Общество XXI века предполагает у каждого человека знания информационных технологий, соответствующих современному уровню науки, техники, творческого подхода к решению различных задач. Информационно-компьютерная грамотность специалиста проявляется в его способности свободно, уместно и адекватно использовать компьютерные технологии в своей профессиональной деятельности. Современной школе вполне по силе подготовить выпускника, имеющего эти качества.
В процессе обучения педагог должен вовлекать учащегося в увлекательную познавательную деятельность, приобретаемый при этом опыт очень важен для формирования будущего самостоятельного мышления школьника.
В настоящее время большое внимание уделяется использованию презентаций, Web-страниц, а также электронных учебников в образовательном процессе. Перспективы их использования очень широки и эффективны. Государственный стандарт образования Республики Казахстан позволяет учителю применять различные компьютерные технологии для создания электронного учебника с использованием таких прикладных программ, как MS Word, MS Power Point, HTML–документы, MS Excel, MS Access и др. Все эти приложения изучаются учащимися в школьном курсе “Основы информатики и вычислительной техники”.
При создании учебного электронного пособия используется разнообразный инструментарий, художественное оформление, полнота информации, наглядность, логичность, последовательность изложения, а также, что немаловажно, качество технического исполнения. Навыки художественного оформления рисунка можно закладывать, начиная с самых основ, от простого к сложному: от изучения MS Paint до Adobe Photoshop и Corel Draw.
Машинная графика может сослужить хорошую службу людям самых различных профессий, которые нынешние учащиеся приобретут в будущем. Уже в школе, зная возможности машинной графики, можно научить создавать работы для формирования изображений и их оживления. Ведь нет ничего интереснее, чем увидеть, как созданные вашими руками рисунки начинают двигаться и жить собственной жизнью. Ведь анимация никого не может оставить равнодушным. Заставить персонаж, будь то модель сказочного персонажа или перемещения любого объекта, анимированного текста, двигаться – задача не из легких. Добавление четвертого измерения - времени – заставляет разработчика графики изменить традиционный тип мышления. Ему необходимо помнить о движении персонажей, контролируя эти движения во времени и пространстве.
Существует большое количество способов создания анимации. Чтобы персонаж или объект двигался, надо сначала создать несколько рисунков, отличающихся незначительным смещением изображения с постепенными изменениями каждого из персонажей (кадры), выставить их в определенной последовательности, установить время демонстрации каждого кадра, чтобы смена их была плавной и естественной. Чем больше кадров подготовите, чем лучше они будут прорисованы, тем интереснее будет результат.
Каждый кадр – это отдельный рисунок, и создать его можно в любом графическом редакторе. Самый простой из них - MS Paint, который изучается в курсе “Основы информатики и вычислительной техники”. Когда файлов с рисунками будет достаточно, необходимо воспользоваться одной из программ по созданию анимированных рисунков: GIF Animator, GIF Master, GIF Constraction, Advanced GIF Animator, Atani 4.0, CoffeeAnimator75R и др.Все эти программы можно найти и “скачать” из Internet на бесплатном сайте http://www.freeware.ru/.
Создав анимированное изображение можно предложить различные способы и вариации их использования. Эти анимации можно представить в презентации, они “оживят” лекционный материал, украсят вашу страничку в Internet и просто порадуют вас. Все это позволит развить у ребят креативные способности, устойчивый познавательный интерес к предмету.
Вашему вниманию представляются разработки уроков с использованием как простейшего редактора MS Paint, так и графического пакета высокого уровня с дальнейшим использованием программы GIF Animator для создания собственных анимированных приложений. Урок состоит из технологической карты изучения новой темы и практической работы.
Урок №1
Технологическая карта №1
Тема “Простые способы создания анимации”
Цель урока:
- сформировать у учащихся понятие кадра, анимации;
- ознакомить учащихся с простыми способами создания кадров;
- развить у учащихся навыки работы с интерфейсом GIF Animator.
Анимация позволяет окунуться в удивительный мир движений…
Анимация – это то же, что и мультипликация. Компьютерная анимация - это создание движущихся изображений с помощью графических пакетов.
Графический пакет – вид программного обеспечения для создания графики. В многослойной двумерной анимации объекты перемещаются друг относительно друга и относительно фона.
Анимационный ряд - это последовательность рисунков, создающих эффект движущегося изображения. Каждое изображение называется кадром. Создав необходимое количество рисунков (кадров), можно приступить к анимации.
Задание №1
Создайте анимированную текстовую строку на английском языке “Welcome!”.
Чтобы создать анимированную текстовую строку необходимо разбить выполнение задания на три этапа:
1 этап: создание кадров с использованием графического пакета MS Paint.
2 этап: создание анимации кадров с использованием программы GIF Animator.
3 этап: вставка анимированного текста в MS Power Point или Web-pages для просмотра (если знакомы с указанными приложениями).
1 этап: Алгоритм создания кадров слова “Welcome!” с использованием графического пакета MS Paint:
Откроем графический редактор Paint и установим необходимые размеры для текстовой надписи (лучше использовать небольшие размеры).
Зальём область определённым цветом.
Наберём первую букву и сохраним её с расширением *.gif.
Наберём следующую букву слова и сохраним её с расширением *.gif.
Сохраним каждый рисунок (кадр) в отдельном файле.
2 этап: Алгоритм создания анимации кадров слова “Welcome!” с использованием программы GIF Animator:
Запустить программу MS GIF Animator.
Открыть созданные кадры поочерёдно, используя инструмент открытия (Open) и инструмент вставки (Insert) на панели инструментов.
Вставленные кадры можно перемещать кнопкой для достижения определённой последовательности.
Объедините все кадры кнопкой на панели инструментов, если параметры будут одни для всех кадров.
Выберите пункт меню Image. Установите параметры, которые будут задерживать кадры на экране, т.е. время показа кадра. Для последнего кадра можно установить длительную задержку.
Установите мигание текста – непрерывно.
Сохраните свой проект с расширением *.gif.
Можно просмотреть созданную анимацию в окне GIF Animator.
3 этап: Алгоритм вставки анимированного текста “Welcome!” в MS Power Point или Web-pages для просмотра.
Вставка текста “Welcome!” в MS Power Point.
Откроем презентацию MS Power Point и вставим анимированный текст, используя команды: Вставка(Insert)® Картинки (Picture) ® Из файла (From File).
Запустите презентацию и просмотрите анимацию.
Вставка текста “Welcome!” в HTML-документ.
Откроем Стандартное приложение Windows Блокнот (Notepad).
Наберём следующие команды (теги):
<body>
Пример Gif-анимации
<img src=***.gif>
</body>
Примечание: Вместо звёздочек наберите имя своего файла с анимированным тестом.
Сохраните документ в папке, где находится файл с анимированным тестом с расширением *.html.
Просмотрите анимацию.
Practical work №1
Практическая работа №1
Theme: / Тема: “Простые способы создания анимации”.
The object of the lesson: / Цель урока: Научиться создавать анимацию теста.
What do we know? / Что мы знаем?
Как создавать рисунки в графическом редакторе MS Paint. Как сохраняются файлы с различными расширениями.
What do we want to know? / Чему мы хотим научиться?
Работать с простейшим GIF Animation.
Process: / Ход работы:
Задание №1
Проект: “Анимированный тест”.
Создайте анимированную текстовую строку на казахском и русском языках: “?ош келді?іздер!”, “Добро пожаловать!”. Анимированные текстовые надписи вставьте в презентацию MS Power Point, Web-pages (HTML-документы). Для создания кадров можете использовать как MS Paint, так и Adobe Photoshop.
Show your results to the teacher / Покажите результат учителю!
I wish you were successful in your practical work! / Желаю успехов при выполнении практической работы!
Используемая литература:
- Шаханова Г.А., Карсыбаева З.С., Жубаева А.С., Утеев А.А. Методика создания и технические характеристики электронного учебника. Казахстанско-Рссийский университет, Кафедра информатики и прикладной математики. Астана, “САНАТ-Полиграфия”, 2005 г.
- Соловьёва Л.Ф. Компьютерные технологии для учителя. Санкт-Петербург, “БХВ-Петербург”, 2003 г.
- Верстак В. Анимация в 3D Max 8. Секреты мастерства. Москва, Санкт-Петербург, “Питер”2006 г.
- Кёршан Б. Новембер А., Стоун Дж.Основы компьютерной грамотности. Москва, “Мир”, 1989 г.
- Стефенс М., Триз Р. Компьютер для детей. Москва, “АСТ-ПРЕСС”, 2000 г.