компьютерная программа-игра “Приключения на планете чисел”; компьютерные программы - графический редактор Paint, текстовый редактор Microsoft Word; набор карточек с логическими головоломками, ребусами, кроссвордами; призы.

Ход занятия

1. Организационный момент.

Группа делится на две команды. Каждая из команд садится за свой игровой стол, выбирается название команды и капитан.

2. Разминка.

Каждая команда получает по две карточки. Нужно каждому слову с первой карточки поставить в соответствие слово со второй карточки.

Оценка конкурса: за каждую правильно отгаданную фразу команды получают по 1 баллу.

Вариант карточек:

Язык линейный
Система электронное
Периферийные память
Загрузочный текстовый
Технологии информатики
Каталог диск
Оперативная счисления
Тождество устройства
Сообщение программирования
Тактовая корневой
Редактор логическое
Алгоритм информационные
Неделя частота

(Ответы: язык программирования, система счисления, периферийные устройства, загрузочный диск, технологии информационные, каталог корневой, оперативная память, тождество логическое, сообщение электронное, тактовая частота, редактор текстовой, алгоритм линейный, неделя информатики).

3. Конкурс “Анаграммы”.

Каждая команда получает карточку со следующим заданием: “Запиши слова, переставив местами буквы”. В результате выполнения задания выявляется наличие или отсутствие у школьников теоретического анализа (способность мысленно выделять свойства предметов, в данном случае структуру слова).

Оценка конкурса: за каждое правильно отгаданное слово команды получают по 1 баллу.

рпенрит – лкавиараут –
емюн – ышмь –
ксарен – обкл –

(Ответы: принтер, меню, сканер, клавиатура, мышь, блок).

4. Конкурс “Исправление ошибок”.

От каждой команды по одному участнику по очереди на компьютере выполняют задание в текстовом редакторе Microsoft Word.

Оценка конкурса: за каждую правильно исправленную ошибку команды получают по 1 баллу.

Вариант задания:

Исправьте ошибки в выделенных словах так, чтобы получились пословицы:

Два сапога – тара.
Ус хорошо, а два лучше.
Трус своей лени боится.
Голод не щетка.
Сашу маслом не испортишь.
Мы сами с ушами.
Первый клин комом.
Не для шавки только голова на плечах.

(Ответы: пара, ум, тени, тетка, кашу, усами, блин, шапки).

Конкурс “Кроссворд”.

Каждая команда получает карточку с кроссвордом по пройденным темам: “История развития вычислительной техники”, “Устройство персонального компьютера”.

Оценка конкурса: за каждое правильно отгаданное слово команды получают по 1 баллу.

К Р О С С В О Р Д

Приложение 1

По вертикали:

1 Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.

3. Информационный процесс.

5. Графическая информация.

7. Часть текста.

По горизонтали:

2. Список команд или вариантов ответа, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

4. Устройство для обработки информации на ЭВМ.

6. Устройство передачи информации.

8. Вид представления информации.

(Ответы:

по вертикали – 1. сканер, 3. хранение, 5. схема, 7. блок;

по горизонтали – 2. меню, 4. процессор, 6. модем, 8. числовая).

 Конкурс “Дай задание Роботу”. Рисунок1.JPG

Каждая команда получает карточку с заданием на составление алгоритма.

Задание конкурса формулируется следующим образом: “Сообщите Роботу, в какой последовательности он должен выполнить действия, чтобы получить правильный алгоритм”. Ребята записывают алгоритм в бланке: “Посади дерево”.

ПОСАДИ ДЕРЕВО
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7 СТОП

Оценка конкурса: за правильно составленный алгоритм команды получают по 1 баллу.

5. Конкурс капитанов.

Каждый капитан выполняет задание на компьютере “Приключение на планете чисел” (эта игра помогает детям усвоить или закрепить все основные арифметические правила и упражнения в объёме начальной школы и среднего звена).

Оценка конкурса: за правильно выполненное задание капитаны получают столько баллов, сколько ими было набрано во время игры.

6. Конкурс “Ошибки-невидимки”.

Развитию логического мышления способствуют задания, которые можно назвать “Ошибки-невидимки”.

В то время как капитаны команд работают на компьютере, каждая команда получает карточку, на которой записаны несколько математических выражений, содержащих явную ошибку. Задача воспитанников, ничего не стирая и не исправляя, сделать ошибку невидимой. Необходимо дать несколько разных вариантов исправления ошибки.

Оценка конкурса: команды получают по 1 баллу за каждый вариант исправления ошибки.

Задания:

10 < 10 2) 8 = 7 3) 6 + 3 = 10

Варианты исправления ошибки:

10 < 100 15-8 = 7 6 + 3 = 10-1
10 < 10+1 8 = 7+1 1+ 6+3 = 10
12-10 < 10    

7. Конкурс “Угадай словечко”.

Для развития мыслительных операций анализа и синтеза можно использовать такую форму игр, как чайнворд. Чайнворд – игра-задача, в которой расположенные цепью клеточки заполняются словами таким образом, что последняя буква одного слова начинает собой следующее. Каждая команда получает карточку с чайнвордом.

Дополнительный вопрос: назовите всех животных и птиц, которые обитают у нас на Ямале.

Оценка конкурса: за каждое правильное отгаданное слово команды получают по 1 баллу.

8. Чайнворд "Животные и птицы".

Задание. Впиши в пустые клетки названия животных и птиц так, чтобы последняя буква предыдущего слова являлась первой буквой последующего. Рисунок2.JPG

(Ответы: заяц, цапля, ягуар, рысь, сова, аист, тигр, рябчик, корова, альбатрос, сайгак, кулик, кролик, куница).

9. Конкурс “Художник”.

Каждая команда получает задание на компьютере в графическом редакторе Paint нарисовать и закрасить, используя инструменты и палитру красок кошку следующим образом: первый игрок команды рисует голову и ушки, второй – туловище, третий – лапы, четвёртый – хвост, пятый – глаза и нос, шестой – усики и рот, седьмой – закрашивает.

Оценка конкурса: команда получает max 5 баллов за быстроту и качество рисунка.

10. Конкурс “Пословицы”.

Каждая команда получает карточку с пословицами.

Задание конкурса формулируется следующим образом: “Укажите стрелочками в таблице соответствие пословиц народов мира русским народным пословицам”.

Оценка конкурса: за каждую правильно отгаданную пословицу команды получают по 1 баллу.

Все хорошо в своё время. (Англия) Язык до Киева доведёт.
Тот не заблудится, кто спрашивает. (Финляндия) Большому кораблю большое плаванье.
Молчаливый рот – золотой рот. (Германия) Куда иголочка, туда и ниточка.
Верблюда под мостом не спрячешь. (Афганистан) Всему своё время.
Куда лопата ведёт, куда вода течёт. (Тибет) Слово - серебро, молчание – золото.
Прежде чем сказать, поверни язык семь раз. (Вьетнам) Шило в мешке не утаишь.
Большая рыба живёт в больших водах. (Испания) Яблоко от яблони недалеко падает.
Сын леопарда тоже леопард. (Африка) Семь раз отмерь, один отрежь.

Ответы:

1 -4 3 -5 5 -3 7 -2
2 -1 4 -6 6 -8 8 -7

Подведение итогов занятия.

По количеству набранных значков (выигранных конкурсов) определяется победившая в брейн-ринге команда, которая получает приз.