Цели:
- Провести подготовку к введению понятия "алгоритм".
- Научить определять последовательность действий.
- Связать полученные знания с работой на компьютере.
Наглядный материал:
- Плакаты
- с изображением трех гномов;
- с изображениями двери, замка, ключа;
- с изображением воздушного шарика, цветка, яблока;
- с инструкциями;
- Карточки с набором команд;
- Пластиковая бутылочка - масленка;
- Игрушка - гном.
Ход урока:
1. Психологический настрой на работу.
- Ребята, ваши друзья гномы Матти, Руди и Дитрих вечером пробрались в кабинет информатики. Гном Аристарх их останавливал, предупреждал об опасности, но друзья его не послушались. Гномы решили: "Информатика... Математика... Звучат похоже. Значит, если мы знаем математику, то разберемся и в информатике". И, ничего не подозревая, включили компьютеры. А там их подстерегали коварные компьютерные вирусы. Вирусы поймали гномов и закрыли их за дубовой дверью. Помочь им могут только роботы. Компьютерные вирусы знают, что в нашем кабинете нет роботов, но они не знают, что роботы есть в нашем воображении.
Представьте, что мы достали робота из шкафа. Представили? Все было бы хорошо, но у робота сели батарейки. Зарядить батарейки можно только вашими знаниями.
2. Повторение по теме "Обратные действия".
На доску вывешивается плакат с изображением воздушного шарика, цветка, яблока.
Задание: Для каждого предмета придумай действие и, если можно, обратное действие.
В ходе выполнения задания закрепляются умения определять действия предметов, обратные действия. Еще раз подтверждается вывод, что не все действия имеют обратные.
- Спасибо, ребята, ваши знания зарядили батарейки робота.
3. Новая тема.
- Теперь нам нужно робота смазать. Как вы думаете, может ли робот сам определить порядок своих действий? Почему?
- Совершенно верно, робот выполняет команды, которые дает ему человек.
Назвать тему урока.
Один из учеников вызывается к доске исполнять роль робота. На столе стоит бутылочка-масленка. На доску в произвольном порядке вывешиваются карточки с командами: "поставь масленку", "закрой крышку", "открой крышку", " выпей масло", "возьми масленку".
Задание: Расположи команды в необходимом порядке.
Рассматриваются разные варианты, из последовательности убираются отдельные команды, определяются результаты. Все действия иллюстрирует ученик, изображающий робота.
4. Работа по теме:
“Составление последовательностей действий”.Карточки с действиями размещаются на доске в произвольном порядке. Работа с карточками ведется аналогично предыдущему заданию. Выслушиваются и обсуждаются все предлагаемые варианты.
Задание: Помогите роботу выпустить гномов из темницы. Составьте последовательность действий.
Набор команд: "вставь ключ в замок", возьми ключ", "открой замок", "сними замок", "выпусти гномов", "открой дверь".
Робота изображает один из учеников.
- Компьютер можно сравнить с роботом? Кто управляет компьютером? Как мы можем управлять компьютером? Чем можно объяснить неправильную работу компьютера?
Задание: Составьте последовательность действий для закрашивания предметов на экране компьютера.
Набор команд: "Войти в приборы. Выбрать заливку.", "Войти в краски. Выбрать краску.", "Стрелку - в рамку. Закрасить."
Задание : Составьте последовательность действий для копирования.
Набор команд: "Взять фигуру в рамку. Стрелку - в рамку", "Копировать. Закрепить", "Отменить копирование. Убрать рамку."
- Ребята, вы помогли гномам выбраться из ловушки, которую устроили компьютерные вирусы. Но обратите внимание на то, что гномы остались без колпачков. Поможем им? "Сошьем" гномам компьютерные колпачки.
5. Работа на компьютере в редакторе Picture Maker.
1. Назовите клавиши, необходимые для работы в этом редакторе.
2. Диктант.
1 влево 1 вниз 1 влево 3 вниз 1 влево 1 вниз 3 вправо 5 вверх
3. Дорисуйте фигуру симметрично относительно вертикальной оси.
4. Скопируйте получившуюся фигуру 3 раза.
5. Разукрасьте колпачки.
6. Подведение итогов.
- Гномы благодарят вас за свое спасение. Гном Аристарх рад освобождению своих друзей и принес спасителям небольшие подарки - чупа-чупсы. Только, чтобы получить чупа-чупс, нужно составить последовательность действий, рассказывающую, как вы его будете есть.
7. Домашнее задание:
№№ 20, 22, 23 в рабочей тетради.
Список литературы:
1. Горячев А.В., Информатика в играх и задачах. 2 класс, Учебник-тетрадь, М., Баласс, 1998