Урок изучения нового материала по теме: "Знакомство с LOGO"

Разделы: Информатика


Цель урока: развивать внимание, наблюдательность, воображение и фантазию.

Структура урока:

  1. Постановка цели урока (2 мин.).
  2. Повторение пройденного материала (8 мин.).
  3. Ознакомление с новым материалом (15 мин.).
  4. Первичное осмысление и применение изученного материала (10 мин.).
  5. Постановка домашнего задания (3 мин.).
  6. Подведение итогов урока (2 мин.).

ХОД УРОКА

1. Постановка цели урока

Взаимное приветствие, определение отсутствующих, проверка подготовленности учащихся к уроку.
Мотивационная заставка – чтение девиза урока, объявление темы урока и критерии оценок, которые ребята могут получить во время работы на уроке.
Ученики сидят по группам, им раздаются листочки с заданиями, каждый листочек подписан: Ф.И.О. и класс. У каждого на парте карточка с практическим заданием. После каждого вида работ ученик сдает листок с решением на проверку. Учитель проверяет и выставляет результат набранных баллов в таблицу.

2. Повторение пройденного материала

Ребята, мы с вами изучили тему “Компьютер” и сейчас вспомним, из чего состоит компьютер, и разгадаем кроссворд.

Кроссворд

    1. Устройство для ввода информации (10 букв).
    2. Устройство для вывода информации (7 букв).
    3. Устройство, облегчающее ввод информации (4 буквы).
    4. Для хранения информации служит … (6 букв).
    5. Что может оказать друг в трудную минуту (6 букв).
    6. Печатающее устройство (7 букв).
    7. Одно из основных устройств компьютера, 2 слова (13 букв).
    8. Устройство, которое называют “мозгом” компьютера (9 букв).

3. Ознакомление с новым материалом

Исполнителем называется человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют исполнять задаваемые команды.
Набор понятных исполнителю команд называется системой команд исполнителя (СКИ).
С этого урока мы начинаем изучать язык программирования Лого.
Среда: лист (экран компьютера), по которому может двигаться черепашка. В начале черепашка находится в центре листа.

Для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях... Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы.
Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия... От почти такой же игрушки родился язык Лого. Американские ученые, изучая проблемы управления, “играли” с механической игрушкой-черепашкой, понимающей некоторые простые команды. Она была снабжена опускающимся карандашом. Это позволяло, управляя черепашкой (двигая ее вперед и назад, поворачивая направо и налево), рисовать на листе бумаги.
С распространением компьютеров появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (что по-гречески означает “слово”).
Задавая черепашке команды, можно управлять ею: перемещать, поворачивать и даже изменять ее свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пером.
Черепашка на экране подобна человеку с завязанными глазами, который передвигается по комнате, слепо и беспрекословно выполняя чьи-то команды.

Исполнитель Черепашка

Систему программирования Logo Writer можно представить в виде “компьютерного альбома”. Этот альбом состоит из набора листов. Вы можете легко создать новый лист в своем альбоме или изменить какой-нибудь старый. В “компьютерном альбоме” живет исполнитель ЧЕРЕПАШКА.

Схема знакомства с исполнителем

Среда – это условия, в которых работает исполнитель.

СКИ (система команд исполнителя) – команды, которые исполнитель понимает.

Среда исполнителя Черепашка

Среда исполнителя Черепашка – это “компьютерный альбом”.
Первый лист ЗАСТАВКА – это верхняя обложка альбома.
Второй лист – ОГЛАВЛЕНИЕ. Лист оглавления содержит:

НОВЫЙ ЛИСТ

ФОРМЫ

<ИМЕНА ЛИСТОВ>

Чтобы создать новый лист, необходимо выбрать раздел < НОВЫЙ ЛИСТ >.
На экране появится поле:

Лист имеет лицевую и изнаночную стороны. Черепашка находится в центре лицевого листа и смотрит вверх.
В поле команд мигает курсор. Значит, Черепашка готова выполнить команду, которая будет набрана в этом поле.

 

 

 

СКИ Черепашки. Простейшая графика

Исполнитель Черепашка находится в центре лицевого листа и смотрит вверх. У Черепашки есть хвостик - перо, которым она рисует. Самые простые команды, которые понимает Черепашка:

КОМАНДЫ

КРАТКАЯ ЗАПИСЬ

ЧТО ДЕЛАЕТ ЧЕРЕПАШКА?

ВПЕРЕД <ЧИСЛО>

ВП <ЧИСЛО>

Идет вперед на <число> шагов.
НАЗАД <ЧИСЛО>

НД <ЧИСЛО>

Идет назад на <число> шагов.
НАЛЕВО <ЧИСЛО>

ЛВ <ЧИСЛО>

Поворот налево на заданное <число> градусов.
НАПРАВО <ЧИСЛО>

ПР <ЧИСЛО>

Поворот направо на заданное <число> градусов.
ПЕРО ПОДНИМИ

ПП

Черепашка поднимает рисующее перо.
ПЕРО ОПУСТИ

ПО

Черепашка опускает рисующее перо.
ИСХОДНАЯ ГРАФИКА

ИГ

Стирает все, что нарисовано на листе. Возвращает Черепашку в центр листа и опускает хвостик.
ДОС

ДОС

Выход из программы.

Нетрудно заметить, что команды вперед, назад, направо, налево требуют уточнения после названия. Это числа, указывающие количество шагов или градусы. Такие числа называются входными параметрами команды, или входными данными. Если в команде, требующей входного параметра, не указать его, то Черепашка не поймет, что надо делать, и выдаст в Поле команд сообщение об ошибке: Не хватает входных данных.
Некоторые команды Черепашки состоят только из названий, без указания после команды числа. Это команды по, пп, иг.
Выполняя задания, вы должны знать, что можно задавать команды по одной на строчке, а можно несколько команд сразу. Результат выполнения будет один и тот же. Команды следует задавать по одной, если у вас нет уверенности в их правильности.

Подсказка:

Когда Черепашка смотрит вверх, легко определить, какую команду необходимо применить (ПР или ЛВ), чтобы повернуть Черепашку направо или налево. Но если Черепашка уже повернулась и смотрит вниз?! Как определить поворот?
Представьте часы. Стрелки в часах всегда поворачиваются направо. Даже есть выражение: "Поворот по часовой стрелке".
Запомните, поворот Черепашки по часовой стрелке — это поворот направо (используем команду ПР <число>), поворот Черепашки против часовой стрелки — это поворот налево (используем команду ЛВ <число>).

Пример: написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать стул.

Начальное положение Черепашки обозначим

ВП 20 – Черепашка прошла вперед на 20 шагов
ПР 90 – Черепашка повернулась направо
ВП 20 – Черепашка прошла вперед на 20 шагов
ЛВ 90 – Черепашка повернулась налево
ВП 20 – Черепашка прошла вперед на 20 шагов
НД 40 – Черепашка прошла назад на 40 шагов

4. Первичное осмысление и применение изученного материала

  • Задание № 1. Сейчас мы с вами рассмотрим алгоритм, который записан с помощью условных знаков. Рисунок 1.
  • Задание № 2. Допиши алгоритмы под рисунками. Рисунок 2.
  • Задание № 3. Написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать стол.

5. Постановка домашнего задания

– Написать команды, которые помогут Черепашке написать ваше имя по буквам.

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов урока, выставление оценок.

№ п/п

Ф.И. учащегося

Задания

Итоговая оценка

Кроссворд

№ 1

№ 2

№ 3

1.            
2.            
3.            
4.            
5.            
6.            
7.            
8.            
9.            
10.